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Which definition of Gamification do you like best? Which one is the most suitable for education?
Fell free to contribute with other definitions (in a comment to this post).
Choose one definition from the list below (23 definitions) and vote here. Some of them are redundant and others are very similar. They are presented in no special order.
Definitions of Gamification
Definition #1: "Engaging users, changing behavior with the best ideas from games, loyalty and behavior economics."
(Gabe Zichermann)
Definition #2: "Using game techniques to make activities more engaging and fun."
(Amy Jo Kim)
Definition #3: "Integrating
game dynamics into a site, service, activity, community, content or
campaign, in order to encourage a certain behavior, attitude or skill."
(Simon Egenfeldt Nielsen)
Definition #4: "Using
game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people,
motivate action, promote learning, and solve problems."
(Karl Kapp)
Definition #5: "Typically involves applying game design thinking to non-game applications to make them more fun and engaging."
(Gamification.org)
Definition #6:
"The application of game metaphors to real lifetasks to influence behaviour, improve motivation and enhance engagement."
(Andrzej Marczewski)
Definition #7: "The use of game attributes to drive game-likeplayer behavior in a non-game context."
(Michael
Wu)
Definition #8: "A modern business strategy that uses proven techniques from social gaming to measure and influence behavior."
(Badgeville)
Definition #9: "The use of design elements characteristic for games in non-game contexts."
(Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled & Lennart Nacke)
Definition #10: "The application of motivational and engagement techniques honed in computer games for non-game environments."
(Clark Aldrich)
Definition #11: "By incorporating game mechanics into everyday activities, you can make them more fun and therefore more engaging."
(Jon Radoff)
Definition #12: "The use of game mechanics, dynamics, and frameworks to promote desired behaviors."
(Lee & Hammer)
Definition #13: "The
integration of the mechanics that make games fun and absorbing into
non-game platforms and experiences in order to improve engagement and
participation."
(Kyle Findlay & Kirsty Aberts)
Definition #14: "The observation and/or implementation of a playful environment using systematic rules in a non-game context."
(We Play)
Definition #15: "The process of adding game-like elements to something without actually turning the whole thing into a game."
(Amanda Green)
Definition #16: "The insertion of game dynamics and mechanics into non-game activities to drive a desired behavior."
(Forrester)
Definition #17: "The use of game design elements, game thinking and game mechanics to enhance non-game contexts."
(Mashable)
Definition #18: "The process of using game thinking and game mechanics to solve problems and engage users."
(Andrew Miller)
Definition #19: "A deeper understanding in how we can use psychological theories with gaming mechanisms in order to motivate human behavior."
(Playgen)
Definition #20: "The process of applying game characteristics to non-game entities."
(Terrell Heick)
Definition #21: "The term that expresses the processes of Game Design used in areas not previously involved in the dynamics of gaming."
(Giuliana Guazzaroni)
Definition #22: "Making the real world more like videogames."
(New Scientist)
Definition #23: "The use of game design elements in non-game contexts, to drive game like engagement in order to promote desired behaviors."
(My own definition)
A cloud with the most common words used in the definitions
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:06am</span>
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A aplicação de jogos e de dispositivos móveis em contextos educativos é o tema do Encontro sobre Jogos e Mobile Learning que terá lugar no auditório da Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra, no dia 26 de outubro de 2012.
O encontro conta com a presença da Professora Lynn Alves, uma das referências na área da aprendizagem baseada em jogos (ver Entrevista Professora Lynn Alves - Jogos na Educação) que apresentará a conferência Videojogos e aprendizagem: mapeando percursos:
A palestra pretende discutir as questões relacionadas com o potencial dos videojogos na sociedade contemporânea, apresentando experiências no Brasil e nos Estados Unidos que tem os games como elementos mediadores para os processos de aprendizagem em distintos cenários. Pretende ainda discutir o processo de desenvolvimento de videojogos voltados para educação, apontando as dificuldades encontradas para romper o estigma de que games educacionais são "enfadonhos e chatos".
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:05am</span>
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Following a previous post (Survey: Which Definition of Gamification is the Best?), here is another recent definition for gamification:
"A process of enhancing a service with affordances for gameful experiences in order to support user’s overall value creation."
(Huotari K., & Hamari, J.)
This definition can be found in the authors' paper Defining Gamification - A Service Marketing Perspective.
The above definition gave rise to a recent debate on the "Gamification Research Network" Google group, led by Professor Richard Landers who considered that Huotari & Hamari's definition was "depressing".
The most controversial aspects on Huotari & Hamari's paper are these claims:
There are no game elements, or if there are, they are not unique to games as we understand them.
