Nos últimos meses tem-se registado um aumento significativo de aplicações e serviços relacionados com o conceito de gamification. Nos exemplos abaixo são usados elementos de jogos com objetivos  de promover determinados comportamentos, ou seja, aquilo que é a definição mais habitual de gamification: aplicar elementos de jogos fora do contexto dos jogos. Destacam-se alguns desses serviços e aplicações que são específicos da área da educação. Educação: ClassRealm - um projeto em fase de lançamento, ainda não disponível. O ClassRealm é uma aplicação de gamification específica para educação, pretendendo ser uma plataforma para auxiliar professores a gamificar as suas aulas de forma a promover melhores padrões de comportamento e a expressão criativa. O projeto está ainda em fase de angariação de financiamento através de crowdfunding (que não atingiu os objetivos esperados). Os promotores do ClassRealm prevêem o lançamento de uma versão beta em 2013. O projeto baseou-se numa experiência real de aplicação de elementos de jogos na sala de aula. uBoost - esta aplicação, lançada em 2007, embora não sendo específica para a educação, parece ter neste setor um grande nível de adoção, tendo iniciado aqui os seus projetos-piloto. Trata-se de uma plataforma destinada a aumentar a frequência de comportamentos desejados. A plataforma usa dinheiro virtual, badges, leaderboards, avatars e SMS para proporcionar feedback imediato aos seus utilizadores. CodeAvengers - uma aplicação on-line gamificada para ensinar JavaScript, CSS e HTML. Outras aplicações e serviços para educação podem ser encontrados aqui. Outras Áreas: Zamzee - uma aplicação on-line que recorrer a um dispositivo específico que mede e regista a atividade física do utilizador. Através de uma ligação USB essa atividade é descarregada para uma aplicação onde é possível obter badges e pontos, estabelecer objetivos, etc. Toda a família pode ser envolvida e os pontos podem ser trocados por bens físicos como iPods, ou converterem-se em doações a causas sociais. O objetivo desta aplicação é incentivar a atividade física das famílias. Recyclebank - idêntico ao anterior mas focado na promoção de hábitos de vida sustentáveis e ecológicos: poupança de energia, reciclagem, proteção de recursos naturais, etc. Por cada ação executada e comprovada que promova estes objetivos, o utilizador recebe pontos que podem ser trocados por bens físicos ou descontos em determinadas lojas. GoalPost - uma aplicação também com o objetivo de promover uma vida saudável, numa área muito concreta: gamificar o processo de deixar de fumar. Fuzzlr - um projeto em fase de lançamento, ainda não disponível,  destinado a gamificar o cumprimento de objetivos de vida: o utilizador estabelece objetivos a atingir e para tal tem de salvar um personagem virtual (um fuzzle) de sofrer um destino trágico como ser comido por tubarões. Ainda há poucos pormenores sobre esta aplicação.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:13am</span>
Artigo submetido à ticEDUCA 2012 - II Congresso Internacional TIC e Educação, em co-autoria com Ademar Aguiar da Universidade do Porto, Rebeca Redondo e Ana Vilas da Universidade de Vigo: Aplicação de Elementos de Jogos numa Plataforma de Aprendizagem Social. Abstract O contexto tecnológico atual caracteriza-­se pelo acesso generalizado a grandes quantidades de informação com a componente social a assumir cada vez maior importância. A este contexto acresce o desenvolvimento da indústria dos videojogos com uma vasta comunidade de utilizadores. Recentemente, surgiu uma tendência, designada por gamification, de aplicar os elementos presentes nos jogos em atividades não lúdicas. Este novo conceito encontra na educação uma área com elevado potencial de aplicação. A investigação em curso procurará testar e validar a utilização de gamification na educação. Este trabalho apresenta as linhas de orientação e as características principais de um modelo de referência para aplicação do conceito numa plataforma de aprendizagem social.  Palavras-­chave: Aprendizagem baseada em jogos, gamification, ambientes pessoais de aprendizagem, plataformas de aprendizagem social. A ticEDUCA 2012 realiza-se em Lisboa, de 30 de novembro a 2 de dezembro.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:13am</span>
