No seguimento de um post anterior - História dos Videojogos - mais uma apresentação sobre a evolução dos videojogos, desde a década de 1950:  A apresentação é da autoria de Nuno Folhadela tendo sido desenvolvida para o Goethe-Institut Portugal. Este instituto encontra-se aliás a promover o evento Realidades Virtuais - Reloaded, a decorrer entre 2 de Maio e 4 de Junho de 2011 e que aborda temas como os videojogos, as redes sociais e a realidade virtual. A tendência de associar o mundo dos videojogos, da realidade  mista e da Web 2.0 já foi também anteriormente abordada aqui numa perspectiva de aplicação para fins pedagógicos, mais concretamente para o desenvolvimento de Serious Games. A apresentação acima recorda a primeira consola de jogos para ligação a um aparelho de televisão, a Brown Box, da autoria de Ralph Baer em meados dos anos 1960. Em 1972 é lançada comercialmente a plataforma Magnavox Odissey com o jogo concebido por Ralph Baer. Nesse mesmo ano, a Atari lança Pong (ver também Pong-Story), considerado por muitos como o primeiro videojogo (que era uma máquina autónoma que não necessitava de ligação a uma televisão doméstica). Este é aliás um assunto de debate: quem inventou os videojogos? Segundo Ralph Baer, terá sido ele próprio e Nolan Bushnell, fundador da Atari. A disputa sobre os direitos de comercialização do jogo resultou em diversos processos judiciais. Steve Jobs e Steve Wosniak, os fundadores da Apple, criaram também um jogo para a Atari, Breakout, em 1976. Nesse mesmo ano, Jobs e Wosniak constroem o Apple I, o primeiro computador pessoal, oferecendo-o à Atari. No entanto, como não era essa a área de negócio da Atari, o projecto não avançou. Desde estes primeiros tempos dos videojogos até aos dias de hoje, muita coisa mudou. Actualmente, o mercado dos videojogos, a nível de consolas é dominado pela Microsoft (XBox), Nintendo (Wii) e Sony (Playstation), com diversas empresas a produzir conteúdos. O computador pessoal continua a ser uma plataforma de jogos. Em todas elas, os jogos em linha tiram partido do acesso crescente a redes de banda larga. Os videojogos ultrapassaram há muito o rótulo de simples produtos de entretenimento e lazer podendo ser usados no ensino (Game-based Learning) ou com objectivos para além do simples propósito lúdico (Serious Games). A partir de 2010, popularizou-se o termo Gamification. Gamification (ou funware) consiste no uso de mecânicas de jogo aplicadas a situações que não são jogos com o objectivo de tornar a experiência com essa situação mais envolvente. Existe alguma polémica sobre o uso desta expressão e a sua relação com o conceito de Serious Games havendo quem defenda que se trata apenas de um chavão para aplicação na área do marketing.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:58pm</span>
I have been looking at some of the training programs that are being offered for aspiring Instructional Designers (ID) in India. I looked at these courses from the perspective of: An aspiring Instructional Designer who has no clue about Instructional Designing and wants to quickly gain instructional designing skills An Instructional Designer who has started with Instructional Designing at work, but has lots of queries and needs lots of inputs to improve his/her instructional designing skills DO YOU THINK?   These courses are really giving the kind of training and information aspiring Instructional Designers need to do their tasks well in their workplace Aspiring instructional designers will be able to sustain their interest for such a long course duration such as 15 weeks The training programs for IDs in India are very academic and focus more on instruction design theories Aspiring IDs or fresh IDs actually retain and use the information they gain from these training programs There is lot of information overload in these training programs for IDs In-house training programs for IDs in companies in India are useful If any of you have actually found any training program on Instructional Designing useful, please share your experiences. If any of you have ideas on improving training for Instructional Designing in India, please share them. Please leave your responses in the comments section. I would love to hear from you all.
