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Uma tradução e adaptação do post publicado em Gamifeye em novembro de 2012. O post discute a forma como a gamification deve ser usada para ser um motor de mudança do comportamento humano, promovendo comportamentos desejados e inibindo comportamentos desejados. Para tal, é necessário atuar na motivação intrínseca e não apenas na motivação extrínseca.
Entre
as muitas definições de gamification, uma das mais citadas é aquela que é
proposta por Sebastian Deterding: "O uso de elementos de design
característicos dos jogos em contextos não lúdicos". Quando os elementos
de design de jogos são adicionados a um qualquer contexto não lúdico, a
expectativa é que se gere, entre os envolvidos nesse contexto, um nível de
envolvimento semelhante ao que é conseguido com os jogos.
Mas as coisas não podem ficar por aqui. Qual é o objetivo de alcançar este tipo
de envolvimento? Deixando de lado a discussão sobre o que é um ambiente
semelhante aos ambientes encontrados nos jogos e por que é que isso é
considerado positivo, o que um projetista de um sistema que aplique gamification
realmente quer é promover certos comportamentos desejados - ou reduzir aqueles
que são indesejados - entre os jogadores que são o público-alvo desse sistema.
Esta
ideia pode ser expressa como uma fórmula:
Elementos de design de jogos + Contextos não lúdicos = Nível de envolvimento
idêntico ao dos
jogos
Desta forma, certos comportamentos desejados podem ser estimulados.
Ver o conceito de gamification como o que está expresso na primeira parte desta
fórmula (o lado esquerdo da igualdade) é redutor. Na verdade, a criação de um
ambiente de jogo bem sucedido não pode estar limitada a premiar os jogadores
com pontos e troféus e atribuir insígnias.
O poder do conceito de gamification está de facto na sua capacidade de
influenciar o comportamento. A grande preocupação dos projetistas de sistemas que
apliquem o conceito deve ser a definição de comportamentos-alvo, de metas para esses
comportamentos e de formas de medição e de análise das mudanças verificadas nesses
comportamentos-alvo.
A maioria das aplicações que usam gamification, assenta no fornecimento de
alguma forma de recompensa pelas atividades realizadas pelo jogador. Estes
sistemas utilizam as mecânicas de jogos mais comuns, tais como insígnias,
níveis, quadros de liderança, metas e pontos. Isto é o que Scott Nicholson
chama "BLAP gamification" (Badges,
Leaderboards, Achievements and Points), na mesma linha do que Kevin Werbach designa por "tríade PBL"
(Points, Badges and Leaderboards). Outros ainda chamam a esta
visão restritiva "pointsification", devido à tendência de supor que a
simples inclusão de um sistema de pontos equivale a criar uma experiência
envolvente para o utilizador, semelhante à de um jogo.
Esses tipos de elementos adicionados a contextos não lúdicos certamente que vão
no sentido de criar um ambiente semelhante ao ambiente dos jogos. Contribuem também
para impulsionar a mudança de comportamento entre os jogadores. Tais mecanismos
são importantes para fornecer feedback,
reforçando os comportamentos desejados e desencorajando aqueles que são
indesejados. Mas estes elementos apenas atuam sobre a motivação extrínseca do
utilizador. Este é apenas motivado para completar uma tarefa porque lhe é dada
uma recompensa por isso. E se a recompensa é retirada, perde-se a motivação. De
facto, as recompensas funcionam apenas como um fator de motivação para tarefas desagradáveis ou aborrecidas. Pior
ainda, se uma recompensa é dada por completar uma tarefa que a pessoa já gosta
de fazer, a sua vontade para concluir a tarefa diminui. Alfie Kohn apresentou
vários exemplos interessantes de como os incentivos extrínsecos podem realmente
reduzir a motivação.
No entanto, isto não significa que os designers de sistemas de gamification não devem usar elementos
como os que integram a "tríade PBL" ou a "BLAP
Gamification". As recompensas extrínsecas devem ser usadas para tarefas e
atividades para as quais os destinatários não estão intrinsecamente motivadas
para realizar. Mas, como uma estratégia de longo prazo para melhorar o
desempenho e influenciar comportamentos de influência, não são a melhor
escolha.