Ainda antes do termo gamification ver a luz do dia, em finais de 2010, existiam já algumas soluções de aplicação de mecânicas de jogos e de características típicas do software social em ambientes empresariais, mais concretamente, em websites de empresas. Uma lista de plataformas de gamification (42) pode ser encontrada em Enterprise-Gamification.com. Esta lista, no entanto, apresenta soluções com objectivos e campos de aplicação muito diferentes. Algumas dessas plataformas, pelo destaque e projeção que têm vindo a obter, merecem uma menção especial. Esse destaque advém do seu volume de negócios, número de clientes, número de funcionários ou citações encontradas nas redes sociais (ver o vídeo Gamification Moving Infographic que está neste post). Assim, destacam-se as plataformas seguintes: - BunchBall: Fundada em 2005, sede em Redwood, Califórnia. "Gamification is transforming the way businesses engage with customers and motivate employees. By applying the same principles that inspire people to play games - achievements, status, and rewards - to websites and other online experiences, businesses can dramatically increase the size of their audiences, drive deeper engagement, and increase revenues." A BunchBall disponibiliza três produtos: Nitro - um motor de gamification que pode ser usado em aplicações empresariais, websites e apps para dispositivos móveis. Spark - um conjunto de aplicações para melhorar o envolvimento de clientes e motivar colaboradores; integrável com outras aplicações empresariais. Fuse -  permite aplicar gamification e integrar os outros produtos com outro software empresarial como SAP ou SharePoint. Os objectivos dos produtos da BunchBall (de acordo com o website da empresa) consistem em aumentar o envolvimento de clientes e as vendas e, a nível interno, contribuir para uma equipa de colaboradores mais motivada. - BigDoor: fundada em 2009, sede em Seattle. "We provide an instant loyalty solution that creates deeper brand affinity through innovative user incentives, including sharing, ability to earn rewards, points and badges as well as participation in quests, earn virtual currency and more." A BigDoor disponibiliza três níveis de soluções: uma versão Lite, gratuita e que rapidamente se pode colocar em utilização, uma versão Plus (paga), com as mesmas funcionalidades da anterior mas acrescentando a possibilidade de desenvolvimentos adicionais específicos, e uma versão Premium (também paga) mais personalizável e adaptável às necessidades específicas de um cliente. Para usar a versão Lite é necessário preencher e enviar um formulário com os dados do website que se pretende gamificar e só depois de se adquirir o estatuto de Partner é que é possível usar a plataforma. -  BadgeVille: fundada em 2010, sede em Menlo Park, Califórnia. "Badgeville, The Behavior Platform, enables companies to build more sticky, engaging user experiences on their websites, mobile, and enterprise applications. By applying proven engagement mechanics inherent in today’s most successful web and mobile experiences, The Behavior Platform empowers businesses to improve customer loyalty and enhance employee performance." A BadgeVille é considerada a maior deste grupo, em termos de investimento e de número de empregados na área da gamification. A sua plataforma (Behavior Platform) inclui diversos componentes destinados a aumentar o envolvimento de clientes e o desempenho de colaboradores (ver figura abaixo). A componente Engagement Mechanics refere a gamification de forma mais directa embora apresente uma definição muito redutora do conceito ("Game Mechanics, also known as Gamification, are behavior-influencing techniques from the gaming industry used in non-gaming environments"). As mecânicas usadas pela plataforma são: points, achievements, levels, missions, contests, leaderboards, notifications e anti-gaming mechanics. Alguns das mecânicas de jogos esta componente inclui ainda o que é designado por reputation mechanics e social mechanics que incluem algumas características encontradas no software social. - Gigya: fundada em 2007, sede em Montain View, Califórnia. Build user loyalty by incentivizing users with points, badges and special offers for performing positive actions on your site. Gigya’s Gamification platform offers a variety of plug-and-play and fully customizable plugins that make it easy to reward and notify users, drive wanted behaviors and promote friendly competition within your site community. All Gamification plugins are fully integrated with Gigya’s entire product suite and Social Analytics.  A Gigya tem a particularidade de usar o termo social gamification (ver este post).   