Apresentação partilhada no Slideshare (conteúdos ainda em desenvolvimento): Gamification / Social Gamification of Education View more PowerPoint from jmapsimoes
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:20am</span>
Mais um post de Andrew Proto integrado na série The Gamified Classroom. Neste post, Part V - Gamification in Action, é relatada uma experiência real de aplicação de elementos de jogos numa sala de aula (ensino básico). Nesta experiência, dois professores cooperaram no sentido de criar uma estória que contextualizasse um conceito que um deles estava com dificuldade em explicar aos seus alunos. No final, os resultados foram positivos para ambos os professores pois não só foi possível demonstrar o conceito em causa como também o segundo professor pôde demonstrar outros temas da sua área (ciências). Esta experiência realça um elemento de jogo muito importante, a narrativa ou estória, aplicada num contexto exterior aos jogos, neste caso, a escola. Trata-se por isso de uma aplicação bem concreta da gamification, ou seja,  a aplicação de elementos de design de jogos, em contextos fora do universo dos jogos, para gerar um envolvimento semelhante ao que é experienciado com jogos, com o objetivo de promover determinados comportamentos desejados. A importância deste elemento, a narrativa, é também destacada por Karl Kapp (ver o post Game Elements), um dos gurus da aprendizagem baseada em jogos (Game-based Learning). A narrativa (story), associada a um desafio (challenge)  é apontada como um dos quatro elementos de jogos relevantes na área do ensino (os outros são avatars, levels e feedback). Kapp recomenda a abordagem seguinte:Integrar os factos que se pretende ensinar no contexto de uma estória; Iniciar o processo de aprendizagem colocando um desafio ao aluno; Orientar o progresso dos alunos no sentido das tarefas mais simples para as tarefas mais complexas; Usar estórias relacionadas com o contexto dos objetivos de aprendizagem pretendidos. (retirado da apresentação What Research Tells us About 3D Avatars, Storytelling & Serious Games de Karl Kapp) O post de Andrew Proto destaca ainda a importância de estabelecer objetivos claros (que podem ser enquadrados pela narrativa) e de definir diferentes níveis que os alunos têm de ultrapassar. A experiência descrita é tão mais interessante pelo facto de ter sido realizada sem qualquer suporte tecnológico adicional. Apenas recorreu, do ponto de vista conceptual, a elementos de jogos. Ver os outros posts da série de Andrew Proto publicados aqui:The Gamified Classroom (1)The Gamified Classroom (2)The Gamified Classroom (3)The Gamified Classroom (4)
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:19am</span>
Um novo livro de Karl Kapp sobre a aplicação de gamification na educação e formação: O livro traz alguns contributos importantes sobre a aplicação de gamification, clarificando o conceito em si. Apresenta também uma análise sobre o o que é um jogo e quais são os elementos de jogos mais importantes. Inclui ainda um glossário de termos associados a jogos e a gamification. Para quem se interessar pelo tema, será sem dúvida um livro a adquirir. Disponível na Amazon.
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Neste post, Defining Gamification, foram apresentadas várias designações alternativas para o conceito habitualmente designado por gamification. Agora acrescenta-se mais um: engagification. Este alternativa é proposta por Clark Quinn e pretende realçar a importância da motivação intrínseca face à motivação extrínseca (mais fácil de levar à prática). O termo pretende assim realçar que o verdadeiro envolvimento com uma atividade se consegue com o desenvolvimento da motivação intrínseca e não com simples recompensas externas (ver Drive - O Que Nos Motiva). Quinn menciona novamente a engagification a propósito dos seus comentários ao novo livro de Karl Kapp (ver este post) onde começa por destacar a sua discordância relativamente ao título. Os opositores do conceito de gamification ou, pelo menos, do uso que habitualmente se dá ao termo, apontam muitas vezes designações alternativas como playification ou mesmo, numa perspetiva bem negativa gamefuscation. Estes dois termos não foram incluídos na nuvem porque não se podem considerar propriamente como sinónimos dos que foram considerados.
