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Nos últimos meses tem-se registado um aumento significativo de aplicações e serviços relacionados com o conceito de gamification. Nos exemplos abaixo são usados elementos de jogos com objetivos de promover determinados comportamentos, ou seja, aquilo que é a definição mais habitual de gamification: aplicar elementos de jogos fora do contexto dos jogos. Destacam-se alguns desses serviços e aplicações que são específicos da área da educação.
Educação:
ClassRealm - um projeto em fase de lançamento, ainda não disponível. O ClassRealm é uma aplicação de gamification específica para educação, pretendendo ser uma plataforma para auxiliar professores a gamificar as suas aulas de forma a promover melhores padrões de comportamento e a expressão criativa. O projeto está ainda em fase de angariação de financiamento através de crowdfunding (que não atingiu os objetivos esperados). Os promotores do ClassRealm prevêem o lançamento de uma versão beta em 2013. O projeto baseou-se numa experiência real de aplicação de elementos de jogos na sala de aula.
uBoost - esta aplicação, lançada em 2007, embora não sendo específica para a educação, parece ter neste setor um grande nível de adoção, tendo iniciado aqui os seus projetos-piloto. Trata-se de uma plataforma destinada a aumentar a frequência de comportamentos desejados. A plataforma usa dinheiro virtual, badges, leaderboards, avatars e SMS para proporcionar feedback imediato aos seus utilizadores.
CodeAvengers - uma aplicação on-line gamificada para ensinar JavaScript, CSS e HTML.
Outras aplicações e serviços para educação podem ser encontrados aqui.
Outras Áreas:
Zamzee - uma aplicação on-line que recorrer a um dispositivo específico que mede e regista a atividade física do utilizador. Através de uma ligação USB essa atividade é descarregada para uma aplicação onde é possível obter badges e pontos, estabelecer objetivos, etc. Toda a família pode ser envolvida e os pontos podem ser trocados por bens físicos como iPods, ou converterem-se em doações a causas sociais. O objetivo desta aplicação é incentivar a atividade física das famílias.
Recyclebank - idêntico ao anterior mas focado na promoção de hábitos de vida sustentáveis e ecológicos: poupança de energia, reciclagem, proteção de recursos naturais, etc. Por cada ação executada e comprovada que promova estes objetivos, o utilizador recebe pontos que podem ser trocados por bens físicos ou descontos em determinadas lojas.
GoalPost - uma aplicação também com o objetivo de promover uma vida saudável, numa área muito concreta: gamificar o processo de deixar de fumar.
Fuzzlr - um projeto em fase de lançamento, ainda não disponível, destinado a gamificar o cumprimento de objetivos de vida: o utilizador estabelece objetivos a atingir e para tal tem de salvar um personagem virtual (um fuzzle) de sofrer um destino trágico como ser comido por tubarões. Ainda há poucos pormenores sobre esta aplicação.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:13am</span>
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Artigo submetido à ticEDUCA 2012 - II Congresso Internacional TIC e Educação, em co-autoria com Ademar Aguiar da Universidade do Porto, Rebeca Redondo e Ana Vilas da Universidade de Vigo: Aplicação de Elementos de Jogos numa Plataforma de Aprendizagem Social.
Abstract
O contexto tecnológico atual caracteriza-se pelo acesso generalizado a grandes quantidades de informação com a componente social a assumir cada vez maior importância. A este contexto acresce o desenvolvimento da indústria dos videojogos com uma vasta comunidade de utilizadores. Recentemente, surgiu uma tendência, designada por gamification, de aplicar os elementos presentes nos jogos em atividades não lúdicas. Este novo conceito encontra na educação uma área com elevado potencial de aplicação. A investigação em curso procurará testar e validar a utilização de gamification na educação. Este trabalho apresenta as linhas de orientação e as características principais de um modelo de referência para aplicação do conceito numa plataforma de aprendizagem social.
Palavras-chave: Aprendizagem baseada em jogos, gamification, ambientes pessoais de aprendizagem, plataformas de aprendizagem social.
A ticEDUCA 2012 realiza-se em Lisboa, de 30 de novembro a 2 de dezembro.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:13am</span>
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Ainda antes do termo gamification
ver a luz do dia, em finais de 2010, existiam já algumas soluções de aplicação
de mecânicas de jogos e de características típicas do software social em
ambientes empresariais, mais concretamente, em websites de empresas.