Rupa Rajagopalan   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:58pm</span>
A realidade de uma geração designada por "nativos digitais" (Mark Prensky) ou "net generation" (Don Tapscott), entre outras designações, já tem sido abordada aqui (Mitos sobre os Nativos Digitais, Ensinar as Gerações Futuras, Ensinar os Nativos Digitais e Net Generation). A designação "nativos digitais" tem vindo a popularizar-se o que, como é habitual, pode trazer alguma confusão sobre o significado e alcance do conceito. Prensky e Tapscott são muitas vezes acusados de formularem as suas teorias sobre a existência desta geração, com características diferentes das anteriores no que toca à literacia digital, de uma forma ligeira e sem fundamento empírico sólido. Recentemente, Steve Wheeler, publicou no seu blogue Learning with 'e's, um post sobre esta polémica, relançando a dúvida sobre a forma de ensinar a geração que outros classificam como nativos digitais. A questão surge pelo facto de muitas vezes se estar a assumir que é necessário alterar os modelos pedagógicos para se adaptarem a uma geração que terá de aprender de uma forma muito diferente das anteriores. O post de Wheeler refere a posição de Mark Bullen que questiona esta necessidade e põe em causa as características dos nativos digitais que os distinguem, em termos de aprendizagem, das outras gerações, os imigrantes digitais. Numa tentativa de contrariar a falta de estudos empíricos que sustentam as opiniões que defendem a  existência de nativos digitais com características próprias no que diz respeito à aprendizagem, Bullen dirigiu um estudo que abrangeu estudantes do ensino superior (publicado em Digital Learners in Higher Education: Generation is Not the Issue). O estudo realizado considera os nativos digitais como os indivíduos nascidos após 1982. No trabalho de campo efectuado foram considerados estudantes de um instituição canadiana de ensino superior e de natureza politécnica. O corpo discente da instituição incluía estudantes a tempo inteiro (maioritariamente na faixa etária dos 18 aos 24 anos, nativos digitais) e estudantes a tempo parcial (maioritariamente na faixa etária dos 25 aos 44 anos, imigrantes digitais). O estudo conclui que, no que diz respeito a literacia digital, conectividade, aprendizagem prática (experiential learning) ou acesso a informação em tempo real, não existem diferenças significativas entre as gerações. A relação com a tecnologias de informação e comunicação (TIC) tem mais a ver com o contexto em que a necessidade  dessa relação ocorre do que com o grupo etário. Alguns comentários sobre os resultados e conclusões deste estudo: é um facto que que as TIC estão largamente disseminadas e são intensamente usadas (facto que é reconhecido no artigo de Bullen). As pessoas nascidas nas últimas décadas cresceram já num mundo dominado pela tecnologia. São os nativos digitais que, indubitavelmente, existem. Qual será então a razão para a quase ausência de diferenças encontradas no comportamento dos nativos digitais e dos imigrantes digitais no estudo de Bullen? É de notar que o estudo incide sobre estudantes do ensino superior. Parte deles, embora pertencendo à geração dos nativos digitais, atravessou um sistema de ensino que pouco mudou desde os tempos da revolução industrial. Lidam desde sempre com a tecnologia mas esta deve ficar à porta da sala de aula porque é um motivo de distracção dentro dela. Assim, as TIC são usadas para fins sociais e de lazer e apenas algumas funcionalidades mais básicas são usadas na escola (para processamento de texto ou pesquisa de informação). Por outro lado, os alunos mais velhos abrangidos pelo estudo serão na sua maioria estudantes-trabalhadores. Não tendo crescido rodeados de tanta diversidade tecnológica como os alunos mais novos tiveram de usar as TIC em contexto de trabalho. Não será pois de estranhar que ambos os grupos possuam as competências básicas em TIC e não aparentem grandes diferenças no seu uso em ambiente escolar. O que se passa escola, sobretudo no ensino superior, não invalida as diferenças que têm vindo a ser apontadas para os nativos digitais e para os imigrantes digitais. O estudo de Bullen não analisa o comportamento e o estilo de vida fora da escola e apenas conclui pela semelhança de comportamento de ambos os grupos em ambiente escolar (ou mais exactamente, quando estão envolvidos em actividades escolares). Quem já leccionou no ensino superior a alunos acabados de chegar do ensino secundário e introduz cenários de e-learning ou de uso de ferramentas sociais da Web 2.0 certamente terá sentido a desconfiança e a fraca adesão desses alunos. No entanto, a grande maioria usa massivamente as aplicações da Web 2.0, possui um telefone móvel (muitas vezes um smartphone), um computador portátil, consome jogos electrónicos, houve música num leitor de MP3 e a sua principal fonte de informação é a Internet. Qual então a razão da desconfiança? Porque passaram por um sistema de ensino que lhes pediu para não levarem esses equipamentos para a sala por serem uma fonte de distracção e de perturbação. Para a maioria deles e dos seus professores, tirando as disciplinas específicas que abordam as TIC, uma aula "séria" decorre numa sala com um professor a debitar informação e um conjunto de alunos a ouvir passivamente (quando corre bem). Apenas quando a escola integrar as TIC, de forma efectiva, nas suas metodologias pedagógicas, desde o ensino pré-escolar e passando por todos os outros níveis de ensino, será possível avaliar as diferenças do percurso escolar dos nativos digitais e quais as competências distintivas que adquiriram. (ver, a propósito de experiências no ensino superior, Ensinar e Aprender Biologia com Podcasts - Cristina Aguiar, Escola de Ciências da Universidade do Minho e Dos LMS aos SLE (Social Learning Environments) - Cornélia Castro, Universidade Católica Portuguesa, que relata experiências de utilização de ferramentas sociais no ensino secundário. Ambas as apresentações integraram o VII Seminário e-learning "Aprender nas Redes Sociais: Ampliar e Colaborar" - TECMinho)