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Depois de alguns exemplos de aplicação prática da gamification (ver Gamification na Prática (2) e Gamification na Prática, assim como Life is a Game or Gamification of Life? (2) ), mais um exemplo curioso de aplicação do conceito, partilhado por Mário Herger em Gamification of Sex II: promover a prática de sexo seguro, ou seja, motivar o uso de preservativo. A forma de o conseguir combina um website, QR Codes e uma app a correr num smartphone. A experiência teve lugar na Suécia (ver o vídeo acima). O QR Code colocado na embalagem do preservativo permite descarregar uma app para um smartphone. Este, já com a app instalada, é colocado na cama (ou noutra "plataforma" que o casal entenda usar) e mede o ritmo, som e duração do ato. A aplicação produz então gráficos que podem ser partilhados no website. O website gera estatísticas e produz banners e posters que foram afixados nas ruas de Estocolmo. O resultado desta experiência terá sido o uso mais frequente de preservativo em relações ocasionais. Poder visualizar números, gráficos e estatísticas sobre uma atividade que realizamos parece ser um bom motivador para nos envolvermos nessa atividade (veja-se o caso, e por experiência própria, do Nike+). Outra experiência similar tem lugar nos EUA com o website wheredidyouwearit.com, algo parecido com o Foursquare mas para assinalar locais onde se teve sexo seguro. Esses locais são visualizados num mapa, podem-se inserir comentários e partilhar nas redes sociais. O objetivo, mais uma vez é incentivar a prática de sexo seguro.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:18am</span>
Uma boa forma de avaliar os conhecimentos sobre gamification: Gamification Quizz. Resultado: 31 em 37. Dúvidas na pergunta para escolher mecânicas de jogos: a surpresa é uma mecânica? Julgo que não, é uma consequência da aplicação de alguns elementos de design, regras e heurísticas (sendo estes elementos de jogos).
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:18am</span>
O livro mais recente de Karl Kapp, The Gamification of Learning and Instruction, já referido aqui, apresenta uma perspetiva atualizada sobre o uso de gamification no ensino e formação. Sintetiza muito do que se tem escrito sobre o assunto e que está disponível em mensagens em blogues, vídeos e apresentações, partilhadas pela comunidade que se interessa pelo tema. Esta comunidade é muito variada e inclui profissionais do marketing, designers de jogos, psicólogos, educadores e empresas que usam, tiram partido ou fornecem soluções de gamification. O livro tem 14 capítulos sendo que os capítulos 10, 11, 12 e 13 são escritos por autores convidados que abordam temáticas relacionadas. O capítulo 1 - What is Gamification, é uma introdução que define o que são jogos e o que é gamification.  No que diz respeito ao que é um jogo, Kapp recorre às contribuições de Katie Salen e Eric Zimmerman (Rules of Play: Game Design Fundamentals) e Ralph Koster (A Theory of Fun): "A game is a system in which players engage in an abstract challenge, defined by rules, interactivity, and feedback, that resuts in a quantified outcome often eliciting an emotional reaction" (p. 7). Até aqui, nada de novo. As definições destes autores são largamente citadas e aceites como definições adequadas. No que toca à gamification, Kapp apresenta a definição deste termo como sendo "... using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems" (p. 10). Depois de dissecar esta definição, explicando o que é e o que não é, e de a comparar com o que são serious games, é apresentada mais à frente (p. 15), outra definição, talvez mais interessante: "[gamification] is a careful and considered application of game thinking to solving problems and encouraging learning using all the elements of games that are appropriate". Uma definição mais abrangente já foi apresentada aqui em Gamification / Social Gamification: A Definition.  Outra definição recente, focada na aplicação ao ensino é a proposta por Landers e Callan (2011): "gameification (or gamification) [is] the addition of elements commonly assotiated with games (e.g. game mechanics) to an educational or training program in order to make the learning process more engaging".  