Portanto, o conceito tem de abranger mais do que os elementos BLAP ou PBL. Um
bom sistema de aplicação de gamification deve também atuar sobre a motivação
intrínseca dos utilizadores. Se um utilizador executa uma tarefa pela própria
tarefa, isso significa que está intrinsecamente motivado para realizar essa
tarefa. E isto é o que acontece quando as pessoas jogam. A gamification, ao
procurar criar um nível de envolvimento numa atividade não lúdica semelhante à
dos jogos, deve criar uma experiência com significado e que não dependa apenas
de recompensas extrínsecas. Scott Nicholson chama a essa abordagem "meaningful
gamification" (gamification com
significado).
Esta visão mais profunda do conceito é inspirada por várias teorias e trabalhos
de de investigação: a Teoria da Auto-determinação e a noção de
"Autonomia, Mestria e Sentido" de Daniel Pink, para citar apenas duas.
Também vale a pena mencionar modelo de comportamento de Fogg, que
proporciona uma visão sobre o que impulsiona o comportamento humano. No âmbito
de aplicações concretas do conceito, Gabe Zichermann propôs uma estrutura
de recompensas que lida com a forma como os jogadores valorizam essas
recompensas que designa por "SAPS" (Status, Access, Power and Stuff).
Em resumo, para criar sistemas eficazes de aplicação de gamification, os projetistas desses sistemas não devem apenas
pensar em mudar o comportamento atuando na motivação extrínseca. É também
necessário criar uma experiência com significado para os utilizadores, criar
afinidades entre eles, melhorar o seu status
na comunidade e dar às suas ações um propósito.
E, finalmente, os projetistas nunca devem esquecer que toda experiência deve ser
divertida!
(para referências, consultar a publicação em Gamifeye)
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 07:58am</span>
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Conferência Challenges 2013 a decorrer em Braga nos dias 15 e 16 de julho de 2013. Ver mais em Na Rede de Paulo Simões.
Submissão de trabalhos até 15 de março de 2013.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 07:58am</span>
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The PLE Conference 2013 - Personal Learning Environments: Learning and Diversity in the Cities of the Future, 10 - 12 July 2013, Berlin, Germany & Melbourne, Australia.
The Personal Learning Environment Conference (The PLE Conference) is an international scientific conference taking place annually, each time in a different city. Following the highly successful events in Barcelona in Spain 2010 (#PLE_BCN), in Southampton, UK in 2011 (#PLE_SOU) and the parallel events in 2012 in Aveiro, Portugal and Melbourne, Australia (#PLECONF), the 4th International PLE Conference 2013 will be held in Berlin, Germany together with a parallel event in Melbourne, Australia (#PLEONF) from the 10th to the 12th July 2013.
Call for Papers: (extended abstracts for full/short papers) 4 March 2013.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 07:57am</span>
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O conceito de gamification, que neste blogue tem sido abordado na perspectiva da educação, tem, para além desta área, outras que revelam uma tendência crescente de aplicação do conceito. O que tem sido escrito sobre essas tendências e as perspectivas de aplicação para este ano podem, por exemplo, ser encontradas aqui.
Ficam também algumas das principais tendências mais citadas e ligações recentes relacionadas com cada uma delas, começando pela área da educação:
Gamification of Education
Gamification Goes To College
Gamification of E-Learning
The 'Gamification' Of Education
Gamification: Putting the Context back into Learning
O Horizon Report 2013 Higher Education Edition, identifica Games and Gamification como uma das tecnologias emergentes a ter impacto na educação superior num horizonte de dois a três anos.
Gamification in the Workplace / Entreprise Gamification - aplicação nas empresas como elemento motivador dos colaboradores, ferramenta de gestão e factor de incremento da produtividade.
Gamification Goes to Work : Tech Trends 2013 preview
How to Use Gamification in the Workplace
Gamification as a Strategic Management Tool
Business Gamification
Enterprise Gamification - blogue
Gamification of Work - blogue
Como ferramenta de marketing
Green Gamification - a aplicação do conceito com o objectivo de conseguir uma sociedade mais sustentável e amiga do ambiente.
