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Para além da aplicação do termo "gamification" ser polémica, assim como o próprio termo em si (alternativas como gameful, gamefulness ou serious gamification são preferidos por alguns), a origem do termo também não é consensual. O conceito, com uma pequena variação na grafia, gameification, surge como sendo da autoria de Daniel Burrus, nas palavras do próprio, que afirma ter criado o termo no início da década de 1980 (" ... a trend I call gameification, which I first identified in the early eighties ..."). A paternidade de gamification aparece mais tarde, em 2002 atribuída a Nick Pelling, fundador de uma empresa, a Conundra Ltd, que procurava aplicar o conceito na área da eletrónica de consumo (ver Looking Back: The Rise and Glory of Gamification). Em An Introduction to Gamification, é referido que o termo terá sido trazido ao conhecimento público algures em Outubro de 2010, num artigo de um jornal norte-americano. Não é claro, neste post, se o termo já existiria antes (ver também o que já foi referido aqui).
Talvez uma fonte mais segura seja a Google. As estatísticas indicam que a primeira pesquisa do termo "gamification" terá ocorrido em 29 de Agosto de 2010 (poderá ser considerada esta a "data oficial de registo" deste conceito?). É estranho que o termo existisse desde 2002, ou mesmo desde a década de 1980, apesar da grafia diferente, e apenas tivesse sido pesquisado em 2010. Outros autores apontam ainda 2008 como sendo o ano de nascimento da gamification (ver também From Game Design Elements to Gamefulness: Defining " Gamification).
Em todo o caso, desde que o termo começou a ganhar visibilidade, o ensino e a formação foram desde logo potenciais áreas de aplicação associando-se a outras tendências destes setores: os Serious Games e, mais em geral, a Aprendizagem Baseada em Jogos (Game-Based Learning).
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:26am</span>
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Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled e Lennart Nacke, apresentam em From Game Design Elements to Gamefulness: Defining " Gamification, artigo já referido no post anterior, um estudo interessante sobre a origem do termo "Gamification" indicando outras expressões que têm sido usadas para ilustrar este conceito (ver a "cloud" abaixo).
Neste artigo é apresentada uma definição de "Gamification" como sendo "the use of game design elements in non-game contexts". Usar a expressão "game design elements" é provavelmente mais abrangente do que referir os habituais "game mechanics" ou "game dynamics" (ver os posts Gamification & E-learning, Gamification of Education is Bullshit e Gamification).
Num ponto de vista de aplicação de Gamification na educação interessará identificar, classificar e analisar esses "game design elements" e encontrar quais os que estão presentes nos melhores jogos ("What everybody wants to understand is really what makes a good game" - Jane McGonigal). Em seguida, deve-se perceber, para cada um, que tipo de comportamento estimula e qual a relação que o jogador tem com esse elemento. Em resultado deste estudo, se for possível criar um enquadramento de referência (uma "framework") que sistematize as várias categorias de "game design elements" e os efeitos desses elementos no jogador, haverá condições para criar ferramentas com as quais os professores possam aplicar o conceito em atividades pedagógicas reais. Em função de determinados objetivos de aprendizagem, um professor pode escolher, de forma personalizada para cada aluno, um percurso orientado por "game design elements", devidamente adaptados, que garanta um maior envolvimento de cada aluno na atividade e eleve o seu nível de motivação.
Os "game design elements" podem ser facilmente integrados em plataformas colaborativas ("social learning environments") onde, para além de promoverem o envolvimento e a fidelização dos utilizadores com a plataforma, podem ser usados para "gamificar" uma atividade a partir de conteúdos fornecidos pelo professor. A componente social é fundamental neste tipo de plataformas (ver, por exemplo, o projeto escolinhas.pt) permitindo a participação de alunos, pais e professores. Todos estes atores podem, de acordo com o papel que desempenham, usar "game design elements".
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:25am</span>
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No seguimento do post anterior, onde se faz referência a "game elements", dois contributos para o tema:
Na perspetiva de Karl Kapp, há quatro "game elements" que podem dar um contributo para a aprendizagem:Avatars;
Stories and Challenges;
Levels;
Feedback.
Ver mais detalhes na apresentação "What Research Tells us about 3D Avatars, Storytelling and Serious games for Learning and Changing Behavior" publicada em TechKnowledge 2012 Presentation Resources.