A definição de Kapp parece assim enquadrada com que tem sido discutido para a aplicação do conceito no ensino. As outras definições, no entanto, focam a aplicação em contextos que não são jogos. Landers & Callan em particular referem a aplicação em programas educacionais ou de formação. Kapp não coloca ênfase especial no contexto de aplicação mas sim nos objetivos. Neste primeiro capítulo, Kapp discute a dificuldade de distinguir entre as aplicações de gamification e os serious games. O capítulo 2 - It's in the Game: Understanding Game Elements, aborda o que são e quais são os elementos habitualmente presentes em jogos. Pressupõe-se já neste capítulo que "jogos" se refere exclusivamente a videojogos. O capítulo desenvolve as ideias que Kapp já havia anteriormente apresentado (ver, por exemplo, o post Game Elements). No capítulo 3 - Theories Behind Gamification of Learning and Instruction são apresentadas teorias que dão suporte à aplicação de gamification no ensino e formação. Algumas dessas teorias e conceitos foram também já discutidos aqui como a motivação intrínseca e a motivação extrínseca (ver, por exemplo, Drive - O que nos Motiva) ou o conceito de fluxo (ver Gamification & E-learning). O capítulo 4 - Research Says ... Games Are Effective for Learning, apresenta diversos estudos empíricos sobre a influência e o papel dos jogos na aprendizagem, discutindo quais as melhores estratégias a adotar e elementos a usar. O aumento do envolvimento dos jogadores através de motivadores intrínsecos e extrínsecos é também abordado. São discutidas as situações em que se deve usar recompensas extrínsecas e outras questões como a importância de recorrer a avatares e sobre as diferentes perspetivas do jogador (primeira pessoa ou terceira pessoa). O objetivo do capítulo consiste em contribuir com o necessário suporte científico para as estratégias de aplicação de gamification no ensino e formação. O capítulo seguinte, capítulo 5 - Leveling Up: What Gamification Can Do, parte já para as vantagens da aplicação de gamification, citando várias aplicações e exemplos concretos. Na parte final do capítulo, onde se faz a respetiva síntese, surge mais uma achega à definição (p. 126): "Gamification involves methods of adding various game elements to different types of content". O contexto de aplicação é também alargado e clarificado: "Gamification can be applied to a wide range of activities and subjects". São destacados ainda os méritos da gamification para incentivar a resolução de problemas e para influenciar as pessoas a exibir comportamentos desejados. Os exemplos a aplicações apresentadas não são propriamente novidade já que alguns são os exemplos habitualmente citados pela comunidade da gamification (por exemplo, o Nike Plus, ver Life is a Game or Gamification of Life (2) ). São também apresentados alguns estudos empíricos para suporte das ideias essenciais do capítulo. No capítulo 6 - Achiever or Killer? Player Types and Game Patterns, são discutidos os diferentes tipos de jogadores e as diferentes forma de interagir com o jogo. Quanto aos tipos de jogadores é mencionada a já muito citada, discutida e discutível classificação de Richard Bartle (ver Gamers e Millennials: Qual é o Nosso Perfil?) que divide os jogadores em Achievers, Socializers, Killers e Explorers. É interessante a distinção entre "brincar" e "jogar". Jogar assume-se como brincar com regras e objetivos (p. 140). Como na língua inglesa o verbo "play" refere-se tanto a jogar como a brincar, são usadas os correspondentes em grego e latim (paidia - relacionado com a palavra grega paideia, e usado aqui com o significado de brincar e ludus - jogar). Uma das conclusões importantes do capítulo refere-se a três formas diferentes de aplicar gamification: de forma cooperativa, de forma competitiva ou de forma a permitir a expressão individual. Estes seis primeiros capítulos representam uma introdução ao tema e uma espécie de estado da arte sobre o uso de gamification no ensino e formação. Os capítulos seguintes abordam estratégias para a sua utilização. Isso ficará para outro post. Referências Kapp, Karl. (May 1, 2012) The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer. ISBN: 978-1-118-09634-5. 336 pages. Landers, R. N., & Callan, R. C. (2011). Casual social games as serious games: The psychology of gamification in undergraduate education and employee training. In M. Ma, A. Oikonomou, & L. C. Jain (Eds.), Serious Games and Edutainment Applications (pp. 399-423).