There are no non-game contexts.
One can’t create "gameful experiences.
Their last claim is much more consensual:
The goal of gamification is first and foremost to afford gameful experiences.
I have to agree with Professor Landers. My prefered definition ("The use of game design elements in non-game contexts, to drive game like engagement in order to promote desired behaviors.") is much more close to his own definition (of gamification or gameification):
"The adition of elements commonly associated with games (e.g. game mechanics) to an educational or training program in order to make the learning process more engaging."
(Landers & Callan)
This is, by the way, an education and training specific definition.
References:
Huotari K., & Hamari, J. (2012). Defining Gamification - A Service Marketing Perspective. Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference, Tampere, Finland, October 3-5, 2012.
Landers, R. N. & Callan, R. C. (2011). Casual social games as serious games: The psychology of gamification in undergraduate education and employee training. In M. Ma, A. Oikonomou, & L. C. Jain (Eds.), Serious Games and Edutainment Applications (pp. 399-424). Surrey, UK: Springer.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:05am</span>
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Tradução de um post (Education and Training: From Game-Based Learning to Gamification) publicado em gamifeye.com a 21 de Outubro:
"A Gamification é um conceito conhecido habitualmente como o uso de mecânicas de jogo em contextos não associados a jogos. Esses contextos podem variar de situações do dia-dia, como a execução de tarefas tarefas domésticas (Chore Wars), à saúde (Health Prize), estilo de vida (Nike+), investigação (Foldit), sustentabilidade (Kukui Cup) e muitas outras coisas. A área da educação
e formação é outro desses contextos adequado à aplicação do que é conhecido como "mecânicas de jogos".
A ideia de usar jogos para ensinar e formar pessoas não é nova. De facto, desde há vários séculos que os jogos têm sido usados para treinar soldados e para ensinar estratégia.
O xadrez é um bom exemplo, mas também as simulações e uso de cenários
baseados em jogos são também são muito frequentes no treino
militar.
Ao longo das últimas décadas, a popularidade dos videojogos, a par da
introdução de Tecnologias de Informação e Comunicação na sala de aula,
têm dado origem a uma tendência conhecida como
aprendizagem baseada em jogos (game-based learning). A aprendizagem baseada em jogos ou, mais especificamente, a aprendizagem
baseada em jogos digitais (digital game-based learning), tem atraído a atenção de educadores e
formadores. Os videojogos implicam um elevado nível de envolvimento e académicos (como Marc Prensky ou
Paul James Gee, que identificou 36 maneiras diferentes de aprender com
os videojogos) estão também estão a reconhecer o potencial que os videojogos
têm para aumentar o nível de envolvimento em ambientes de aprendizagem.
Aprendizagem baseada em jogos digitais tem sido aplicada recorrendo a três abordagens principais:
Uso de videojogos comerciais, quando estes têm conteúdo que pode ser usado para fins educacionais.
Uso de Serious Games, um tipo de jogo de vídeo em que a aprendizagem é o principal objetivo.
Colocar os alunos a construir os seus próprios jogos, permitindo-lhes desenvolver
competências de design e de resolução de problemas de programação.
No entanto, estas abordagens têm algumas desvantagens. Os videojogos comerciais têm várias limitações já que os conteúdos podem não ser completos e precisos. A aprendizagem ocorre como um efeito colateral e muitos dos videojogos comerciais têm um valor educativo discutível. A produção de serious games, com a qualidade dos jogos comerciais, requer orçamentos elevados. Os jogos
desenvolvidos por alunos também exigem que os professores com
experiência em design e desenvolvimento de jogos, algo que a maioria dos professores não possui.
A gamification da educação e formação é outra forma de usar formas de pensar associadas aos jogos e de usar elementos de jogo para promover o nível de envolvimento com uma actividade,
aumentar a motivação e tornar a aprendizagem divertida. A gamification tem um grande potencial para motivar os alunos e para tornar a escola mais atractiva (ver " Gamification in Education: What, How, Why Bother").
Esta abordagem tem a vantagem de introduzir o que realmente importa no mundo dos videojogos - para aumentar o nível de envolvimento e aumentar a
motivação - sem recorrer a nenhum jogo específico.
Existem já algumas aplicações de gamification de grande sucesso no sector da educação. A Khan Academy, por exemplo, um projeto sem fins lucrativos, que incorpora mecânicas
de jogo, usando badges e pontos, com o objetivo de
manter os utilizadores envolvidos. Outro exemplo é a iniciativa Quest to Learn, uma escola nos Estados Unidos que está a usar a aprendizagem baseada em jogos como uma forma de capacitar e envolver os alunos.