Using green gamification for fun and fame
Green Gamification: the apps, sites, and people that are going to save our planet
Health & Fitness Gamification - a gamification como veículo de promoção de hábitos saudáveis e como forma de melhorar o bem estar de cada um.
The gamification of Health
New asthma training device more than doubles proper use rates
Gamify Your Life: A Guide To Incentivising Everything
Social Gamification
Top 10 Social Gamification Examples and Cases that will actually improve the Human Race
Unity yourmembership - plataforma gamificada para comunidades e organizações
Gamification & Startups - novas empresas (start-ups) que operam no mercado da gamification e de como este conceito pode ajudar novas empresas em qualquer setor.
Start-Ups
9 Cool Strategies to Gamify Your Startup Biz
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 07:57am</span>
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Um vídeo publicado a 20 de fevereiro no tvo, um canal de comunicação on-line do Ontário, Canadá, que divulga informação na área da educação. O vídeo é um episódio do programa The Agenda with Steve Paikin e conta com a participação de Gabe Zichermann e de profissionais na área da educação e na área da produção de jogos.
No programa são discutidas as vantagens de usar jogos (game-based learning) e elementos de jogos (gamification) em contextos educacionais e apresenta alguns exemplos concretos. O vídeo é longo (53m40s) mas vale a penas ver, pelo menos os minutos iniciais onde Zichermann tem a sua primeira intervenção. Destaque para a frase que resume, na sua opinião, a importância da gamification: "great gamification with great teachers is the ultimate solution".
Gabe Zichermann é desde há varias semanas o líder da tabela GamificationGurus e é um dos especialistas mais ativos em assuntos sobre o conceito de gamification.
A visão de Zichermann sobre a gamification pode ser melhor visualizada neste resumo gráfico de uma das suas intervenções mais recentes:
Gabe Zichermann tem um novo livro sobre a tema a lançar em Abril de 2013: The Gamification Revolution (já se pode fazer a encomenda na Amazon).
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 07:57am</span>
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Poderá não ter sido por acaso mas não deixa de ser importante realçar a previsão, num horizonte de dois a três anos, de duas tecnologias/tendências a considerar na área da educação (neste caso, educação de nível superior):
Games and Gamification e
Learning Analytics
É esta a perspectiva mencionada no Horizon Report 2013 - Higher Education Edition. Relativamente à ante-visão deste relatório, mencionada neste post, "Game-Based Learning" foi substituído pela designação mais abrangente "Games e Gamification". Na verdade, a gamification é um conceito que vai para além do uso de jogos para fins pedagógicos, sem esquecer que é um conceito aplicado noutras áreas (ver, por exemplo, o post Gamification Trends). Podemos aqui entender que a aprendizagem baseada em jogos - Game-Based Learning - inclui as diferentes formas de usar jogos propriamente ditos em contextos educativos, sejam esses jogos serious games ou jogos comerciais usados de forma a explorar o seu potencial pedagógico, e de usar apenas elementos de jogos (e não jogos) nesses contextos educativos. A este propósito, ver o que já se publicou aqui.
Combinar a informação que se pode obter sobre as atividades dos utilizadores de plataformas educativas (LMS - Learning Management Systems ou SLE - Social Learning Environments) com elementos de jogos constitui uma forma de proporcionar feedback imediato, preciso e personalizado a esses utilizadores (os alunos) e de o fazer de uma forma divertida (fun). Aliando estes dois factores à componente social que deve estar presente neste tipo de plataformas, completa-se a tríade de elementos que conjugados conduzem a um maior envolvimento e motivação dos utilizadores: feedback, fun e friends, os três F's da gamification de Gabe Zichermann(ver Getting Three Fs in Gamification).
Ver também Four Approaches to Collecting Data in Gamified Systems.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 07:56am</span>
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O site disponível a partir do portal das finanças onde é possível consultar as faturas que um contribuinte tem emitidas pelos bens ou serviços que adquire - o e-fatura - contém alguns pormenores interessantes do ponto de vista da aplicação do conceito que tem vindo a ser discutido aqui: gamification.