Nesta empresa, a gamification é  apenas uma parte do negócio que envolve a aplicação e interligação de software social em websites empresariais. Os produtos destas empresas destinam-se a um mercado empresarial, focado também nas grandes empresas tendo em conta as diversas soluções de integração com outro software habitual em empresas de maior dimensão, como o SAP. O objectivo, em larga medida, é conseguir, nos websites empresariais dos clientes, inserir mecanismos e estratégias que desenvolvam uma maior lealdade dos clientes dessas empresas. Por outro lado, esses mesmos mecanismos e estratégias podem ser usados para promover um melhor desempenho dos colaboradores das empresas clientes. Pode ser possível usar estas plataformas em sectores específicos, como o sector da educação, mas será sempre necessário ter em conta que não foram desenhadas especificamente para essa área. A questão dos custos envolvidos também é outro factor a ter em conta.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:11am</span>
Na sequência de um post anterior sobre plataformas de gamification, segue-se mais uma plataforma (sob a forma de um SDK) para usar e integrar com aplicações para dispositivos móveis: SessionM. A plataforma é sustentada por quatro elementos de jogos (designados no site da SessionM por mecânicas de jogos): achievements, points, status e reward. Os rewards (prémios ou recompensas) podem ser tangíveis. O status é conseguido através de subidas de nível conforme se vão obtendo pontos ("mPoints" - mobile points) e ganhando acesso a novas conquistas (achievement unlocked). A empresa posiciona-se na área do mobile advertising mas a plataforma aparenta ser uma ferramenta interessante para aplicar elementos de jogos em aplicações móveis. Resta dizer que a plataforma é gratuita.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:11am</span>
 A We Play é uma empresa que desenvolve a sua atividade na área do marketing que recentemente apresentou uma nova definição para gamification:  "the observation and/or implementation of a playful environment using systematic rules in a non-game context." No post colocado no blogue da empresa, onde a definição é apresentada, é também analisada a definição mais corrente do conceito: "integrating game elements and game dynamics in non-game contexts." O autor do post faz uma análise desta definição: Game elements:  tudo o que faz parte de um jogo (videojogo, entenda-se) e que é visível para o jogador (points, quests, social graph, levels, progress bar, avatars e resources). Game dynamics:  as técnicas usadas no design de jogos. Inclui as regras e restrições que usam elementos de jogos para criar um ambiente gamificado.  As regras e restrições, para um dado conjunto de elementos de jogos, definem o percurso do jogador desde que inicia o jogo até que o termina. Non-game contexts: são as situações no mundo real, fora do mundo dos jogos ou ambientes gamificados. Nesses contextos, o post destaca: P2P (peer-to-peer), B2C (business-to-consumer), and B2E (business-to-enterprise). O contexto P2P tem a ver com o lado social dos jogos e a forma como as comunidades podem mudar comportamentos se forem aplicados elementos de jogos. No âmbito do curso do Prof. Kevin Werbach, correspondem às três diferentes formas de aplicar gamification: behavior change, external gamification e internal gamification. O post da We Play é o primeiro de uma série sobre o tema (apenas está publicado o primeiro): The Definition of Gamification - We Play’s own working definition of what gamification is The Best of the Best - A highlight of the most successful Gamification examples Tailoring Gamification for Your Needs - How to find out if gamification is right for you and how to make it work We Play’s Gamification - How We Play uses gamification to influence fan engagement Future of Gamification - The potential of gamification
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:10am</span>
As estatísticas sobre as actividades dos utilizadores do curso MOOC sobre Gamification do Prof. Kevin Werbach no Coursera, são impressionantes: "Approximately 10,700 students successfully submitted Written Assignment 2. This compares to 12,800 submitting Written Assignment 1. Over 43,000 students have watched the lecture videos online, out of 77,000 registered students. " 77.000 estudantes registados? É obra ... "Coursera is committed to making the best education in the world freely available to any person who seeks it. We envision people throughout the world, in both developed and developing countries, using our platform to get access to world-leading education that has so far been available only to a tiny few. We see them using this education to improve their lives, the lives of their families, and the communities they live in."