Uma lista de
plataformas de gamification (42) pode ser encontrada em Enterprise-Gamification.com. Esta lista, no
entanto, apresenta soluções com objectivos e campos de aplicação muito
diferentes. Algumas dessas plataformas, pelo destaque e projeção que têm vindo
a obter, merecem uma menção especial. Esse destaque advém do seu volume de
negócios, número de clientes, número de funcionários ou citações encontradas
nas redes sociais (ver o vídeo Gamification Moving Infographic que está neste post). Assim, destacam-se as plataformas
seguintes:
-
BunchBall:
Fundada em 2005, sede em Redwood, Califórnia.
"Gamification
is transforming the way businesses engage with customers and motivate
employees. By applying the same principles that inspire people to play games -
achievements, status, and rewards - to websites and other online experiences,
businesses can dramatically increase the size of their audiences, drive deeper
engagement, and increase revenues."
A BunchBall
disponibiliza três produtos:
Nitro - um motor de gamification que
pode ser usado em aplicações empresariais, websites e apps para
dispositivos móveis.
Spark - um conjunto de aplicações para
melhorar o envolvimento de clientes e motivar colaboradores; integrável
com outras aplicações empresariais.
Fuse - permite aplicar
gamification e integrar os outros produtos com outro software empresarial
como SAP ou SharePoint.
Os objectivos dos
produtos da BunchBall (de acordo com o website da empresa) consistem em
aumentar o envolvimento de clientes e as vendas e, a nível interno, contribuir
para uma equipa de colaboradores mais motivada.
- BigDoor:
fundada em 2009, sede em Seattle.
"We
provide an instant loyalty solution that creates deeper brand affinity through
innovative user incentives, including sharing, ability to earn rewards, points
and badges as well as participation in quests, earn virtual currency and
more."
A BigDoor
disponibiliza três níveis de soluções: uma versão Lite, gratuita
e que rapidamente se pode colocar em utilização, uma versão Plus
(paga), com as mesmas funcionalidades da anterior mas acrescentando a
possibilidade de desenvolvimentos adicionais específicos, e uma versão Premium
(também paga) mais personalizável e adaptável às necessidades específicas de um
cliente. Para usar a versão Lite é necessário preencher e enviar um
formulário com os dados do website que se pretende gamificar e só
depois de se adquirir o estatuto de Partner é que é possível usar a plataforma.
-
BadgeVille:
fundada em 2010, sede em Menlo Park, Califórnia.
"Badgeville, The Behavior
Platform, enables companies to build more sticky, engaging user experiences on
their websites, mobile, and enterprise applications. By applying proven
engagement mechanics inherent in today’s most successful web and mobile
experiences, The Behavior Platform empowers businesses to improve customer
loyalty and enhance employee performance."
A BadgeVille é
considerada a maior deste grupo, em termos de investimento e de número de
empregados na área da gamification. A sua plataforma (Behavior Platform)
inclui diversos componentes destinados a aumentar o envolvimento de
clientes e o desempenho de colaboradores (ver figura abaixo).
A componente Engagement
Mechanics refere a gamification de forma mais directa embora
apresente uma definição muito redutora do conceito ("Game Mechanics,
also known as Gamification, are behavior-influencing techniques from the gaming
industry used in non-gaming environments"). As mecânicas usadas pela
plataforma são: points, achievements, levels, missions,
contests, leaderboards, notifications e anti-gaming
mechanics.
Alguns das mecânicas
de jogos esta componente inclui ainda o que é designado por reputation
mechanics e social mechanics que incluem algumas características
encontradas no software social.
-
Gigya:
fundada em 2007, sede em Montain View, Califórnia.
Build user
loyalty by incentivizing users with points, badges and special offers for
performing positive actions on your site. Gigya’s Gamification platform offers
a variety of plug-and-play and fully customizable plugins that make it easy to
reward and notify users, drive wanted behaviors and promote friendly
competition within your site community. All Gamification plugins are fully
integrated with Gigya’s entire product suite and Social Analytics.
A Gigya tem a
particularidade de usar o termo social gamification (ver este post).
Nesta empresa, a gamification é
apenas uma parte do negócio que envolve a aplicação e interligação de software
social em websites empresariais.
Os produtos destas
empresas destinam-se a um mercado empresarial, focado também nas grandes
empresas tendo em conta as diversas soluções de integração com outro software
habitual em empresas de maior dimensão, como o SAP. O objectivo, em larga
medida, é conseguir, nos websites empresariais dos clientes, inserir
mecanismos e estratégias que desenvolvam uma maior lealdade dos clientes dessas
empresas. Por outro lado, esses mesmos mecanismos e estratégias podem ser
usados para promover um melhor desempenho dos colaboradores das empresas
clientes.