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:57pm</span>
Hello All Please do not use images created in ToonDoo without having the toondoo watermark, toon title and author name on it because it is a violation and any such material must not be used for elearning or for any other purpose. Since the e-learning demos I created using Toondoo,  violate terms of Toondoo, am withdrawing the e-learning demo from the following post in my site : How to Build Quick Elearning Demos for Your Portfolio I will fix the violations in the following posts and get it back to the site as soon as possible: 6 Quick Steps to Create a Game Based E-learning Demo Quick Tips to Create Quick Custom Images for Your E-learning Storyboards and Demos
Rupa Rajagopalan   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:57pm</span>
A CISTI'2011 - 6ª Conferência Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação realiza-se em Chaves, entre 15 e 18 de Junho de 2011. Destaque para a temática Tecnologias da Informação na Educação com links para posts relacionados publicados neste blogue: Digital Divide; e-Learning Methods and Case Studies; Mobile and Pervasive Technologies; Digital Games; Multi-user Virtual Environments; Informal Learning; New Classroom Technologies (PDAs, Interactive Witheboards, etc.); Personal Learning Environments; Visual Media (Videoconference; Digital Photography); e-Portfolios and Social Software (Wikis, Blogs, Podcasting, etc.). Ver o programa da conferência com as apresentações previstas.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:57pm</span>
I have been blogging since 2007 and I must say I know much more about Instructional Designing than I knew a year back. I realized that my blogging activity has really helped me enhance my Instructional Designing skills. I realize that I have learnt a lot in the process of sharing information with others In response to the Big Question this month here I list what I learnt to do in 2008: Design Game Based E-learning Course I know more about game based learning and I am very confident in designing game based e-learning courses. Thanks to Professor Karl Kapp’s  Games Gadgets and Gizmos  that helped me think more about game based learning. Create Quick E-learning Prototypes I can now do rapid prototypes. I am not deterred by my lack of graphic design skills. Thanks to Tom Kuhlmann for teaching how to group and ungoup PowerPoint clipart images and thanks to Meera Sapra for introducing me to Toondoo. I can create quick custom images using these tools. I can use Captivate much more efficiently than before. Imbibe Strong Instructional Design Ideas My approach to instructional design has changed after I started blogging. I have much more better and strong instructional design ideas than before. Thanks to all my fellow bloggers who taught me so much through their blog.  
Rupa Rajagopalan   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:56pm</span>
No passado dia 17 de Maio foi divulgado pelo New Media Consortium o Horizon Report: 2011 K-12 Edition, dedicado em particular ao ensino não superior (K-12). As tendências apontadas, no que diz respeito à adopção de tecnologias na educação, não são muito diferentes das que já haviam sido referidas no relatório mais abrangente, Horizon Report 2011 (ver este post):Num horizonte de curto prazo (1 ano): cloud computing e equipamentos móveis; Num horizonte de médio prazo (2-3 anos): game-based learning e conteúdos abertos; Num horizonte de longo prazo (4-5 anos): learning analytics e ambientes pessoais de aprendizagem (PLE). No que diz respeito a Game-Based Learning (GBL), a aprendizagem baseada em jogos, o relatório destaca a sua crescente importância e aplicação. O grande potencial do GBL consiste na sua capacidade em promover a colaboração, envolvendo os alunos mais profundamente no processo de aprendizagem. No topo do GBL destacam-se os MMOG (Massively Multiplayer Online Games) e os jogos de realidade alternativa.  