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The Gamified Classroom by Andrew R. Proto em Gamification Blog: uma série de posts a seguir. Para já, Part I: The Unique Obstacles Teachers Face.
Ainda sobre a aplicação de Gamification na educação ver também Why Education Needs to Get Its Game On.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:31am</span>
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Algumas conferências de interesse nas áreas da educação e e-learning ou com tópicos nestas áreas:Creative Learning Business Inovation em 26 de Outubro de 2011 (Jay Cross é um dos oradores);
Tech Educa 2012 - 3rd International Conference on Technology Enhanced Learning, Quality of Teaching and Reforming Education: submissions due November, 7, 2011;
ECIS 2012 - 20th European Conference on Information Systems 2012: submissions due December, 1, 2011 (IS in Education, IS Curriculum, Education and Teaching Cases, Serious Games and Simulations);
INTED 2012 - 6th International Technology, Education and Development Conference: submissions due November, 24, 2011;
ISAmI 2012 - 3rd International Symposium on Ambient Intelligence: submissions due November, 17, 2011 (e-learning é um dos tópicos);
CSEDU 2012 - 4th International Conference on Computer Supported Education: submissions due November, 22, 2011;
ATEE Winter Conference 2012 - Professional development of teacher educators: bringing together policy, practice and research: submissions due December, 1, 2011;
CISTI 2012 - 7ª Conferência Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação: submissions due February, 17, 2012 (inclui como tema Information Technologies in Education);
Também na área dos videojogos:
VideoJogos 2011, a 4ª Conferência anual em Ciência e Arte dos Videojogos.
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Vídeo de entrevista de Jane McGonigal na BlackBerry DevCon Americas 2011 (18 a 20 de outubro de 2011):
Alguns aspectos interessantes da entrevista:"Everyone will be a gamer, think like a gamer, feel like a gamer";
"What everybody wants to understand is really what makes a good game";
Quem estiver a pensar em introduzir a gamification na sua actividade não deve ouvir os especialistas em gamification mas sim o que se discute nas conferências da indústria de videojogos.
Uma das mecânicas mais populares da gamification - learderboards - não é afinal muito importante para os gamers. Na verdade interessa sobretudo aos gamers do sexo masculino. Usar leaderboards significa que uma parte significativa do público não irá aderir a essa mecânica;
Faz mais sentido que o utilizador possa escolher um grupo restrito de amigos e entrar com eles numa competição saudável ao invés de competir com todos os outros utilizadores, na sua maioria desconhecidos;
Points, Levels, Leaderboards e Achievement Badges são as mecânicas de jogos mais comuns usadas em gamification. Promovem a motivação extrínseca;
Jogos sociais e jogos para equipamentos móveis têm um papel a desempenhar no mundo da gamification.
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Mais uma conferência de interesse nas áreas da educação e e-learning ou com tópicos nestas áreas:
GACET'11 - 17 e 18 de novembro, Roma, Itália.
Ver também este post com outras conferências.
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The Gamified Classroom by Andrew R. Proto em Gamification Blog: na sequência do primeiro desta série de posts (ver este post de 14 de outubro), segue-se a segunda parte:
Part II: Technology’s Role in a Gamified Classroom.
Nesta segunda parte, discute-se o papel das tecnologias nas salas de aula actuais. Apesar de existir muita tecnologia disponível (p.e. quadros interativos), essa tecnologia é aplicada de acordo com os métodos tradicionais (um quadro é sempre um quadro por muito interactivo que seja). As escolas deveriam sim estar a ensinar as competências necessárias para o século XXI: trabalho cooperativo em projectos, apresentação de ideias aos outros, pesquisa de informação rapidamente, etc.
As competências digitais que os alunos já possuem (p.e. desenvoltura a usar videojogos) deveriam ser aproveitadas no sentido de lhes indicar que muito do que fazem para sua recreação pode ser também usado para aprenderem na escola. É aqui que se pode aplicar a Gamification.
Sobre a aplicação de Gamification, é de ler também o post de Michael Wu, Sustainable Gamification: Playing the Game for the Long Haul. Wu defende a utilização de uma estratégia de Gamification como forma de provocar um envolvimento inicial com algo que seja intrinsecamente motivador. Isto porque a aplicação de incentivos externos (p.e. pontos, badges, etc) reduz, a longo prazo a motivação intrínseca. No caso da aplicação na área da educação, transcreve-se o exemplo dado por Wu:
"Example 1: Education and learning
What is the gamified behavior(s)?