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:10am</span>
Resposta ao trabalho escrito (written assignment 1) proposto no curso sobre Gamification do Prof. Kevin Werbach no Coursera. Project Part I: Definition You are an employee of Cereals Incorporated, a large manufacturer of breakfast food products.  Your supervisor, Madison County, approaches you because she knows you recently took a course on gamification, which she has heard will revolutionize marketing. She tells you that Cereals Inc. is about to release a new line of ready-to-eat breakfast pastries, and she wants to know whether to use gamification as part of the marketing strategy.  The breakfast pastries will be aimed at the 18-35 age bracket. Surveys show members of this demographic often skip breakfast because they don’t want to eat the typical cereals of their youth, and they are too active to cook their own breakfasts.  Market research indicates that the pastries are likely to appeal more to women than men by a 65%-35% ratio. Cereals Inc. has a 35% share of the overall breakfast food market, but only a 10% share of the fragmented ready-to-eat segment.  Provide as many reasons as you can why gamification could be a useful technique to apply to the situation your manager has presented to you.  Explain why these reasons address the specific scenario provided.   At this stage, focus on the problem rather than the solution.  In other words, describe the goals of the project, not the particular game elements or other techniques you plan to use. Resposta: Gamification can be an usefull marketing technique in to promote this product because: - Consumers can share in a social network that they took their brekfast and that they are ready for a new working day. In this way, they will be more likely to take some time to eat breakfast - Consumers should be rewarded for regularly having their breakfast. For example, they could get some virtual award if they have their breakfast in the 5 working days of a week. They could also be rewarded (with a different award) if they also have breakfast on weekends. In this way, consumers will be motivated to have breakfast regularly. - Since breakfast pastries are not the healthiest food they can get, if they combine them with fruit or juice, they could get another reward. An application could be provided to track what they eat: consumers fill in what they eat and the app show the number of calories of that meal and compares to reference values. The app could rate consumers choices and give them points if they made good choices. Consumers can get recognition for their choices by sharing their achievements in a social network. - With the application, they could invite friends and co-workers to also share what they eat at their breakfasts. Each user could then check his/her performance compared to the others. In this way thay will be more engaged with the product. - With the app, consumers could also vote in their prefered kind of pastries (if the product will have different kinds). They could see what other users are voting. With this, consumers loyalty will be improved. - Since the product is aimed to 18-35 age, it is expected that most of them have a smartphone. The product boxes could provide a QR Code or similar for users easily download the app. - Since most consumers will probably be females, social aspects will be more important than competitive ones. Grade (10/10): Your grade is 10, which was calculated based on a combination of the grade you received from your peers and the grade you gave yourself.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:09am</span>
Resposta ao trabalho escrito (written assignment 2) proposto no curso sobre Gamification do Prof. Kevin Werbach no Coursera (ver também o post com o written assignment 1). Project Part II: Motivation You are approached by Ryan Morrison, the mayor of a medium-sized city in the Midwest of the United States.  He has heard that you know a lot about gamification and believes that gamification techniques can transform city government.  He would like to start with the health of city employees.  The city has 50,000 employees and they happen to have exactly the same rates of obesity as the U.S. average: 34.4% overweight (but not obese) and 33.9% of them are obese.  53.1% of the city’s employees do not meet the U.S. Physical Activity Guidelines for aerobic physical activity and 76% of them fail to meet the Guidelines for muscle-strengthening activity.  The city pays for health benefits for its employees and this cost is a huge part of the city budget.  Economists in Mayor Morrison’s office have estimated that a 3% improvement in the average physical fitness of city employees would amount to a US$94 million reduction in annual city health costs; a 5% improvement would save US$188 million.  Describe in general terms a gamified system that could effectively motivate behavior change to address the challenge presented above. Specifically, explain how the system would effectively incorporate intrinsic motivation, extrinsic motivation, or both. Your answer should address the fact that this is an internal gamification project, targeted at the institutional goals of the city government.  The system can use any technology (or no technology!), so long as the resources required seem justified by the scope of the opportunity. Resposta: The objective of the system is to change the behavior of city employees concerning their health in order to decrease city health costs. So, the system must address two main issues: - promote healthy eating habits; - promote physical activity. For this purpose, employees must attend to specialized advices from nutricionists and medical doctors and follow an adequate diet in order to imporve their eating habits. In order to improve their physical condition they must take part in different physical activities. First, a main, global and measurable objective must be set. Something like the average weight of city employees must be X pounds within a year or city employees must lost a total of X pounds by the end of next year. Each employee must feel that is contributing to larger objective. Besides this global objective, each employee must set their own individual goals, according to each one's condition, health and interests. Like this, each employee will have a sense of power and autonomy (as defined in self-determination theory) since is able to choose the best approach to meet the challenge. The main common objective for all employees must be divided into different smaller steps. In each step, the result must be converted to something