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:17am</span>
A evolução do mercado da gamification até 2016, segundo o que está publicado no relatório Gamification in 2012: Por setor de atividade, a quota, em 2011, é de apenas 4% para o setor da Educação. Este estudo, da M2 Research, levanta no entanto algumas dúvidas. Alguns comentários no grupo do Google gamification-research apontam o facto de o relatório não referir qual a metodologia usada para chegar a estas estimativas.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:16am</span>
No seguimento deste post, que abordou a primeira parte do livro de Karl Kapp, The Gamification of Learning and Instruction, apresentam-se aqui alguns comentários sobre os restantes capítulos do livro: O capítulo 7 - Applying Gamification to Problem Solving, descreve os requisitos para o desenvolvimento de jogos para treinar a resolução de problemas. O capítulo distingue as diferenças na aplicação de conhecimento entre profissionais menos experientes (novices) e profissionais mais experientes (experts) e o que se deve fazer para que a pessoa menos experiente possa agir como se fosse mais experiente. É dado um exemplo de jogo para treino de bombeiros. Note-se que o que se está a fazer neste capítulo é dizer quais os elementos de jogos mais indicados para desenvolver jogos para treino na resolução de problemas. No capítulo 8 - Applying Gamification to Learning Domains, na mesma linha, são apresentadas as características que devem estar presentes em jogos para domínios específicos, ou mais em concreto, para ensinar diferentes tipos de conhecimento: conhecimento declarativo, conhecimento conceptual, conhecimento baseado em regras, conhecimento baseado em procedimentos, soft skills, conhecimento baseado em comportamentos e atitudes (affective knowledge) e conhecimentos que envolvem o domínio psicomotor. Mais uma vez, trata-se de definir quais os elementos de jogos a aplicar no desenvolvimento de jogos didáticos com determinados objectivos específicos. A síntese no final do capítulo é bem ilustrativa, indicando para um dos tipos de conhecimento uma lista de reuisitos iniciados pela frase "to teach [um dos tipos de conhecimento] knowledge, design a game where the learners: (...)". O capítulo 9 - Managing the Gamification Design Process, na sequência dos dois anteriores, apresenta metodologias para desenvolvimento de jogos com fins pedagógicos. Uma é a metodologia SCRUM, uma metodologia ágil para desenvolvimento de software em geral e a metodologia ADDIE, um modelo para desenho de conteúdos educacionais. O autor considera neste capítulo a adoção de uma metodologia híbrida que agrega as SCRUM e ADDIE A partir do capítulo 10, surgem as contribuições de alguns autores convidados por Karl Kapp.  Assim, no capítulo 10 - Congratulations! Selecting the Right In-Game Achievements (Lucas Blair) define-se o que é um in-game achievement (o que podemos traduzir por uma proeza conseguida no contexto do jogo). São indicados os diferentes tipos de proezas e referidas as melhores práticas para a sua aplicação. Apesar de focar um elemento de jogo muito específico este será provavelmente um dos capítulos mais rico em conteúdo, num ponto de vista da sua aplicação prática. O capítulo 11 - Perspective of a Gamer (Nathan Kapp), é escrito pelo filho de dezassete anos de Kapp. Apresenta a perspectiva de um aluno na fase final do ensino secundário que, em termos de gerações, é um Gamer. O autor compara os jogos com as atividades da escola. Um capítulo interessante com a visão de alguém que representa os destinatários da gamification aplicada na educação. No capítulo 12 - Casual Games Site: DAU Case Study (Alicia Sanchez), é descrita uma experiência de utilização de casual games na Defense Acquisition University que forma pessoas do Departamento de Defesa dos EUA em áreas como a logística e a tecnologia. As conclusões desta experiência vão no sentido de que os casual games são ferramentas eficazes para promover o conhecimento no seio de uma organização. O capítulo 13 - Alternate Reality Games for Corporate Learning (Koreen Olbrish) aborda o tema dos jogos de realidade alternativa (alternate reality games, ver este post). Neste capítulo é feita uma distinção entre jogos de realidade aumentada e jogos de realidade alternativa. É apresentada a terminologia associada aos jogos de realidade alternativa e os seus princípios de design, assim como seu potencial na área da formação. Finalmente, o capítulo 14 - If You Want to Learn More, Play Games é o capítulo com as considerações finais do livro. São apresentados dois exemplos de utilização de gamification, um dos quais não recorre às tecnologias de informação. Trata-se de um jogo de cartas para auxiliar os jogadores a escolher soluções de mobile learning adaptadas a diferentes situações. O outro jogo é um videojogo destinado a desenvolver competências na área da engenharia e da matemática