Good attendance, reading books, practice doing math, turning in homework/assignments on time, etc.
What long term values does it create?1. Students receive better grades2. They may get more peer respect, recognition and self esteem3. They may even gain more affirmation and trust from their parents, friends and teachers".
Uma estratégia de Gamification tem de durar apenas o suficiente para que os alvos dessa estratégia percebem o valor da actividade. A partir daí funcionará a motivação intrínseca.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:29am</span>
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O exemplo pode ser de gosto duvidoso mas é bem ilustrativo das potencialidades da gamification: a empresa britânica Captive Media criou um jogo para instalar em casas de banho públicas para o sexo masculino. A ideia é usar a normal função de um urinol para, através de sensores, fazer a interface com um monitor LCD onde está a correr um jogo. É importante que, enquanto o utilizador satisfaz a sua necessidade fisiológica, acerte bem dentro do urinol para ter melhor pontuação no jogo.
Com a gamification pretende-se aumentar o envolvimento das pessoas com uma atividade e induzir determinados comportamentos. Neste caso, pretende-se que os frequentadores (homens) de bares vão mais vezes ao urinol o que implica consumirem mais bebidas. Por outro lado, ao terem maior cuidado com a pontaria sujam menos a casa de banho: "... 27% passou a frequentar o local por causa dos urinóis, 45% ficava durante mais tempo para jogar (ou seja, bebia mais para poder jogar) e 87% ia dizer aos amigos o que é que tinham visto. Para além destes números positivos, segundo gerentes de alguns bares e restaurantes do Reino Unido, a higiene das casas de banho masculinas aumentou, visto que, agora, existe uma maior preocupação em fazer pontaria para dentro do urinol." (ver notícia completa no jornal Público).
O jogo apresenta um ranking com as performances dos utilizadores que pode ser partilhado nas redes sociais.
Esta proposta da Captive Media baseia-se também na computação baseada em gestos (formas de interacção com equipamentos electrónicos baseadas em gestos naturais), também já abordada aqui (ver, por exemplo, este post).
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A corrente que tem sido habitualmente designada por Gamification conta já com um número significativo de personalidades relevantes (gamification gurus). Para quem tem interesse no tema, estas serão as pessoas a seguir. Embora a aplicação de gamification seja sobretudo no mundo empresarial, na perspectiva do marketing, muitas das intervenções destes gurus podem ser facilmente enquadradas no sector da educação e da formação. Alguns sites e blogues publicam listas destes gurus. As listas, embora possam ser constituídas de forma discutível, revelam quem são as pessoas destacadas pela comunidade que se dedica este tema.
Ver Top 20 Gamification Gurus (baseada em posts do Twitter), elaborada mensalmente pelo blogue Gamification of Work,
e People to Watch in #Gamification, mantida por Nick Kellet
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O conceito de Gamification, que terá surgido no ano de 2010 (a primeira pesquisa do termo no Google teve lugar nesse ano, em 29 de agosto), consolidou-se em 2011 como uma tendência de relevo na aplicação das tecnologias de informação e comunicação.
(ver o infográfico produzido pela Big Door, uma das empresas emergentes nesta área, e publicado aqui). Os principais players na recente indústria da Gamification são apresentados no vídeo abaixo, produzido pela Research Through Gaming Ltd.
No blogue Kapp Notes, Karl Kapp destaca a Gamification no Gartner Hype Cycle de Julho de 2011. A Gamification encontra-se no início da fase Peak of Inflated Expectations (segundo a Wikipedia, corresponde a "frenzy of publicity typically generates over-enthusiasm and unrealistic expectations. There may be some successful applications of a technology, but there are typically more failures"). No Hype Cycle de 2010 (ver este post), a Gamification ainda não é mencionada.
Para 2012, a consultora Deloitte aponta a Gamification também como uma tendência de destaque (disruptive deployment): "... serious gaming simulations and game mechanics such as leaderboards, achievements and skill-based learning are becoming embedded in day-to-day business processes, driving adoption, performance and engagement". Outras fontes referem também esta tendência (ver, por exemplo, Six Social Media Trends for 2012).
