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A realidade aumentada ou, numa perspectiva mais generalista, a realidade mista (real/virtual) já foram abordadas aqui (ver o post Mundos Virtuais, Realidade Aumentada e Realidade Virtual). Uma boa introdução ao tema da realidade aumentada pode ser encontrada no vídeo seguinte,
Muitas das aplicações de realidade aumentada tiram partido de etiquetas bidimensionais (tags 2D), com o por exemplo, os QR Codes, cada vez mais populares e que também já foram referidas no post QR Codes na Educação onde se abordou a sua aplicação para fins pedagógicos.
Marcadores equivalentes são também os que resultam da aplicação do Popcode. Este é também um marcador bidimensional desenvolvido pela Universidade de Cambridge. O Popcode funciona de forma idêntica aos QR Codes: com a câmara de um smartphone, enquadrando o símbolo abaixo, obtém-se no ecrã uma imagem de realidade aumentada, ou seja, o cenário que existe de facto e que é visualizado pela câmara do smartphone, acrescentado com objectos virtuais.Para testar o Popcode basta descarregar um documento de demonstração (Popcode Demo Book) e instalar a aplicação no smartphone (p.e. iPhone 3GS ou iPhone4). O Popcode é uma plataforma de Markerless Augmented Reality, ou seja, não é necessário uma etiqueta (um QR Code, por exemplo) com a informação adicional. O símbolo é necessário para informar sobre a existência de conteúdo adicional associado ao objecto que a possui. Quando o símbolo é identificado pela câmara, a aplicação descarrega a informação adicional (a realidade aumentada) que surge no ecrã em sobreposição com o cenário real. É disponibilizado o software necessário para gerar conteúdos para a plataforma.
O MagicSymbol é outra proposta semelhante da empresa britânica Inition. Nesta plataforma, a partir de um câmara ligada a um monitor com um computador a correr o software, é possível sobrepor objectos virtuais em cenários reais. O utilizador necessita de apresentar à câmara um marcador para definir o local onde a imagem virtual será sobreposta.
Esta tecnologia foi já usada em Portugal pela Portugal Telecom, em Junho de 2009, na apresentação da nova imagem da empresa. Os casos de estudo de aplicação da plataforma situam-se sobretudo na área do marketing.
Em termos de novidades tecnológicas no campo da realidade aumentada, a Sony apresentou em Maio de 2011, o sistema SmartAR que não necessita de quaisquer marcadores (Markerless Augmented Reality), recorrendo ao reconhecimento de objectos reais para adicionar o conteúdo virtual. A tecnologia destina-se à aplicação nas plataformas móveis de jogos tendo a vantagem de poder ser usada em ambientes fechados onde não é possível recorrer a sinais de GPS para acrescentar os conteúdos. A tecnologia SmartAR reconhece as características distintivas dos objectos e a sua orientação para sobrepor os novos conteúdos. Apesar de estar em japonês, vale a pena ver este vídeo que demonstra a tecnologia.
A realidade aumentada tem também dado contributos no campo da moda. Uma marca de vestuário coloca QR Codes junto de peças de roupa que, ao serem identificados pela aplicação de leitura a correr num smartphone, permitem accionar o botão "Gosto" do Facebook, colocando um post no mural do utilizador. Neste caso, a realidade aumentada é combinada com o poder das redes sociais. Também no campo da moda a ARDOORMoscow criou um provador virtual usando o sistema Kinect da Xbox Nesta proposta, um(a) utilizador(a) pode ver uma imagem sua com uma determinada peça de roupa sem ter de a vestir efectivamente.
De que forma é que estas propostas, sobretudo na área do marketing, têm interesse para o sector da educação?
Primeiro, têm aplicação em consolas de jogos (SmartAR) ou tiram partido delas (provador virtual) enriquecendo as experiências de utilização destes equipamentos. As potencialidades dos videojogos e das suas plataformas de suporte já foram, por exemplo, abordadas aqui. Os QR Codes e outros sistemas semelhantes (MagicSymbol, Popcode) têm aplicação no campo dos equipamentos móveis cujo potencial no ensino também já aqui foi referido: Mobile Learning e Mobile Learning no VII Seminário E-learning - TecMinho.