e destinado a alunos do ensino superior. É de notar que ambos os exemplos de aplicação de gamification usam jogos (que são serious games). O capítulo refere os quatro conceitos fundamentais que, segundo Jane McGonigal, constituem as virtudes principais dos jogos: urgent optimism, social fabric, blissfull productivity e epic meaning (ver este post para mais detalhes). O livro contém ainda um glossário de termos usados. Este trabalho de Kapp tem o mérito de ser o primeiro livro (tanto quanto sei) sobre a aplicação do novo conceito de gamification no ensino e na formação. Os primeiros capítulos, comentados no post anterior, são os mais interessantes: definem o conceito, apresentam exemplos, defendem os méritos da aprendizagem baseada em jogos e daí a importância de aplicar os elementos característicos dos jogos noutros contextos. O capítulo 2 descreve um vasto conjunto desses elementos de jogos. Onde o livro pode ficar aquém das expectativas é no que diz respeito à aplicação desses elementos de jogos. A partir do capítulo 7, Kapp discute a aplicação desses elementos em ... jogos. Não serão agora jogos puramente lúdicos mas jogos com fins pedagógicos, ou seja, serious games. É uma visão muito restritiva do que é a gamification. O objectivo desta consiste em aplicar elementos de jogos em contextos fora do mundo dos jogos. O que Karl Kapp acaba por fazer é apresentar os elementos de jogos mais importantes para criar serious games. No capítulo 1 (pag. 15) Kapp refere as diferenças entre serious games e gamification. Kapp considera aqui que a gamification é muitas vezes referida (sobretudo pelos profissionais do marketing) como sendo a aplicação de apenas alguns dos elementos de jogos (os mais visíveis e imediatos como os pontos, insígnias, níveis, etc) e não de todos os elementos jogos. Para ele, gamification é a utilização de todos os elementos de jogos.  Assim para Kapp, "... the creation of a serious game falls under the process of gamification" (pag. 17) e " ... serious games are a specific sub-set of the meta concept of gamification". (pág. 18).  Sendo os serious games um subconjunto, não são mencionadas as outras aplicações que fazem parte do meta-conceito de gamification. Na verdade, serious games são uma vertente da aplicação da aprendizagem baseada em jogos (GBL - Game-based Learning), assim como a gamification é outra manifestação de GBL (ver este post). Assim, gamification e serious games são coisas diferentes (a segunda não é um subconjunto da primeira) embora possa por vezes existir alguma sobreposição. Conferir também com o que Sebastian Deterding (Deterding, 2011) escreve a propósito das diferenças destes dois conceitos: "... serious games fulfill all necessary and sufficient conditions for being a game ... what distinguishes gamification from regular entertainment games and serious games is that they [gamified applications] are built with the intention of a system that includes elements from games, not a full game proper". Claro que a fronteira é difusa. Uma aplicação que não seja uma jogo mas na qual são incluídos vários elementos de jogos não passará a ser um jogo? Excluindo esta visão mais restrita do conceito, o livro reúne muito do que se tem escrito sobre o tema e é para já, uma obra de referência para a aplicação de gamification no ensino e na formação. O livro poderia ainda incluir as visões de alguns dos críticos do tema (sobretudo oriundos da área do desenvolvimento de jogos). Referências: Kapp, Karl. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer. ISBN: 978-1-118-09634-5. 336 pages. Deterding et al, (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference Envisioning Future Media Environments.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:15am</span>
Apresentação do artigo A Social Gamification Framework for a K-6 Social Network na 3rd International Conference on TECHNOLOGY ENHANCED LEARNING, QUALITY OF EDUCATION and REFORMING EDUCATION - Barcelona, 4 de julho de 2012. A Social Gamification Framework for a K-6 Social Network Abstract: As video games, particularly, social games are growing in popularity and number of users, there has been an increasing interest in its potential as innovative teaching tools. Gamification is a new concept intending to use elements from video games in non-game applications. Education is an area with high potential for application of this concept since it seeks to promote people’s motivation and engagement. The research in progrees will try to find how to apply social gamification in education, testing and validating the results of that application. To fulfill these objectives, this paper presents the guidelines and main features of a social gamification framework to be applied in an existent K-6 social learning environment. Keywords: game-based learning, gamification, e-learning, social networks, social games.
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