Pode ser possível
usar estas plataformas em sectores específicos, como o sector da educação, mas
será sempre necessário ter em conta que não foram desenhadas especificamente
para essa área. A questão dos custos envolvidos também é outro factor a ter em
conta.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:11am</span>
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Na sequência de um post anterior sobre plataformas de gamification, segue-se mais uma plataforma (sob a forma de um SDK) para usar e integrar com aplicações para dispositivos móveis: SessionM.
A plataforma é sustentada por quatro elementos de jogos (designados no site da SessionM por mecânicas de jogos): achievements, points, status e reward. Os rewards (prémios ou recompensas) podem ser tangíveis. O status é conseguido através de subidas de nível conforme se vão obtendo pontos ("mPoints" - mobile points) e ganhando acesso a novas conquistas (achievement unlocked).
A empresa posiciona-se na área do mobile advertising mas a plataforma aparenta ser uma ferramenta interessante para aplicar elementos de jogos em aplicações móveis. Resta dizer que a plataforma é gratuita.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:11am</span>
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A We Play é uma empresa que desenvolve a sua atividade na área do marketing que recentemente apresentou uma nova definição para gamification:
"the observation and/or implementation of a playful environment using systematic rules in a non-game context."
No post colocado no blogue da empresa, onde a definição é apresentada, é também analisada a definição mais corrente do conceito: "integrating game elements and game dynamics in non-game contexts." O autor do post faz uma análise desta definição:
Game elements: tudo o que faz parte de um jogo (videojogo, entenda-se) e que é visível para o jogador (points, quests, social graph, levels, progress
bar, avatars e resources).
Game dynamics: as técnicas usadas no design de jogos. Inclui as regras e restrições que usam elementos de jogos para criar um ambiente gamificado. As regras e restrições, para um dado conjunto de elementos de jogos, definem o percurso do jogador desde que inicia o jogo até que o termina.
Non-game contexts: são as situações no mundo real, fora do mundo dos jogos ou ambientes gamificados. Nesses contextos, o post destaca: P2P (peer-to-peer), B2C (business-to-consumer), and B2E (business-to-enterprise). O contexto P2P tem a ver com o lado social dos jogos e a forma como as comunidades podem mudar comportamentos se forem aplicados elementos de jogos. No âmbito do curso do Prof. Kevin Werbach, correspondem às três diferentes formas de aplicar gamification: behavior change, external gamification e internal gamification.
O post da We Play é o primeiro de uma série sobre o tema (apenas está publicado o primeiro):
The Definition of Gamification - We Play’s own working definition of what gamification is
The Best of the Best - A highlight of the most successful Gamification examples
Tailoring Gamification for Your Needs - How to find out if gamification is right for you and how to make it work
We Play’s Gamification - How We Play uses gamification to influence fan engagement
Future of Gamification - The potential of gamification
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:10am</span>
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As estatísticas sobre as actividades dos utilizadores do curso MOOC sobre Gamification do Prof. Kevin Werbach no Coursera, são impressionantes:
"Approximately 10,700 students successfully submitted Written Assignment
2. This compares to 12,800 submitting Written Assignment 1. Over 43,000
students have watched the lecture videos online, out of 77,000
registered students. "
77.000 estudantes registados? É obra ...
"Coursera is committed to making the best education in the world freely
available to any person who seeks it. We envision people throughout the
world, in both developed and developing countries, using our platform to
get access to world-leading education that has so far been available
only to a tiny few. We see them using this education to improve their
lives, the lives of their families, and the communities they live in."
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:10am</span>
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Resposta ao trabalho escrito (written assignment 1) proposto no curso sobre Gamification do Prof. Kevin Werbach no Coursera.
Project Part I: Definition
You are an employee of Cereals Incorporated, a large manufacturer of
breakfast food products. Your supervisor, Madison County,
approaches you because she knows you recently took a course on
gamification, which she has heard will revolutionize marketing.
She tells you that Cereals Inc. is about to release a new line of
ready-to-eat breakfast pastries, and she wants to know whether to
use gamification as part of the marketing strategy. The
breakfast pastries will be aimed at the 18-35 age bracket. Surveys
show members of this demographic often skip breakfast because they
don’t want to eat the typical cereals of their youth, and they are
too active to cook their own breakfasts. Market research
indicates that the pastries are likely to appeal more to women than
men by a 65%-35% ratio. Cereals Inc. has a 35% share of the overall
breakfast food market, but only a 10% share of the fragmented
ready-to-eat segment.
Provide as many reasons as you can why gamification could be a
useful technique to apply to the situation your manager has
presented to you. Explain why these reasons address the
specific scenario provided.
At this stage, focus on the
problem rather than the solution. In other words, describe the
goals of the project, not the particular game elements or other
techniques you plan to use.