O papel que a Gamification, enquanto tendência de aplicação da tecnologia, pode ter no setor da educação já foi abordado aqui (ver, por exemplo, este post ou também este outro post). Juntam-se mais alguns links sobre o uso de Gamification e de Game-Based Learning em geral:
How to Plan Instruction Using the Video Game Model
Game-Based Learning Units for the Everyday Teacher
The Gamification of Education: What School Can Learn from Video Games
e também sobre a aplicação de Gamification na realização de inquéritos no âmbito de processos de investigação:
State Of Play: Four Types Of Research Gamification
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Um exemplo de aplicação do conceito de Gamification no ensino básico foi a experiência levada a cabo por Kevin McLaughlin e relatada no seu blogue: Cross Curricular Gamified Learning. A experiência, iniciada em Novembro de 2011, parte de uma situação em que a figura do Pai Natal é colocada numa localização identificada pelas suas coordenadas no Google Maps. A partir daí são colocadas diversas questões e desafios cobrindo diferentes áreas. A atividade a desenvolver pelos alunos implicou ainda o recurso a outras ferramentas da Web 2.0 como o Google Docs, Wikipedia ou Twitter.
Antes de iniciar esta atividade Kevin McLaughlin apresentou o sua visão sobre o que é a Gamification na educação (ver Gamification for Learning in the Classroom que inclui um curto vídeo sobre as mecânicas de jogos usadas). Em resultado da experiência, McLaughlin defende os méritos desta abordagem: "Every day I use the gamified approach I am more convinced it is a wonderful method of inspiring children’s curiosity and develop their creative problem solving." São apresentados ainda alguns resultados e conclusões.
Este tipo de iniciativas revela a necessidade de definir quadros de referência (frameworks) para auxiliar os professores na construção de atividades letivas que tirem partido da Gamification. O envolvimento com outras ferramentas da Web 2.0 indica também a importância de recorrer a ambientes sociais de aprendizagem (social learning environments), desenhados especificamente para os públicos-alvo dessas atividades. Uma proposta de uma framework, suportada por uma plataforma social desenvolvida especificamente para crianças já foi apresentada aqui.
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A terceira parte da série de posts The Gamified Classroom de Andrew R. Proto foi publicado no Gamification Blog:
Part III: The Importance of Motivation
Os dois primeiros posts da série foram já discutidos aqui (ver The Gamified Classroom (1) e The Gamified Classroom (2) ):
Part I: The Unique Obstacles Teachers Face
Part II: Technology’s Role in a Gamified Classroom.
Nesta terceira parte é discutida a motivação dos alunos e o papel que a Gamification pode ter para se conseguirem espaços de aprendizagem mais motivadores. São apresentadas algumas estratégias:Disponibilizar oportunidades para o sucesso - ou seja, não deixar que os tradicionais testes escritos sejam a única fonte de feed-back para o aluno;
Disponibilizar oportunidades de escolha - permitir que o aluno decida qual o percurso mais adequado para atingir determinados objetivos;
Incluir diversidade de elementos novos - um leque variado de instrumentos de aprendizagem permite manter o envolvimento dos alunos em níveis elevados;
Disponibilizar oportunidades para uma resposta ativa dos alunos - a participação dos alunos nos processos de aprendizagem deve ser ativa e não passiva;
Disponibilizar recompensas extrínsecas - aquilo que no contexto da gamification se designa por mecânicas de jogos (badges, learderboards, etc) são recompensas extrínsecas que apenas devem ser usadas para recompensar atividades que os alunos ainda não considerem motivadoras por si sós (ou seja, em relação às quais não exista uma motivação intrínseca).
O post termina com uma consideração sobre o que distingue uma sala de aula onde se aplica o conceito de gamification (gamified classroom) de uma sala de aula tradicional: a existência de uma estrutura narrativa. O aluno não procura apenas completar instrumentos de avaliação e obter boas classificações mas encara a aprendizagem como algo mais do que a obtenção de um grau académico. Deverá para isso existir uma estória, no contexto da atividade de aprendizagem, que mantenha a atenção do aluno e estimule a sua imaginação
Como complemento, ver também o post Técnicas de Game Design no Ensino onde se abordam alguns pontos que cruzam com as estratégias defendidas por Andrew Proto.
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