O GBL adquiriu destaque a partir de 2003 com as contribuições de James Paul Gee. Entre as razões apontadas para a adopção do GBL está o facto de os indivíduos nascidos a partir da década de 1980 terem vivido num mundo onde os jogos electrónicos ocuparam uma parte significativa das suas vidas. Daí também o relatório referir que a idade média de um gamer nos EUA é de 35 anos. A importância do GBL é também reforçada com o dado que indica que 65% dos pais nos EUA acreditam que os jogos contribuem positivamente na formação dos seus filhos. Algumas das características dos jogos que os tornam especialmente motivadores e atractivos (ver também este post) são, de acordo com o relatório: O sentimento de trabalhar para atingir um objectivo; A possibilidade de obter um sucesso espectacular (no contexto do jogo); A capacidade de resolver problemas, colaborar com outros e socializar; O facto do jogo se desenvolver no contexto de uma história com interesse; etc. A escassez de videojogos educativos de qualidade tem atrasado a sua adopção de forma mais massiva. Isto deve-se também ao aumento da qualidade e dos meios de produção dos videojogos comerciais, difíceis de acompanhar por aqueles que desenvolvem videojogos para educação. No entanto, como os videojogos possuem características únicas para motivar os alunos, o seu valor para o ensino há muito que está reconhecido, tornando o GBL uma das áreas mais promissoras no que diz respeito ao uso de tecnologias na educação.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:55pm</span>
O projecto escolinhas.pt está a dar passos para a sua internacionalização. Brevemente, as funcionalidades actualmente disponíveis na plataforma disponível em Portugal passarão a estar disponíveis na versão internacional em schoooools.com. Existem contactos para a a disponibilização da plataforma na América do Sul (Brasil, Chile) e na Europa.No que diz respeito à Europa, ontem, o promotor do projecto, Ademar Aguiar, apresentou o escolinhas.pt na Galiza, Espanha, com o apoio do Instituto Camões em Vigo. Os destinatários eram professores de português a leccionar em Espanha.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:54pm</span>
I just read a post by Tom Kuhlmann where he shows how you can use images and animations from virtual worlds such as Second Life to build scenarios for your e-learning courses. The example he shows is amazing. It really makes the e-learning course very interesting. However using images from such free online tools can also cause copyright infringement. For example you cannot use the images created in Toondoo without the title, username and logo. I am not sure if I will want to have my username in every slide of my e-learning course and I am also not sure if I will want a title for every slide. If i exclude the title, username and logo while using Toondoo images then it becomes a copyright infringement. I am sure the same might be the case with virtual world tools like Second Life. All these free online tools have their own copyright policy. But then I also feel when you have such easy to use tools around and so many are willing to put the tools to effecitive use, copyright laws must be relaxed a bit. For example I would like it if I can use images from Toondoo and just put the copyright statement at the bottom of each slide or just at the end of the slide. After all what matters is that I duly acknowledge the tool I used. What do you think? Should copyright laws for free online image building tools be relaxed or atleast be flexible?
Rupa Rajagopalan   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:54pm</span>
Eis uma compilação de vários contributos sobre o uso de videojogos com objectivos "sérios", desde o ensino ao tratamento de doenças. O jogo L. A. Noire, recentemente lançado (ver este vídeo que revela as suas principais características distintivas) entra na categoria de jogos interactivos que combinam uma narrativa cinematográfica com as mecânicas habituais dos videojogos, acrescentando uma componente social (estando on-line, o jogador pode ver o que outros fizerem numa determinada situação). As expressões faciais dos actores virtuais (o jogador incarna um desses "actores") são tão realistas que o jogo revela potencial para o tratamento de doenças do foro psicológico como o síndroma de Asperger. As pessoas com esta doença, uma variante do autismo, revelam dificuldade em interpretar e reconhecer os sentimentos dos outros. Tony Attwood, um investigador desta doença vê o jogo L. A. Noir como uma ferramenta que pode auxiliar os doentes a aprender mais sobre a interacção humana, nomeadamente no que diz respeito à interpretação de expressões faciais. Na área da saúde, existem ainda exemplos de jogos desenvolvidos especificamente para este sector e outras iniciativas envolvendo jogos (ver A Challenge For Designers Of Game Based Learning). Sobre o uso de jogos no ensino, vale a pena ler a entrevista a João Mattar no Portal de Educação e Tecnologia do Instituto Ayrton Senna. João Mattar discute a possibilidade de usar jogos para o ensino de diversas matérias defendendo que os jogos fazem parte do habitat dos alunos. O assunto pode ser mais explorado no seu livro Games em Educação: Como os Nativos Digitais Aprendem. A forma como os videojogos e os media sociais podem ajudar a motivar os alunos é discutida no post How Social Media & Game Mechanics Can Motivate Students. O poder dos jogos e das redes sociais pode ainda ser aplicado na resolução de problemas bem concretos no mundo actual como o combate aos piratas da Somália. Tal é conseguido através da procura de estratégias inovadoras tirando partido da participação colaborativa dos utilizadores das redes sociais em simulações promovidas pela marinha americana (ver Navy calling on gamers to help with security). Outras apresentações e artigos diversos sobre Game-based Learning podem ser encontrados aqui.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:53pm</span>
Displaying 32331 - 32340 of 43689 total records
No Resources were found.