A apresentação inclui mais uma definição de Gamification: o uso de "game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems".
Outra perspetiva é apresentada por Julie Dirksen que indica também quatro elementos básicos que promovem uma experiência com significado para um jogador:
Feedback;
Structure;
Attention;
Tools.
Estes elementos estão incluídos na apresentação Game-like Engagement For Learning onde se discute a aplicação destes "game elements" no e-learning.
Ver a apresentação completa de Karl Kapp:Kapp's ASTD TechKnowledge 2012 Presentation
e a apresentação de Julie Dirksen:
Creating Game-like Engagement for Learning
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:24am</span>
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A tendência para usar "elementos de jogos" (em breve vai-se tentar encontrar aqui uma definição e uma classificação para estes "elementos") em aplicações que não são jogos (tendência habitualmente designada por "gamification"), estende-se a outros aspetos da vida diária. Um exemplo, é o novo serviço greenGOOSE que usa como mote "Play real life". Este serviço vende dispositivos (com a forma de pequenos ovos verdes) que interligam com redes WiFi. Os dispositivos podem ser aplicados a objetos ou mesmo pessoas ou animais e permitem registar alguma atividade que lhes esteja associada (p.e. detetar se o dono foi passear o cão). O registo destas tarefas no mundo real pode depois ser acompanhado através de aplicações on-line. As tarefas podem ser coisas tão banais como escovar os dentes (ver figura abaixo). A greenGOOSE afirma ter cerca de 100 sensores em desenvolvimento.
Outro exemplo é a startup HighScore House. Os destinatários são, neste caso, as famílias: os pais que pretendem motivar e incentivar os filhos a realizar as pequenas tarefas que estes devem fazer mas normalmente evitam. Também aqui, surge no top das tarefas mais usadas, o ato de escovar os dentes de manhã. O objetivo deste serviço (ainda em versão beta) consiste na definição de tarefas por parte dos pais que devem ser realizadas pelos filhos mediante uma recompensa. A execução das tarefas permite ganhar pontos que podem ser convertidos em recompensas. O acesso ao serviço pode ser feito através de dispositivos móveis.
Do ponto de vista dos utilizadores mais novos, o que se pretende é que estes encontrem algum divertimento por assumir responsabilidades, trabalharem para atingir objetivos de longo prazo e se motivem com as recompensas obtidas.
Este tipo de abordagem promove a motivação extrínseca, ou seja, a motivação que é guiada pela obtenção de uma recompensa ou de outro tipo de benefício. É útil para tarefas que são à partida desagradáveis ou pouco interessantes (como parecem ser as tarefas que a HighScore House pretende atingir) mas ineficaz para tarefas que não o sejam. Isto quer dizer que quando gostamos de fazer algo, a promessa de obter uma recompensa no fim pode desmotivar-nos de realizar essa tarefa. Este tipo de tarefas são realizadas com uma motivação intrínseca, que garante um envolvimento a mais longo prazo.
Sobre motivação extrínseca e motivação intrínseca, uma boa fonte é o livro Drive, de Daniel Pink (também com edição em português). Para uma versão resumida das ideias do livro ver a apresentação nas TED Talks ou a versão animada:
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:24am</span>
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Andrew Proto publicou parte IV (Looking at Busy Work) da sua série de posts The Gamified Classroom. Neste post, é apresentada uma estratégia simples de aplicação de Gamification na sala aula, sem recorrer necessariamente a um forte envolvimento tecnológico. A ideia é simples e consiste em associar alguns elementos dos jogos, habitualmente designados por mecânicas de jogos, a tarefas a realizar na sala de aula.
As mecânicas usadas são essencialmente pontos e troféus. Estes são representados aqui através de autocolantes (stickers) que o aluno pode obter. Proto destaca que este tipo de troféus são um motivador extrínseco, logo devem ser usados com cautela. Isto significa que não deverão ser usados para premiar tarefas que já agradem aos estudantes (ver o comentário a este propósito na Part III e também o post anterior).