Em segundo lugar, a convergência de diversas tecnologias (móveis, realidade aumentada, computação baseada em gestos, etc) e tendências (redes sociais) alavanca o poder dos videojogos e alarga o seu leque de aplicações no sector da educação (ver Game-based Learning: Convergência de Tecnologias).
Finalmente, vale a pena ler também o que alguns especialistas pensam sobre isto: Steve Wheeler, no seu blogue Learning with 'e's refere "The use of GPS in smartphones, working in concert with geo-specific social media such as Foursquare; the context aware systems now being introduced into museums and art galleries; QR tags and magic symbols; the Augmented Reality applications that are now proliferating - all of these and more are now avialable for teachers to exploit. We are merely limited to our own imaginations.". Aquilo que se pode fazer no ensino com estas tecnologias, isoladamente ou em conjunto, está apenas limitado pela imaginação dos professores. Claro que , entre estes, a adesão ao uso de tecnologias não é consensual, muitas vezes pelo esforço adicional que a aprendizagem de uma tecnologia implica. Noutro post, Excuses, excuses ..., Steve Wheeler lembra que, desde sempre, a introdução de uma nova tecnologia (desde as ardósias aos computadores), contou sempre com a oposição de parte dos professores. Mas, o uso das melhores e mais adequadas tecnologias não pode depender apenas da boa vontade e da disponibilidade dos professores para as aprender. Essas tecnologias devem naturalmente fazer parte do processo de ensino:
No excuses. If we deprive children of the best possible conditions for learning, we betray their future.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:39am</span>
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Um vídeo curto (cerca de 1 minuto) sobre realidade aumentada, exemplificando o seu potencial pedagógico. O vídeo é da autoria de António dos Reis.
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Gamers é a designação atribuída aos indivíduos nascidos a partir da década de 1960 e que conviveram com vídeojogos desde a infância (ver este post publicado no escolinhas). Dada grande janela temporal associada aos Gamers, o glossário de Karl Kapp subdivide-os em quatro sub-gerações:
Em termos de gerações culturais, os Gamers, parte dos quais (os nascidos a partir da década de 1980) são nativos digitais, seguem-se aos Boomers, imigrantes digitais na sua totalidade (ver este post a propósito de nativos/imigrantes digitais).
A introdução no mundo dos videojogos de outras tecnologias emergentes, como a realidade aumentada, os mundos virtuais ou a Web 3D, associadas a novas formas de interacção, baseadas em gestos e movimentos do utilizador, abre também novas potencialidades para a criação de aplicações pedagógicas desenvolvidas com a mesma filosofia dos videojogos lúdicos. Estas tecnologias são apontadas no Horizon Report 2011 K12 Edition como algumas das que poderão ter maior impacto no sector da educação.
Para as crianças nascidas na última década e para as que nascerão nos próximos anos estas tecnologias farão já parte do seu mundo. Não serão por isso, na perspectiva de Marc Prensky, "tecnologia" mas sim algo que sempre existiu no mundo que conheceram. Para educar estes novos nativos digitais será necessário ter em conta que há novas realidades presentes no seu mundo. Esta vaga de novos nativos digitais irá certamente integrar uma nova sub-geração de Gamers, a Gamers 5.0 (ver tabela abaixo), que terá na sua experiência com videojogos contacto com os mundos virtuais e com a realidade aumentada e irá interagir com ambientes virtuais tridimensionais através de gestos naturais com os jogos sociais a assumir um papel de destaque.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:37am</span>
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Na literatura técnica e científica, blogues e outras fontes de informação que abordam temas como o e-learning e o impacto da Tecnologias de Informação e Comunicação no ensino, é frequente a referência à nova geração de alunos, fortemente influenciada pelo contexto tecnológico da sociedade actual. Variando conforme os autores, essa geração aparece designada como Nativos Digitais (Marc Prensky), Geração Net (Net Generation de Don Tapscott), Gerações Y e Z (na sequência das gerações culturais típicas da cultura anglo-saxónica) e ainda, particularizando os videojogos dentro desse contexto tecnológico, a geração dos Gamers, com diferentes sub-gerações (Karl Kapp). Embora dizendo todas elas respeito aos indivíduos nascidos nas últimas décadas do século XX, os limites temporais que as definem não são totalmente coincidentes. A figura abaixo tenta apresentar esses limites, colocando em paralelo as várias designações:
A sub-geração Gamers 5.0 não faz parte das quatro sub-gerações propostas por Karl Kapp mas foi acrescentada no seguimento do que foi publicado anteriormente (ver Gamers). Este post conclui o que foi discutido em Gamers e em Gerações Culturais. Ver também Ensinar as Gerações Futuras, Mitos sobre os Nativos Digitais, Ensinar os Nativos Digitais e Nativos Digitais: Existem?.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:37am</span>
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A presença de jogos de diversos tipos nas sociedades humanas não é nova assim como a sua aplicação para fins que transcendem o simples propósito lúdico. Os jogos sempre procuraram servir outras finalidades para além do simples entretenimento dos jogadores e dos espectadores. Os videojogos, um fenómeno de crescente popularidade nas últimas décadas, introduziram a componente das tecnologias de informação e comunicação no universo dos jogos. Mais recentemente, os dispositivos móveis como os smartphones ou os tablets, para além de serem também novas plataformas para os videojogos, trouxeram um maior enriquecimento para as experiências de jogo. As redes sociais e as aplicações da Web 2.0 abriram também o leque de possibilidades fazendo com que as aplicações informáticas, vídeojogos ou não, sejam acessíveis de diferentes formas, com uma experiência de utilização ubíqua e com uma forte componente de social, colaborativa e participativa.
As componentes sociais e de multiutilização contribuíram também para o desenvolvimento de Serious Games nos quais o potencial dos jogos sociais foi canalizado para causas sociais e para propósitos para além do entretenimento. Pretende-se que os Serious Games tenham impacto directo no mundo real. Assim como a década de 2010 criou uma camada social no mundo, a próxima década poderá ser a década de uma nova camada caracterizada pela aplicação das mecânicas dos jogos (Priebatsch, 2010).
Num contexto de desenvolvimento da indústria dos videojogos dirigida a uma comunidade de utilizadores cada vez mais vasta, surge a tendência de aplicar as mecânicas e técnicas dos videojogos a outras actividades que à partida nada têm a ver com este tipo de aplicações. Essa tendência tem-se vindo a popularizar sob a designação de "gamification".
O termo "gamification", mantido no original em inglês uma vez que não existe tradução adequada para português, terá surgido pela primeira vez nos média em Outubro de 2010 (Smith, 2011; Radoff, 2011).
Gamification pode ser definido como
a aplicação de mecânicas de jogos a actividades diversas do dia-a-dia (Radoff, 2011),
ou seja,
o recurso aos mecanismos e dinâmicas característicos dos videojogos, e dos jogos em geral, para provocar um envolvimento idêntico ao envolvimento com jogos mas em ambientes diversos como a vida profissional ou o ensino (Wu, 2011b).
A definição presente no Wiki gamification.org refere que é
um conceito que aplica os elementos básicos que fazem com que os jogos sejam divertidos e envolventes em áreas que tipicamente não são consideradas como jogos,
exemplificando com as áreas da Saúde, Educação ou Recursos Humanos. Outras definições, como a proposta por Wu (2011a), apresentam o conceito como
o uso de mecânicas de jogos para produzir um envolvimento e um desenrolar de acções idênticos aos existentes nos jogos.
Partindo do princípio de que as pessoas gostam de jogar mas que são confrontadas no seu dia-a-dia com actividades que não as motivam, gamification é o processo de introduzir as mecânicas de jogos nessas actividades de forma a torná-las actractivas motivando as pessoas a executá-las.
Para Zichermann (2010), o termo indica
o processo de usar formas de jogar (game thinking) e mecânicas de jogos para envolver as pessoas e resolver problemas.
Antes do termo "gamification", o conceito subjacente era conhecido também por "funware", um termo da autoria de Gabe Zichermann (Radoff, 2011).
A educação é uma área com especial potencial de aplicação de "gamification", representando uma evolução relativamente à aplicação de Serious Games (Gibson, 2011).