A gamification, pode ser definida como a aplicação de elementos de design de jogos em contextos não lúdicos, criando um envolvimento semelhante ao dos jogos e de forma a promover comportamentos desejados (ver outras definições alternativas aqui). Entre os elementos de jogos que podem ser considerados estão coisas como pontos, tabelas de liderança (leaderboards) ou insígnias (badges) para citar os mais comuns.
O que é que uma coisa como a verificação e o registo de faturas pode ter a ver com isto? Primeiro, a ideia que está por trás da gamification é conseguir que coisas aborrecidas e pouco motivantes se possam tornar mais atrativas ao serem combinadas com elementos de jogos. E de facto, registar e verificar faturas não será, para a maior parte dos contribuintes, uma tarefa muito interessante ou agradável. Há uma recompensa explícita, a dedução à coleta do IRS de 5% do IVA de cada fatura (até ao máximo de 250€). Mas esse benefício não é suficientemente significativo para que todos os contribuintes passem a exigir o seu número de contribuinte nas faturas dos bens e serviços que adquirem. No entanto, se todos o fizerem, a vantagem para o estado é óbvia.
O contexto não lúdico é o mundo real onde temos de adquirir bens e serviços a comerciantes que devem pagar impostos. O comportamento desejado (pelo estado) é que cada contribuinte peça a colocação do seu número de contribuinte (NIF) nas faturas de forma a que todas as transações sejam registadas e o estado arrecade mais receitas. Será possível tornar isto parecido com um jogo?
Não sabendo se terá sido intencional ou não, a verdade é que o site do e-fatura inclui alguns elementos de jogos. Cada contribuinte pode ver o benefício já obtido repartido pelos setores de atividade que estão previstos na dedução através de ícones alusivos a cada setor. Mais interessante é a apresentação do ponto de situação global em cada momento: o total de faturas inseridas no sistema e o número das que têm NIF acrescidos da indicação do benefício potencial (se todas tivessem NIF) e do benefício efetivamente concedido (só para as que têm NIF do consumidor).
A apresentação é complementada com barras de progresso (outro elemento de jogos muito frequente) que indicam as percentagens para cada um dos casos: faturas com número de contribuinte e benefício concedido. Das faturas com número de contribuinte é ainda apresentada a repartição pelos setores de atividade abrangido, num formato semelhante aos que cada contribuinte pode consultar para as suas faturas:
Esta visão global é interessante porque permite que cada contribuinte, para além de ver a sua situação particular, poder ver a situação a nível nacional. É especialmente interessante ver que, há data, apenas se aproveitaram uns escassos 13% do benefício potencial. Isto pode ser um incentivo a que os contribuintes estejam mais atentos mas também pode funcionar ao contrário, fazer com que se desmotivem perante os resultados.
Em termos de aplicação de elementos de jogos, é pouco, mas revela que a gamification é uma tendência que não deixa indiferente a mais sisuda da nossa burocracia.
O que é poderia estar melhor?
Em primeiro lugar, obter um benefício em termos fiscais (que representa dinheiro no bolso) é um motivador extrínseco. Para o caso em questão, uma tarefa aborrecida e sem nenhum encanto especial, o mais indicado é de facto apelar à motivação extrínseca. E uma recompensa monetária é um forte motivador extrínseco. Mas seria possível fazer algo mais. Seria muito radical criar tabelas de liderança dos contribuintes mais participativos? Atribuir benefícios adicionais àqueles que fossem mais ativos no sistema? Criar algum espírito de competição poderia incentivar à participação. Com a informação que o estado já possui sobre cada um de nós, seria possível segmentar esses dados por distrito, concelho ou freguesia, do ponto de vista geográfico ou segmentar por áreas de atividade dos contribuintes (fácil, no caso dos trabalhadores independentes). Teria o inconveniente de mostrar o que o estado sabe sobre todos nós ...