Apesar destes exemplos e muitos outros projectos que surgiram
recentemente, ainda há pouca evidência empírica sobre os benefícios do
uso de gamification na sala de aula e na formação profissional. A gamification, com um elevado potencial na educação e formação,
pode criar uma vasta gama de oportunidades de pesquisa e o aparecimento de um mercado
de novas ferramentas educacionais e de plataformas tecnológicas."
Embora não apresente nada de novo face ao que já tem sido publicado neste blogue, é um primeiro contributo para o que se espera ser uma série de posts sobre a gamification da educação, a publicar no gamifeye.com, um projecto iniciado por Sam Geuter.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:04am</span>
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Alguns recursos interessantes sobre a aplicação de gamification na educação e sobre game-based learning:
The 50 Best Videos For Teachers Interested In Gamification: um post com links para 50 vídeos sobre a aplicação de jogos na educação. Embora o título refira gamification, a maior parte dos vídeos tem a ver com game-based leaning.
The Best Posts On "Gamification" In Education: um post com 6 links para outros posts sobre a temática da aplicação de gamification na educação (e também game-based learning).
Também vale a pena ler a entrevista com Kris Duggan, um dos fundadores da Badgeville, uma plataforma de gamification já referida aqui.
A entrevista parte da questão "Students love games, but they don’t always love school. How about if learning were a game?"
Algumas frases com ideias importantes, extraídas da entrevista:
"We will need more engagement across education experiences"
"Education experiences are going to become increasingly digital and mobile"
"Gamification can be applied to the concept of education much more aggressively"
"Gamification can never make you do something you wouldn’t want to do naturally"
"It’s hard to talk about gamification without describing it as a technique for learning"
"... we are seeing a great influx of interest and development in the areas of
gamification paired with education for students of all ages"
"Teachers that use things like virtual rewards, leveling, progress, and
other gamification" techniques are going to have highly engaged students"
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:03am</span>
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Workshop "Videojogos na Sala de Aula: O Processo de Ensino por Gamification" a ter lugar no dia 17 de novembro no Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP):
O orador convidado é Paulo Gomes, director criativo e produtor na Bigmoon Studios. A workshop integra-se no ciclo "Tecnologia e Informática Aplicadas à Educação". As outras workshops agendadas são:
Integração de dispositivos móveis nas práticas educacionais | 24 novembro de 2012
Tratamento de imagem digital | 1 de dezembro de 2012
Moodle - plataforma de suporte ao ensino | 8 de dezembro de 2012
EduGraal - broadcast da aula em tempo real | 15 de dezembro de 2012
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:03am</span>
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Um artigo recente de Scott Nicholson, professor associado na
Syracuse University School of Information Studies apresenta uma variante da definição tradicional de gamification, que designa por meaningfull gamification.
Nicholson define meaningfull gamification como "the use of game design elements to help users find meaning in a non-game context". Meaningful
gamification "focuses on play to engage participants in a ludic learning space".
Esta variante do conceito surge devido ao facto de muitos sistemas de gamification serem focados apenas em determinados elementos como pontos (points), níveis (levels), tabelas (leaderboards) e badges que são referidos como BLAP Gamification. Kevin Werbach no seu curso sobre gamification no Coursera, usa uma expressão idêntica (BPL - Badges, Points and Leaderboards).
A meaningful gamification procura ultrapassar as limitações da BLAP Gamification que é sobretudo dirigida a um aumento da motivação extrínseca. Nicholson cita vários estudos e autores que apontam as desvantagens e os perigos desta forma de motivação.
Por outro lado, a proposta de Nicholson parte do princípio que "... learning is the process of making meaning out of life" e daí que "meaningful
gamification is the use of game elements to help someone find meaning in a non-game context,
and is therefore a tool to help people learn through changing their perspectives on life".
Sendo o ato de jogar (play a game) uma forma de brincar (play) de uma maneira estruturada e com um conjunto de objectivos, Nicholson estabelece a equação seguinte:
Game = Play + Goals + Strucuture
A BLAP Gamification aproveita dos jogos os objectivos os objectivos e a estrutura, ficando
BLAP Gamification = Goals + Structure = Game - Play
A meaningful gamification tem como objectivo reintroduzir "play" (no sentido de brincar) na equação anterior de forma a ajudar os participantes no processo a encontrar sentido (meaning) numa dada atividade e de forma a obter uma maior motivação interna que conduza a maior envolvimento com a atividade
A componente social, a personalização dos elementos usados e a possibilidade de cada um escolher livremente de que forma se envolve com o sistema, são apontados como elementos essenciais num modelo de gamification ("... gamification models should
allow participants the freedom to choose how to engage, the tools to create their own
gamification elements, and the ability to build social connections with other users based upon
common interests").