Quanto aos pontos, pretende-se que sejam mais um motivador intrínseco, associando-os a outro tipo de compensações (é dado como exemplo, a troca de pontos por mais tempo de acesso aos computadores da escola ou ser nomeado o estudante da semana). Os pontos devem ser atribuídos pela conclusão da tarefa com sucesso mas devem igualmente ser atribuídos pelas tentativas em realizar a tarefa. Desta forma evita-se que o aluno tenha receio de falhar uma vez que as novas tentativas após um insucesso são premiadas. Este (tentativas múltiplas para concluir uma tarefa) é um dos elementos dos jogos com maior potencial de aplicação no ensino e que pode mais rapidamente conduzir a resultados positivos.
É referido ainda um outro elemento: a resolução de um puzzle, com o objetivo de despertar a curiosidade do aluno e de recompensar a resolução do puzzle apresentando uma imagem que seja de alguma forma divertida ou interessante.
Os pontos (representados em cartões), os autocolantes os puzzles não são virtuais, têm existência física, logo podem ser usados sem qualquer envolvente tecnológica.
O post conclui referindo que o que importa é a estratégia de gamification no seu todo, desde que faça o aluno sentir que aprender é importante e que existem boas probabilidades de aprender com sucesso. Nesse sentido é igualmente importante que o aluno possa ter alguma possibilidade de escolha das tarefas que vai executar e a sequência em que as vai executar (mais uma característica habitual em muitos videojogos). Se o aluno sentir que o sucesso é possível a motivação para aprender surgirá mais naturalmente.
Ver também os outros posts desta série publicados aqui:The Gamified Classroom (1)The Gamified Classroom (2)The Gamified Classroom (3)
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:23am</span>
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Um infografia (infographic) que revela o papel da gamification na educação:
(clicar na imagem para ver a infografia)
A infografia apresenta alguns dados que revelam a importância dos jogos na sociedade atual, diferentes formas de aprender com jogos, algumas das mecânicas de jogos usadas na gamification e uma breve história sobre a evolução da aprendizagem baseada em jogos (game-based learning) que culmina com o aparecimento da tendência, designada por gamification, em 2010.
Um dos elementos de jogos referidos são os achievements: insígnias (badges), recompensas, pontos ou níveis (ver também What Is Gamification and How Does It Support Marketing?). Em Simbly existem disponíveis diversos exemplos de insígnias ou badges digitais que se podem usar livremente. É um recurso interessante, gratuito, que pode auxiliar a implementação de uma qualquer estratégia de gamification no suporte a atividades letivas.
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Está já disponível o Horizon Report 2012 - Higher Education Edition (para quem preferir existe também uma versão resumida, uma preview).
A edição de 2012 aponta as tendências seguintes a ter em conta e os respetivos horizontes de adoção:
Um ano ou inferior a um ano: aplicações móveis (mobile apps) e tablet computing.
Dois a três anos: Aprendizagem Baseada em Jogos (Game-Based Learning) e Learning Analytics.
Quatro a cinco anos: Computação Baseada em Gestos e Internet of Things.
No que diz respeito à Aprendizagem Baseada em Jogos o relatório destaca o seguinte:
"Game-based learning has gained considerable traction since 2003, when James Gee began to describe the impact of game play on cognitive development. Since then, research — and interest in — the potential of gaming on learning has exploded, as has the diversity of games themselves, with the emergence of serious games as a genre, the proliferation of gaming platforms, and the evolution of games on mobile devices. Developers and researchers are working in every area of game-based learning, including games that are goal-oriented; social game environments; non-digital games that are easy to construct and play; games developed expressly for education; and commercial games that lend themselves to refining team and group skills. Role-playing, collaborative problem solving, and other forms of simulated experiences are recognized for having broad applicability across a wide range of disciplines."
No geral, as tendências apresentadas agora, direcionadas para a educação a nível superior, não diferem muito das que haviam já sido apresentadas no ano passado, aplicadas a outros níveis de ensino (ver 2011 Horizon Report K12).
O relatório de 2012 faz também uma referência interessante ao impacto que as redes sociais e a Web 2.0 podem ter no mundo académico. De facto, a avaliação da importância da publicação de artigos científicos, baseada em número de citações por outros autores, já não é suficiente para avaliar o impacto de uma publicação. Outras formas de referência, como as citações em blogues, re-tweets, etc, devem ser igualmente aceites no processo de peer review, embora existam resistências naturais à adoção destas alternativas:
"New forms of peer review and approval, such as reader ratings, inclusion in and mention by influential blogs, tagging, incoming links, and re-tweeting, are arising from the natural actions of the global community of educators, with increasingly relevant and interesting results. These forms of scholarly corroboration are not yet well understood by mainstream faculty and academic decision-makers, creating a gap between what is possible and what is acceptable."