Referências:Gibson, R. (2011). Is the Serious Games Industry "Fatally Flawed"?, [Web log message] Priebatsch, S. (2010). Building the game layer on top of the world, [Ficheiro vídeo]Radoff, J. (2011). Gamification, [Web log message] Smith, S. (2011). An Introduction to Gamification, [Web log message]Wu, M. (2011a). Gamification from a Company of Pro Gamers, [Web log message]Wu, M. (2011b). The Science of Gamification, [slides]Zichermann, G. (2011), 7 Winning Examples of Game Mechanics in Action, [Web log message]
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:36am</span>
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Este post é o segundo sobre o tema "Gamification", uma das buzzwords mais recentes no contexto da Web e das TIC. Existem muitas definições, mais ou menos semelhantes, algumas das quais apresentadas no post anterior. Para ter um enquadramento inicial sobre o tema vale a pena ler What the Hell is Gamification?, de Betty Adamou, um post de 2 de Agosto, no blogue GameAccess (lançado a 1 de Agosto) e que irá manter discussões sobre o tema.
A aplicação do conceito na área do marketing tem recebido especial destaque. Isto deve-se ao facto do conceito ter a ver com motivação, envolvimento e fidelização, para além de uma componente lúdica. Betty Adamou refere a definição da Wikipedia, destacando que o conceito procura tornar o uso da tecnologia mais envolvente, estimulando determinados comportamentos desejáveis, tirando partido da predisposição psicológica das pessoas para jogar. Essa predisposição, aliada ao uso das TIC, está bem patente na existência de gerações de Gamers desde a década de 1950 (ver este post).
Amy Jo Kim numa apresentação disponível no Google Tech Talks, Smart Gamification: Designing the Player Journey, realça a componente psicológica do conceito. Este, é definido como a utilização de técnicas de jogos (e não mecânicas de jogos) de forma a aumentar o grau de envolvimento e de diversão no desempenho de uma actividade. As mecânicas de jogos (sistemas de pontos, níveis, troféus, etc) contribuem para uma motivação extrínseca, conseguida por ir premiando a realização de tarefas com sucesso (sem ter conta se se gosta ou não de realizar essas tarefas). As mecânicas de jogos são por isso úteis quando o que está em causa é a conclusão dessas tarefas. No entanto, segundo Kim, para um envolvimento de longo prazo com uma actividade é necessário desenvolver uma motivação intrínseca. Esse valor intrínseco é superior às recompensas extrínsecas conseguidas usando apenas as mecânicas de jogos. Satisfação, poder, sentido de pertença, sensação de domínio da actividade, autonomia e aprendizagem são algumas das características da motivação intrínseca. Com esta forma de motivação, o indivíduo retira prazer e obtém satisfação por executar bem a tarefa enquanto que com uma motivação extrínseca o objectivo é obter o prémio, independentemente do gosto pela execução da tarefa.Vídeo da apresentação de Amy Jo Kim
Algumas empresas, como a Playgen, aplicam já o conceito de "gamification" e de jogos sociais . A Playgen começou com projectos na área dos Serious Games (onde afirma possuir dez anos de experiência). Na perspectiva da empresa, o conceito de "gamification" corresponde a 10% de design de jogos e a 90% de psicologia, ou seja, é a forma de combinar teorias da área da psicologia com mecânicas de jogos com o intuito de motivar o comportamento humano (ver Gamification is Psychology).
Ver também a apresentação abaixo de Amy Jo Kim:Gamification Workshop 2010 View more presentations from Amy Kim
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:35am</span>
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No Hype Cycle da Gartner para as tecnologias emergentes foi recentemente adicionado "Gamification" (ver também o Hype Cycle de 2010 neste post). O novo conceito aparece a entrar na zona designada por "mass media hype begins" com um horizonte de 5 anos para uma adopção generalizada (ver mais informação aqui).
Uma das áreas mais citadas para aplicação deste conceito emergente é a da educação. No simpósio Serious Gamification, do Projecto For The Win, que decorreu em 8 e 9 de agosto de 2011, a aplicação de "Gamification" no sector da educação foi precisamente um dos tópicos abordados. O simpósio tinha como objectivo analisar o significado da aplicação de mecânicas de jogos em cenários "sérios". Estão disponíveis as principais conclusões deste evento, destacando-se o que diz respeito à educação:
"The education team said that engagement and learning must go together in any successful educational program, not just a gamified one. As a broader approach, the team suggested not just a game, but a platform for adaptive educational experimentation that will allow teachers and administrators to run lots of experiments and quickly pick up the best ones that are going on."