No centro do conceito de meaningful gamification está a criação de um espaço lúdico de aprendizagem (information-based learning space) que pode ser físico ou virtual. Nicholson apresenta os museus como exemplos de espaços físicos. A propósito destes espaços lúdicos é focada novamente a necessidade da utilização de elementos de jogos ser opcional por parte dos utilizadores.
Num artigo anterior, A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification, Nicholson apresenta alguns exemplos do conceito.
Referências
Nicholson, S. (2012, October). Strategies for meaningful gamification: Concepts behind transformative playand participatory museums. Presented at Meaningful Play 2012. Lansing, Michigan. Available online at
http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulstrategies.pdf
Nicholson, S. (2012, June). A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification.
Paper Presented at Games+Learning+Society 8.0, Madison, WI.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:02am</span>
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Mais uma contribuição para o blogue Gamifeye: How Gamification Can Drive Behavioural Change.
É o segundo post neste blogue. O primeiro foi Education and Training: From Game-Based Learning to Gamification.
Mais uma vez os agradecimentos vão para Sam Geuter, o promotor do Gamifeye.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:01am</span>
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Vários posts sobre a aplicação de gamification na sala de aula e um conjunto de exemplos de aplicações que usam este conceito. Parte destas aplicações são referidas nos posts.
Posts
Education Levels Up! - A noObs guide to Gamifying your Classroom - um post com diversas sugestões sobre como usar gamification na sala de aula. Tem vários links para aplicações que auxiliam no processo e para vários outros recursos relacionados com gamification na educação.
Gaming the Classroom - Exemplo de um programa (syllabus) de uma disciplina de um curso universitário (Universidade de Indiana) onde foram aplicados vários elementos relacionados com gamification.
How to bring Gamification to the Classroom: Best Practices - Um post publicado em Gamifeye que defende as virtudes da gamification e da aprendizagem baseada em jogos (GBL - Game-Based Learning). Inclui um video de uma apresentação (TED Talk) de Richard Van Eck, uma das referências na área do GBL. Faz referência ao Zondle que é apresentado abaixo neste post.
Gamification in Education - um post de Paul Ladley que aborda a aplicação de gamification na educação do ponto de vista da forma como pode contribuir para a mudança comportamental, citando o modelo de B. J. Fogg. O post integra uma série de quatro que aborda a gamification de uma forma mais genérica.
Video games as Good Teachers - um post de Karl Kapp que realça as vantagens do GBL.
Aplicações:
Zondle - Uma aplicação gratuita para alunos, professores e pais (existem estes três diferentes perfis de utilização). É possível criar e jogar jogos didácticos sobre várias matérias baseados em testes de escolha múltipla. Os professores podem armazenar e partilhar esses conteúdos. É possível criar jogos com conteúdos já existentes e disponibilizados por outros utilizadores (alguns desses conteúdos podem ser pagos). Os alunos e pais podem também criar jogos. É possível ganhar "zollars" pelos sucessos obtidos nos jogos (não é claro o que é que podem depois fazer com o "zollars" obtidos). No entanto, a criação dos jogos não é muito intuitiva. Basicamente, a aplicação permite definir as perguntas de escolha múltipla e escolher entre diferentes temas para criar uma forma mais divertida de responder ao teste. Parte do site aparece traduzido para português embora com muitas gralhas. A aplicação está também disponível para iOS e Android. Há vários posts com referências à aplicação.
ClassDojo - Uma aplicação já referida neste blogue.
ClassBadges - mais uma startup de São Francisco. A aplicação, em versão beta, é aos dirigida aos alunos do ensino secundário (K12) que assim podem manter um registo das suas experiências de aprendizagem dentro e fora da escola. Os professores podem atribuir badges personalizáveis aos alunos em função dos objectivos atingidos e de metas alcançadas. A utilização é gratuita mas é necessário pedir um convite para fazer um registo. Ver mais em Gamification 101: Why A Badge Is Better Than An A.