Resposta:
Gamification can be an usefull marketing technique in to promote this product because:
- Consumers can share in a social network that they took their
brekfast and that they are ready for a new working day. In this way,
they will be more likely to take some time to eat breakfast
- Consumers should be rewarded for regularly having their breakfast.
For example, they could get some virtual award if they have their
breakfast in the 5 working days of a week. They could also be rewarded
(with a different award) if they also have breakfast on weekends. In
this way, consumers will be motivated to have breakfast regularly.
- Since breakfast pastries are not the healthiest food they can get,
if they combine them with fruit or juice, they could get another reward.
An application could be provided to track what they eat: consumers fill
in what they eat and the app show the number of calories of that meal
and compares to reference values. The app could rate consumers choices
and give them points if they made good choices. Consumers can get
recognition for their choices by sharing their achievements in a social
network.
- With the application, they could invite friends and co-workers to
also share what they eat at their breakfasts. Each user could then check
his/her performance compared to the others. In this way thay will be
more engaged with the product.
- With the app, consumers could also vote in their prefered kind of
pastries (if the product will have different kinds). They could see what
other users are voting. With this, consumers loyalty will be improved.
- Since the product is aimed to 18-35 age, it is expected that most
of them have a smartphone. The product boxes could provide a QR Code or
similar for users easily download the app.
- Since most consumers will probably be females, social aspects will be more important than competitive ones.
Grade (10/10): Your grade is 10, which was calculated based on a combination of the grade you received from your peers and the grade you gave yourself.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:09am</span>
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Resposta ao trabalho escrito (written assignment 2) proposto no curso sobre Gamification do Prof. Kevin Werbach no Coursera (ver também o post com o written assignment 1).
Project Part II: Motivation
You are approached by Ryan Morrison, the mayor of a medium-sized
city in the Midwest of the United States. He has heard that
you know a lot about gamification and believes that gamification
techniques can transform city government.
He would like to start with the health of city employees. The
city has 50,000 employees and they happen to have exactly the same
rates of obesity as the U.S. average: 34.4% overweight (but not
obese) and 33.9% of them are obese. 53.1% of the city’s
employees do not meet the U.S. Physical Activity Guidelines for
aerobic physical activity and 76% of them fail to meet the
Guidelines for muscle-strengthening activity. The city pays
for health benefits for its employees and this cost is a huge part
of the city budget. Economists in Mayor Morrison’s office have
estimated that a 3% improvement in the average physical fitness of
city employees would amount to a US$94 million reduction in annual
city health costs; a 5% improvement would save US$188 million.
Describe in general terms a gamified system that could effectively
motivate behavior change to address the challenge presented above.
Specifically, explain how the system would effectively incorporate
intrinsic motivation, extrinsic motivation, or both. Your
answer should address the fact that this is an internal gamification
project, targeted at the institutional goals of the city
government. The system can use any technology (or no
technology!), so long as the resources required seem justified by
the scope of the opportunity.
Resposta:
The
objective of the system is to change the behavior of city employees
concerning their health in order to decrease city health costs. So, the
system must address two main issues:
- promote healthy eating habits;
- promote physical activity.
For this purpose, employees must attend to specialized advices from
nutricionists and medical doctors and follow an adequate diet in order
to imporve their eating habits. In order to improve their physical
condition they must take part in different physical activities.
First, a main, global and measurable objective must be set. Something
like the average weight of city employees must be X pounds within a
year or city employees must lost a total of X pounds by the end of next
year. Each employee must feel that is contributing to larger objective.
Besides this global objective, each employee must set their own
individual goals, according to each one's condition, health and
interests. Like this, each employee will have a sense of power and
autonomy (as defined in self-determination theory) since is able to
choose the best approach to meet the challenge.
The main common objective for all employees must be divided into
different smaller steps. In each step, the result must be converted to
something tangible, beyond the purpose of the system. For example, the
amount of pounds lost in a certain period could be converted in an
amount of food delivered to homeless people in the city. Like this,
employees will feel that are contributing to something larger then
themselves creating a feeling of relatedness as defined in
self-determination theory.
All activities to promote an healthier life could be done
individually or could involve groups of employees. Some activities could
also involve employees' families and friends. Like this, each employee
will feel that is part of a larger community pursuing the main goal.
This also reflects the sense of relatedness.
All of these features incorporate intrinsic motivation.