O simpósio contou com participantes de peso, alguns dos quais já citados neste blogue, como Amy Jo Kim, Jesse Schell, Gabe Zichermann ou Michael Wu.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:35am</span>
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Apesar da divisão das pessoas em diferentes gerações culturais, de acordo com o período em que nasceram, ser aparentemente estanque, na prática, como é óbvio, isso não se verifica. Muitos Boomers ou indivíduos classificados como Gen X estão tão à vontade e envolvidos com as tecnologias como a maioria dos nativos digitais (sobre as gerações, ver este post, Geração Z, Nativos Digitais, Geração Net e Gamers). O período em que se nasceu é claramente marcante, mas a atitude posterior de cada um é determinante.
Uma boa forma de avaliar o posicionamento de cada um face às gerações culturais, tendo em conta as suas atitudes, valores e comportamentos e não apenas a sua data de nascimento, é fazer o teste (contribuição de @AnaCristinaPrts) How Millennial Are You? (promovido pelo Pew Research Center). Millennial é uma designação que corresponde a um indivíduo da Geração Y. Embora não exista consenso quanto ao período de nascimento dos indivíduos classificados nesta geração, genericamente e tal como a designação Millennials sugere, refere-se aos indivíduos que atingiram a idade adulta no início do novo milénio.
No meu caso, pertencendo por nascimento à Geração X, o teste revelou que serei 75% Millennial:
A propósito de testes e admitindo que todos teremos uma percentagem das características que definem um nativo digital, o que significa que, de alguma forma, seremos também Gamers, vale a pena também fazer o Bartle Test. Este teste (ver também a entrada da Wikipedia), da autoria de Richard Bartle e pensado inicialmente para jogos do tipo MUD (MUlti-user Dungeon), classifica os Gamers em quatro tipos, de acordo com a sua personalidade. A este tipos são associados os naipes das cartas de jogar: Killers (paus - clubs), Achievers (ouros - diamonds), Explorers (espadas - spades) e Socializers (copas - hearts). A associação aos naipes da cartas nem sempre coincide como é o caso da figura abaixo extraída de um vídeo de Amy Jo Kim (Killers são as espadas e Explorers os paus). Ver também o artigo de Bartle, Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs.
Beyond Gamification: designing the player journey
Cada Gamer é uma combinação, com diferentes pesos, destas quatro categorias (ver The Ten Rules of Gamification e MUD Character Types):Killers, procuram derrotar os outros jogadores;
Achievers, tentam ultrapassar-se a si próprios;
Explorers, são motivados por conhecer todos os pormenores e detalhes do jogo;
Socializers, jogam pelo prazer de jogar com outros.
Este foi o meu resultado:
Conclusões: A data de nascimento de uma pessoa é importante para avaliar o seu relacionamento com a tecnologia mas não é determinante (o que conta são as atitudes, valores e comportamentos). De alguma forma, somos todos, se não nativos digitais, pelo menos, visitantes digitais (na perspectiva dos visitantes/residentes de David White). Com esta envolvente tecnológica, em que alguns sempre viveram e os outros a ela chegaram mais tarde (como visitantes ou imigrantes digitais), os videojogos não são estranhos mesmo que nem todos se possam considerar Gamers. Conhecer os diferentes perfis de personalidade dos Gamers é essencial para aplicar uma estratégia de Gamification num dado sector de actividade como, por exemplo, o sector da Educação.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:34am</span>
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O conceito de Gamification (ver os posts Gamification e Gamification (2) ) tem estado envolvido em polémica: num post de 8 de Agosto, Gamification is Bullshit, Ian Bogost (está disponível uma tradução para português), questiona a utilização do termo gamification no contexto do marketing. Segundo Bogost, o termo tem sido usado pelos executivos desta área, tirando partido da popularidade dos videojogos, para integrar estratégias de marketing, desvirtuando o papel e importância daqueles.