SuperFunner - um projecto que pretende criar uma aplicação para gamificar actividades pedagógicas com base em experiências concretas de um grupo de sete professores (do 3º ao 12º anos). Está em curso uma campanha de angariação de fundos com o objectivo de encontrar investidores para o desenvolvimento de uma aplicação on-line. Os promotores do projecto pretendem também criar uma comunidade de professores interessados em gamification. Contribuindo com 25 USD tem-se direito ao gamification template que já foi testado em várias matérias. No site são ainda apresentados guias para gamificar uma actividade (bottom-up e top-down) e é apresentada uma breve descrição das actividades que foram gamificadas e dos elementos de jogos que foram usados, sem entar em muitos pormenores. Ver mais neste post do Gamifeye e outra referência em 5 Reasons to "Gamify" Your Class.
CheckIO - um site gamificado para ensino de programação (usando a linguagem Python). São colocados aos utilizadores desafios de programação. O site recorre a badges e a outros elementos de jogos. Sobre o uso de gamification no ensino de programação ver também estes posts: Games and Computer Programming e Gamifying Computer Programming.
Empower.me - embora não tenha como objectivo a utilização em sala de aula, este site é mais um exemplo de aplicação de gamification na área da educação. Trata-se de um site aberto a adolescentes (5º ao 12º ano) e aos seus pais com o objectivo de os preparar para a vida e para o ensino superior. O site recorre a vídeos e a testes (quizzes). Os pais podem estabelecer objectivos para os filhos (objectivos de aprendizagem e realização de tarefas domésticas) e definir prémios monetários para o cumprimento desses objectivos. Os pais podem depois acompanhar o percurso dos filhos e os prémios que estes vão obtendo. As funcionalidades oferecidas pelo Empower.me são, pelo menos no que diz respeito à realização de tarefas domésticas, idênticas às que existem em Chore Wars (ver Education and Training: From Game-Based Learning to Gamification) ou HighScore House (ver Life is a Game or Gamification of Life?).
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 07:59am</span>
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EDEN Oslo 2013 Annual Conference: call for papers deadline - 5 February 2013.
How can we do our best to make learning a thrilling experience for learners, including providing a sense of joy in the virtual classroom?The EDEN 2013 Conference will discover and present the latest best practice in this field, share progressive concepts, inventive solutions, and promote joint-thinking and collaboration.
Discussion and debate will provide a range of innovative theories and approaches about the smart use of ICT tools, new methodologies for enhanced learning experience, content management systems, or fascinating solutions supported by game based learning, immersive environments, multimedia, etc.
Entre os temas da conferência está a aprendizagem baseada em jogos (game-based learning) e no que diz respeito a "providing a sense of joy in the virtual classroom", a gamification of education pode ter uma palavra a dizer.
CHI 2013 Workshop: Designing Gamification: Creating Gameful and Playful Experiences : call for papers deadline - 11 January 2013.
Uma workshop específica sobre o tema da gamification, integrada na CHI 2013. Tópicos principais: Postmortems, lessons learned, recurrent challenges and issues encountered in the design of gameful systems; Design models, principles, methods, tools, and evaluation methods adapted from interaction and game design; General and domain-specific constraints, opportunities, facilitating and success-critical conditions of gamification.
CSEDU 2013, the International Conference on Computer Supported Education: call for papers deadline - Regular Paper Submission: December 14, 2012 (extended); Workshop Paper Submission: January 24, 2013; Position Paper Submission: January 28, 2013; Special Session Paper Submission: February 27, 2013
CSEDU 2013, the
International Conference on Computer Supported Education, aims at
becoming a yearly meeting place for presenting and discussing new
educational environments, best practices and case studies on innovative
technology-based learning strategies, institutional policies on computer
supported education including open and distance education, using
computers. In particular, the Web is currently a preferred medium for
distance learning and the learning practice in this context is usually
referred to as e-learning. CSEDU 2013 is expected to give an overview of
the state of the art as well as upcoming trends, and to promote
discussion about the pedagogical potential of new learning and
educational technologies in the academic and corporate world.
CISTI'2013 - 8ª Conferência Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação: call for papers deadline - 15 de Fevereiro de 2013
A CISTI é um evento técnico-científico anual, que visa a apresentação e a
discussão de conhecimentos, novas perspectivas, experiências e
inovações no domínio dos sistemas e tecnologias de informação. Um dos temas da conferências são as Tecnologias da Informação na Educação:
Digital Divide;
e-Learning Methods and Case Studies; Mobile and Pervasive Technologies;
Digital Games; Multi-user Virtual Environments; Informal Learning; New
Classroom Technologies (PDAs, Interactive Witheboards, etc.); Personal
Learning Environments; Visual Media (Videoconference; Digital
Photography); e-Portfolios and Social Software (Wikis, Blogs,
Podcasting, etc.).
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 07:59am</span>
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