To put all of these ideas into practice, technology is needed: first,
a website/social network must be developed for this purpose (with
profiles for employees). An app for mobiles (smartphones and tablets)
must also be provided. To measure each employees physical activities, it
will be needed some device to collect data (with gps capabilities). The
device will then upload the collected data to the website. This is not a
new idea. This is what Nike+ is doing with a special watch and other
devices. A specific device could also be build. I am assuming that a
reasonable budget would be assured for the system considering the
predictions on the reduction of city health costs. Another way to
measure physical activity could be done by some agreement with gyms that
will record employees' visits and activities.
As for eating habits, if employees go to nutritionists and doctor
appointments they could be rewarded (using badges as a fixed ratio
reward that could be seen in the employee's profile). Healthy meals
could also be shared allowing the other employees to vote on those
meals. Other game elements like learderboards and points (completing the
PBL triad) must be used. These elements must be convertible to tangible
rewards like tickets to concerts or sport events. These late features
incorporate extrinsic motivation.
Besides extrinsic motivation features, the gamified system must rely mainly in intrinsic motivators.
Grade (10/10): Your grade is 10, which was calculated based on a combination of the grade you received from your peers and the grade you gave yourself.
Peer's comments:
What I liked was,
self → A strategy based on exercise and healthier eating habits. The use of technology (website, specific hardware).
student1 → the strongest idea I found to be the idea of donating weight loss as food to the poor, I liked that a lot
student2 → Clear understanding of the topic.
student3 → well-written, rewards can be converted to food for homeless, concert tickets.
student4 → the system captured both the qualitative and the quantitative aspects of the expected objective
student5 → specific examples of ways to support the individuals goals.
What could have made this submission better was...
self → A better explanation about the use of extrinsic motivation and how city employees could benefit from it.
student1 →
You are clearly passionate about the subject. A lot of what you are
writing about is, in my opinion (and who the hell am I anyway) more
about possible awareness campaigns that about implementing a gamified
system. I understood the task to be about creating motivation in getting
people to exercise. You took a track of driving hard to get people to
see nutritionists, medical doctors etc. It's
going to be hard to get people to see the fun in that. I see bits an
pieces of good ideas, I think you could build a more coherent whole with
what you have here.
student2 → There were too much steps. A lot of division into steps made the assignment somewhat boring.
student3 → it's good!
student4 → it was ok
student5 →
clearer organization and structure of the paragraph, introduce the type
of motivation at the beginning instead of revealing at the end of the
examples what type of motivation you have been talking about. This is
sometimes referred to as "burying the headline" and can be avoided.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:08am</span>
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Quase no fim (Gamification Course) mas o número de inscritos a aumentar ...
"... Students have continued to sign up. We just hit 80,000
registrations, which is truly extraordinary. If you have friends or
colleagues who are interested, we expect that the course will run again
in the future, but we do not have details yet."
Posted on Fri 28 Sep 2012 5:32:00 PM WEST
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:08am</span>
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No seguimento de um post anterior mais alguns exemplos de aplicação de gamification:
DayScore: uma aplicação para incentivar a prática de hábitos considerados positivos por cada utilizador. A aplicação usa uma das mais habituais mecânicas de jogos:os pontos. Cada utilizador define os hábitos que pretende auto-incentivar. Sempre que uma dessas tarefas habituais é concretizada, é marcado 1 ponto. É possível, num gráfico, ver os pontos obtidos em cada dia, por semana ou por mês. O utilizador obtém um URL personalizado não sendo necessário criar uma conta. DayScore é uma aplicação muito interessante de auto-ajuda. A propósito desta aplicação, ver também este post. A aplicação é gratuita.
DIY: uma aplicação dirigida a um público jovem (a partir dos sete anos). São usadas também algumas das mecânicas de jogos mais populares: badges, desafios e avatares. Aos utilizadores da aplicação são colocados desafios que pretendem desenvolver determinadas competências. O utilizador escolhe um desafio e publica uma imagem ou um vídeo que comprove que ultrapassou esse desafio. Os outros utilizadores podem comentar a forma como desafio foi ultrapassado ou incentivar o utilizador. Este, pode ver os seus esforços recompensados com a atribuição de badges e manter um portfolio dos desafios ultrapassados. A segurança é tida em conta uma vez que os pais, que são incentivados a acompanhar as actividades dos filhos, têm de autorizar a criação de contas para os seus filhos. A privacidade é também assegurada através do recurso a avatares. Os professores são igualmente incentivados a participar e usar a aplicação com os seus alunos. Existe também uma app disponível na Apple Store. Ver também este post. A aplicação, para já, é gratuita mas poderá vir a ser paga.
Na Gamification Fun Box podem-se encontrar mais exemplos, organizados por áreas. Destaque para a área da educação e para a área dedicada a plataformas de gamification.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:07am</span>
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