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:22am</span>
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What New Scientist says about gamification ... (partilhado por The Gamification Network)
Um vídeo interessante na linha da gamification of life.
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Uma colectânea de várias apresentações no Slideshare sobre Gamification, Serious Games e User Experience.
Annette Q Pedersen:Motivation in PLE's (with Gamification?)
Stephen Anderson:
Long after the Thrill: Sustaining Passionate Users (SxSW Version)
Sebastian Deterding:Pawned. Gamification and Its Discontents
Simon Egenfeldt Nielsen:Simon Egenfeldt Nielsen, Serious Games Interactive, NOW is Digital
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A tendência que se verifica para incluir elementos de jogos nas atividades mais diversas confirma-se com o número cada vez maior de exemplos que têm surgido recentemente. Depois de alguns posts anteriores onde este assunto já foi abordado (ver Life is a Game or Gamification of Life?, Gamifying Computer Programming ou Gamification na Prática) seguem-se mais alguns exemplos.
A ideia base desta tendência é bem ilustrada pela figura abaixo (retirada desta apresentação). Qualquer atividade à qual se adicionem mecânicas de jogos (ou mais, genericamente, elementos de jogos) torna-se mais apelativa o que faz com que quem a pratique se sinta mais motivado e envolvido com a realização dessa tarefa.
Esta tendência pode ser explicada pela realidade do atual mundo desenvolvido onde os jogos assumem um papel de destaque. Personalidades insuspeitas como Al Gore confirmam esta realidade: "Games are the new normal".
Eis então alguns exemplos:
Health Month, The Game - uma aplicação que incentiva a prática de um estilo de vida saudável transformando essa prática num jogo.
Foodzy - uma aplicação descrita como um "social food game". Idêntico ao anterior mas focado na alimentação saudável. Pode ser jogado na web ou em smartphones.
Gamify - uma aplicação ainda em versão beta. Não é claro o que se pode fazer nesta aplicação para além de criar um avatar e entrar em espaços temáticos onde se pode jogar e conviver com outros avatares. Poderá ser uma combinação de um site de jogos com Second Life e uma rede social. O que os seus promotores afirmam parece prometedor: "We believe that "Everything’s a Game", and the purpose of Gamify.com is to make that possible".
Visual Studio Achievements - um plug-in para o Microsoft Visual Studio, um ambiente de desenvolvimento de programas em diversas linguagens. O objetivo é premiar os programadores pela qualidade das linhas de programação produzidas. Além dos habituais motivadores extrínsecos (insígnias e pontos) pretende-se também o reconhecimento pelos outros programadores e pelo círculo de relações pessoais do programador (ou seja, há aqui já alguma preocupação pela motivação intrínseca).
Nike+ - a aplicação da Nike para praticantes de corrida. A corrida pode ser acompanhada por dispositivos próprios (SportBand, SportWatch) ou por um smartphone com a aplicação da Nike. No website da aplicação tem-se acesso ao histórico de corridas realizadas, de objetivos atingidos e de outras realizações. É possível ganhar troféus, desafiar outros utilizadores e partilhar resultados nas redes sociais. O objetivo da aplicação é aumentar a motivação dos utilizadores para a prática da corrida.
Uma das principais mecânicas de jogos usadas por estas aplicações são a insígnias (badges). A Mozilla tem já em marcha um projeto - Mozilla Open Badges - que permite criar e atribuir badges que reconheçam competências e conhecimentos adquiridos fora da escola (ver também esta ligação).
Uma lista bastante completa de aplicações gamificadas pode também ser encontrada em How to Gamify Your Life - From A to Z e em Gamification and User Experience. O The Gamification Blog mantém uma lista de aplicações gamificadas, organizada por áreas. A educação é uma dessas áreas.
Se esta tendência resulta em algo que tenha um efeito positivo nas nossas vidas foi o que Mathew Shaer tentou saber. Durante uma semana usou muitas das aplicações e serviços que já estão disponíveis e que incorporam gamification. O relato desta experiência pode ser lido em Can Treating Your Life As a Game Make You a Better Person?
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