Em resposta a este post, Gabe Zichermann e Jon Radoff manifestam a sua discordância considerando a visão de Bogost demasiado redutora.
Zichermann em Gamification is Here to Stay, advoga que a aplicação do conceito vai muito para além da área do marketing ("It also must be said that gamification is about much more than marketing"). A aplicação de Gamification pode contribuir positivamente para a vida das pessoas em várias áreas.("Gamification is helping real people with real issues"). Referindo-se em concreto ao sector da Educação. Zichermann afirma que "... game mechanics are proving to be very useful tools within the classroom. ". A importância da Gamification como área de negócio é também realçada.
Jon Radoff, em Gamification, Behaviorism and Bullshit, começa por concordar que a tendência inerente à aplicação do conceito tem pecado pela superficialidade. Radoff aliás é crítico em relação à escolha do termo "gamification" assim como da designação "serious games" para referir os videojogos com objectivos para além do simples propósito lúdico. Segundo Radoff, as visões negativas sobre gamification e as suas aplicações estão relacionadas com a visão dos videojogos como simples sistemas de recompensa de um comportamento (baseados no behaviorism). Mesmo dentro da indústria dos videojogos, a gamification, os jogos sociais e os jogos para equipamentos móveis são vistos como pertencendo a um género inferior relativamente aos restantes, constituindo uma low culture dos videojogos.
Gamification, independentemente de polémicas sobre a sua própria designação ou formas de aplicação, tem a ver com motivação e envolvimento na execução de uma qualquer actividade. Motivação e envolvimento é precisamente aquilo que falta à maioria dos estudantes actuais. Pode-se pois presumir que o uso de gamification na educação contribuirá positivamente para ambos. Dois artigos recentes apontam nesse sentido: Gamification in Education: What, How, Why Bother? de Joey Lee e Jessica Hammer e Gamification Hits Education de Traci Lawson.
Lee e Hammer (2011) começam por definir Gamification como "the use of game mechanics, dynamics, and frameworks to promote desired behaviors", destacando o facto de ser um conceito usado essencialmente para promover um negócio ou um serviço.
Ambos os artigos defendem que Gamification tem uma aplicação evidente na área da Educação. Isso deve-se ao facto das formas mais habituais de aplicação do conceito (leaderboards, troféus, pontuações, etc) fazerem já parte, de alguma forma, dos sistemas de ensino actuais, tal como Traci Lawson refere: "It all reminds me very much of formal education. You go to school. You ‘check-in’ and earn a mark in the attendance records. You’re awarded credits for completing homework assignments, writing essays, and scoring on exams. Passing certain milestones grants you eligibility to ‘level up’ and begin work on the next milestones."
No mesmo sentido, Lee e Hammer argumentam que "after all, schools already have several game-like elements. Students get points for completing assignments correctly. These points translate to "badges," more commonly known as grades. Students are rewarded for desired behaviors and punished for undesirable behaviors using this common currency as a reward system. If they perform well, students "level up" at the end of every academic year."
Os benefícios da aplicação do conceito à educação são realçados por Lawson: "Gamification (...) is closely linked with the concept of dressing up a chore, to turn it into a more enjoyable experience. There’s certainly a place for it in education, because the chore of drill and practice will probably be around as long as there are things to memorize."
O artigo de Lee e Hammer, defendendo o uso de gamification na educação, é cauteloso quanto às formas da sua aplicação. O simples facto de se incluir mecânicas de jogos no ensino não provoca necessariamente um maior envolvimento por parte dos alunos nem aumenta a sua motivação. Isto porque essas mecânicas já lá existem. É por isso fundamental perceber em que circunstâncias o uso de elementos associados aos jogos pode contribuir para melhores processos de aprendizagem. O artigo conclui que Gamification e Educação podem funcionar como chocolate e manteiga de amendoim: dois bons sabores trabalhando em conjunto. No entanto, o uso errado de mecânicas de jogos, pode traduzir-se numa mistura desagradável de chocolate com brócolos.
Referências
Bogost, I. (2011). Gamification is Bullshit [Web log message].Lawson, T. (2011). Gamification Hits Education, [Web log message].
Lee, J., Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? , Academic Exchange Quaterly, 15(2).