E também por que não adicionar a atribuição de insígnias? Em vez de apresentar para cada contribuinte apenas a percentagem de benefício por setor, atribuir uma insígnia ou um troféu quando se atingisse determinada percentagem ou determinado valor. Algo tipo "contribuinte gourmet" para quem tivesse maior percentagem na restauração, por exemplo. Poderia não implicar mais nada a não ser tornar o processo mais divertido, sobretudo se a atribuição das insígnias fosse inesperada. Premiar também o contribuinte pelo número de visitas ao site, premiar no caso de registar ele próprio as faturas (no caso do comerciante não o ter feito) seriam outras possibilidades. Estes pormenores teriam o efeito de fazer com que as pessoas visitassem o site mais regularmente com a consequência de estarem mais atentas à sua situação.
Outro aspeto a ter em conta seria a partilha em redes sociais. As insígnias e conquistas poderiam ser partilhadas e haver incentivos a trazer amigos para o processo de registo e consulta. Será que teria implicações em termos de privacidade e de acesso a dados fiscais pessoais? Levaria a que os contribuintes ficassem desconfiados perante esta nova relação com a máquina fiscal? Seriam questões a considerar mas a sua aplicação teria certamente efeitos positivos.
Para apelar a uma motivação mais intrínseca, se o próprio estado reservasse uma parte da receita conseguida por este processo para apoio social, financiando instituições desta área, poderia ser também muito interessante. Apelaria ao altruísmo de cada um e seria um fator adicional de participação. Barras de progresso indicando a percentagem de concretização de uma iniciativa social poderiam incentivar os contribuintes a participar mais vendo que estavam a intervir em algo para além do simples benefício pessoal.
Será que resultaria mais? Com apenas 7% de faturas com NIF do consumidor, a Autoridade Tributária e Aduaneira deveria pensar em formas de aumentar a participação dos contribuintes.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 07:56am</span>
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Gamification in Education and Business - to be published by Springer under the care of the Editors:
• Dr. Torsten Reiners (Curtin University, Australia) • Dr. Lincoln C. Wood (Auckland University of Technology, New Zealand)
Call for Chapters:
• Proposals Submission Deadline: May 15, 2013 • Full Chapters Due: August 31, 2013 • Submission Date: September 31, 2013
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 07:55am</span>
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GAMIFICATION 2013 - Gameful Design, Research, and Applications
University of Waterloo Stratford Campus, Stratford, Ontario, Canada
October 2-4, 2013
Twitter: #gameit2013
IMPORTANT DATES
May 1, 2013 - Submission system opens
June 21 - Deadline for full papers, short papers, Gamification Student Design Competition and industry/non-academic presentations
August 1 - Accept/Reject decision of the committee
August 8 - Poster, Demo Submission Deadline
August 30 - Camera-ready submission, Decision on Posters and Demos
October 2-4 - Gamification 2013 Conference in Stratford, ON
Gamification 2013: Gameful Design, Research, and Applications is a new international and interdisciplinary conference with a focus on researchers and professionals in gamification. Gamification uses game design to make a system that primarily supports non-game tasks more fun, engaging, and motivating. We invite a wide variety of research and applications to be submitted for presentation and showcasing at the conference.
The goal of the conference is to demonstrate current high quality research in gamification and encourage discussion of this research as a foundation of the future of gamification. To this end, the conference will feature streams that blend academic research and experimental applications with industry and non-profit examples, results and procedures.
We seek to understand the research necessary for increasingly effective implementation of gamification in business, health, education and entertainment. We welcome presentations of research projects, gamification successes and failures, unanswered questions about gamification, gamification metrics and processes, methods of gamification commercialization and more.
The conference looks for gamification researchers and professionals from - but not limited to - the following backgrounds:
Game Design
Human-Computer Interaction
Psychology
Computer Science and Informatics
Game Studies
Education
User Experience and Interaction Design
Social Sciences and Humanities (e.g., digital humanities, communication research, sociology
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 07:55am</span>
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Já faltava um livro de gamification for dummies ...
Este tem como co-autor Kris Dugan, até há pouco tempo o CEO de Badgeville, tendo passado o cargo recentemente (ver aqui) para se tornar num global gamification evangelist, permanecendo na administração da empresa. Ver também este post, onde Dugan apresenta algumas das suas ideias sobre gamification da educação.
O livro Business Gamification for Dummies está disponível na Amazon em versão Kindle.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 07:55am</span>
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