tangible, beyond the purpose of the system. For example, the amount of pounds lost in a certain period could be converted in an amount of food delivered to homeless people in the city. Like this, employees will feel that are contributing to something larger then themselves creating a feeling of relatedness as defined in self-determination theory. All activities to promote an healthier life could be done individually or could involve groups of employees. Some activities could also involve employees' families and friends. Like this, each employee will feel that is part of a larger community pursuing the main goal. This also reflects the sense of relatedness. All of these features incorporate intrinsic motivation. To put all of these ideas into practice, technology is needed: first, a website/social network must be developed for this purpose (with profiles for employees). An app for mobiles (smartphones and tablets) must also be provided. To measure each employees physical activities, it will be needed some device to collect data (with gps capabilities). The device will then upload the collected data to the website. This is not a new idea. This is what Nike+ is doing with a special watch and other devices. A specific device could also be build. I am assuming that a reasonable budget would be assured for the system considering the predictions on the reduction of city health costs. Another way to measure physical activity could be done by some agreement with gyms that will record employees' visits and activities. As for eating habits, if employees go to nutritionists and doctor appointments they could be rewarded (using badges as a fixed ratio reward that could be seen in the employee's profile). Healthy meals could also be shared allowing the other employees to vote on those meals. Other game elements like learderboards and points (completing the PBL triad) must be used. These elements must be convertible to tangible rewards like tickets to concerts or sport events. These late features incorporate extrinsic motivation. Besides extrinsic motivation features, the gamified system must rely mainly in intrinsic motivators. Grade (10/10): Your grade is 10, which was calculated based on a combination of the grade you received from your peers and the grade you gave yourself. Peer's comments: What I liked was, self → A strategy based on exercise and healthier eating habits. The use of technology (website, specific hardware). student1 → the strongest idea I found to be the idea of donating weight loss as food to the poor, I liked that a lot student2 → Clear understanding of the topic. student3 → well-written, rewards can be converted to food for homeless, concert tickets. student4 → the system captured both the qualitative and the quantitative aspects of the expected objective student5 → specific examples of ways to support the individuals goals. What could have made this submission better was... self → A better explanation about the use of extrinsic motivation and how city employees could benefit from it. student1 → You are clearly passionate about the subject. A lot of what you are writing about is, in my opinion (and who the hell am I anyway) more about possible awareness campaigns that about implementing a gamified system. I understood the task to be about creating motivation in getting people to exercise. You took a track of driving hard to get people to see nutritionists, medical doctors etc. It's going to be hard to get people to see the fun in that. I see bits an pieces of good ideas, I think you could build a more coherent whole with what you have here. student2 → There were too much steps. A lot of division into steps made the assignment somewhat boring. student3 → it's good! student4 → it was ok student5 → clearer organization and structure of the paragraph, introduce the type of motivation at the beginning instead of revealing at the end of the examples what type of motivation you have been talking about. This is sometimes referred to as "burying the headline" and can be avoided.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:08am</span>
Quase no fim (Gamification Course) mas o número de inscritos a aumentar ... "... Students have continued to sign up. We just hit 80,000 registrations, which is truly extraordinary. If you have friends or colleagues who are interested, we expect that the course will run again in the future, but we do not have details yet." Posted on Fri 28 Sep 2012 5:32:00 PM WEST  
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:08am</span>
No seguimento de um post anterior mais alguns exemplos de aplicação de gamification: DayScore: uma aplicação para incentivar a prática de hábitos considerados positivos por cada utilizador. A aplicação usa uma das mais habituais mecânicas de jogos:os pontos. Cada utilizador define os hábitos que pretende auto-incentivar. Sempre que uma dessas tarefas habituais é concretizada, é marcado 1 ponto. É possível, num gráfico, ver os pontos obtidos em cada dia, por semana ou por mês. O utilizador obtém um URL personalizado não sendo necessário criar uma conta. DayScore é uma aplicação muito interessante de auto-ajuda. A propósito desta aplicação, ver também este post. A aplicação é gratuita. DIY: uma aplicação dirigida a um público jovem (a partir dos sete anos). São usadas também algumas das mecânicas de jogos mais populares: badges, desafios e avatares.  Aos utilizadores da aplicação são colocados desafios que pretendem desenvolver determinadas competências. O utilizador escolhe um desafio e publica uma imagem ou um vídeo que comprove que ultrapassou esse desafio. Os outros utilizadores podem comentar a forma como desafio foi ultrapassado ou incentivar o utilizador. Este, pode ver os seus esforços recompensados com a atribuição de badges e manter um portfolio dos desafios ultrapassados. A segurança é tida em conta uma vez que os pais, que são incentivados a acompanhar as actividades dos filhos, têm de autorizar a criação de contas para os seus filhos. A privacidade é também assegurada através do recurso a avatares. Os professores são igualmente incentivados a participar e usar a aplicação com os seus alunos. Existe também uma app disponível na Apple Store. Ver também este post. A aplicação, para já, é gratuita mas poderá vir a ser paga. Na Gamification Fun Box podem-se encontrar mais exemplos, organizados por áreas. Destaque para a área da educação e para a área dedicada a plataformas de gamification.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:07am</span>
Displaying 10391 - 10400 of 43689 total records
No Resources were found.