Radoff, J. (2011). Gamification, Behaviorism and Bullshit, [Web log message].
Zichermann, G. (2011). Gamification is Here to Stay, [Web log message].
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:33am</span>
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Já foi mencionado aqui, a propósito de artigo de Joey Lee e Jessica Hammer Gamification in Education: What, How, Why Bother?, que a Educação foi uma das primeiras áreas a recorrer a algumas das mecânicas de jogos (leaderboards, troféus, pontuações, etc) que integram o recente conceito de Gamification. Apesar disso, é do conhecimento geral o decréscimo de motivação verificado entre os jovens relativamente à escola. Portanto, a existência dessas mecânicas, por si só, não resolve o problema.
Michael Wu, no seu post recente, What is Gamification, Really?, contribui com alguns esclarecimentos. Wu começa por definir o conceito de Gamification indicando o que o conceito é ("the use of game mechanics and dynamics to drive game like engagement in a non-game context") e aquilo que não é (p.e. "gamification is not a game"). No que diz respeito às mecânicas atrás referidas, que Michael Wu designa genericamente por sistemas de incentivos, não podem ser consideradas como atributos dos jogos (i.e., videojogos). Esta afirmação é justificada pelo facto desses atributos não terem sido criados tendo em conta os princípios de design de jogos. É por esta razão, segundo Wu, que existem tantos alunos desmotivados nas escolas, apesar desses sistemas de incentivos.
Michael Wu é um investigador na área do marketing e do CRM. Importa também conhecer as posições de profissionais da área dos videojogos e do e-learning. É o caso de Rick Raimer, um designer de jogos e de software para e-learning.
Raimer, tirando partido da sua experiência em ambas as áreas, apresenta em Gamification: Using Game Mechanics to Enhance eLearning um conjunto de ideias para aplicar os mecanismos da gamification no ensino. O post começa por discutir o que se entende por envolvimento (engagement) com uma tarefa ou actividade. Raimer defende que esse envolvimento existe quando o cérebro humano se sente recompensado. Existem duas componentes dessa recompensa: querer e gostar. Ou seja, para que o cérebro se sinta recompensado pelo envolvimento numa qualquer actividade, o indivíduo tem de gostar da actividade e querer levá-la a cabo.
Rick Raimer discute também a importância de estabelecer metas e objectivos nos videojogos e o papel que estes também devem ter no e-learning para o desenvolvimento de competências de forma incremental. No que diz respeito a este aspecto, é crucial garantir um envolvimento ao longo de um percurso definido por uma sequência de objectivos. Esse envolvimento é habitualmente designado por flow. O canal onde este fluxo se desenvolve é limitado pela ansiedade (que surge quando quem realiza a tarefa não se sente ainda capaz de a dominar) e pelo aborrecimento (quando a tarefa se torna menos desafiante por se terem desenvolvido as capacidade necessárias para a dominar). À medida que as competências se desenvolvem, o desafio imposto pela actividade afasta-se da zona de ansiedade para a zona do aborrecimento.
Fluxo do envolvimento com uma tarefa
No caso dos videojogos o fluxo é assegurado por objectivos presentes nos vários níveis (que o jogador tem de ultrapassar). Entre esses objectivos existem aqueles que se designam por "boss battles", os grandes desafios que definem o jogo.
Fluxo do envolvimento com uma tarefa - videojogos
No caso do ensino, o fluxo pode ser mantido dentro dos limites marcados pela ansiedade e pelo aborrecimento através de objectivos (que têm de ser ultrapassados, permitindo o desenvolvimento de competências) e de avaliações de conhecimentos (quando as competências adquiridas permitem o domínio da matéria e tendem a conduzir ao aborrecimento e desmotivação). Após uma avaliação, podem ser apresentados novos conteúdos que implicam desenvolver novas competências. Inicialmente cria-se um estado de ansiedade que se vai atenuando com o desenvolvimento das competências necessárias em cada objectivo.
Fluxo do envolvimento com uma tarefa - aprendizagem
O post discute ainda o uso de algumas das mecânicas de jogos em materiais de e-learning, como as formas de medir o progresso, formas de recompensar esforços assim como a importância de factores de socialização.
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