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I receive a lot of queries on how to crack interviews for Instructional Designing jobs. If you have good language skills and are creative, you can certainly get a fresh Instructional Designer position in an elearning company.
If you are an experienced Instructional Designer and want to get into a really good job position then in that case only your resume and your aptitude to clear the test conducted by your prospective hirer is not enough.
Apart from your resume and other stuff, a collection of elearning demos and samples would definitely help you make an impression on your prospective hirer.
Just like how graphic designers create portfolio for themselves, experienced Instructional Designers must create one too.
I know there there can be a slight problem here.
Some common reasons why you do not have good elearning demos handy may be as follows:
You cannot share elearning courses or storyboards that you created for a previous company with your prospective hirer
You have not done elearning work though your designation is that of an Instructional Designer
You have never done the kind of elearning work you always wanted to do
You do not want to show your basic level storyboards to your prospective hirer because you think your capability levels are much at higher level
You do not know graphic designing. So you have never been able to create elearning demos or samples
You do not want to create a text based storyboard with just notes to the programmer
Creating a full fledged elearning demo all by yourself without a graphic designer’s help is highly challenging
Apart from this there can be a variety of reason for not having a portfolio of elearning samples.
I just discovered a ready solution to this problem and I am excited in sharing this with you all. If you want to show off the cool instructional strategy that you designed or your completely out of the box interactivity that got rejected but you think is worthy, then just go ahead and exhibit.
All that you need to implement your ideas is get the following:
An elearning tool such as Captivate
May be a screen capturing software like Snagit also
Powerpoint
Any site that allows you to create custom graphics. May be something like Toondoo
You can download the evaluation version of Captivate or Camtasia and just publish your demos in a sharable format such as avi or swf. This is much better than Word based storyboards. Believe me.
I created some demos using Captivate, Toondoo, Snagit and MS Powerpoint.
Please share if you know of any good tools and some good methods to create quick demos.
Rupa Rajagopalan
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 02:03pm</span>
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Realizou-se no dia 18 de Março a III Conferência de E-learning promovida pela TECMinho / Universidade do Minha em articulação e por convite da AIP e integrada na Futurália 2011, em Lisboa. A conferência centrou-se "na capacidade de empreender com tecnologias educativas e visa disseminar boas práticas de e-learning no contexto de uma cultura de aprendizagem mais criativa, onde se colabora para competir".
Entre as várias apresentações, é de destacar a apresentação de Paul Drive, Learning with games, storytelling and moving bodies onde foi apresentado o jogo didáctico SpyWalk um jogo que combina elementos de realidade alternativa (alternate reality game) com o conceito de jogo baseado na localização (location based game). O jogo destina-se ao ensino da língua inglesa e teve já lugar na cidade de Vila Real.
Os jogos de realidade alternativa (Alternate Reality Games) são jogos multiutilizador, em larga escala, que combinam o uso de equipamentos diversos (p.e. receptores GPS ou câmaras de vídeo) e combinam elementos virtuais com ambientes reais (De Freitas, 2006).
Outro exemplo semelhante é o jogo Can You See Me Now (Benford, 2006). Este jogo tira partido de tecnologias de realidade mista, integrando equipamentos de mão (handheld computers), redes sem fios e GPS para criar uma situação na qual corredores presentes num ambiente físico (as ruas de uma cidade), equipados com os equipamentos atrás referidos, competem com representações virtuais de outros corredores que correspondem a participantes que integram o jogo à distância. Trata-se de um jogo de perseguição no qual os participantes reais tentam encontrar os participantes virtuais, seguindo-os através dos monitores dos equipamentos que transportam. Todos os participantes, reais e virtuais, são representados no jogo pelos seus avatares. Quando o participante real se encontrar a menos de cinco metros do participante real, o jogo termina para este.
Entre 2001 e 2004, Can You See Me Now realizou-se em diversas cidades europeias integrando eventos culturais (a última vez que o jogo teve lugar terá sido em Londres em Março de 2010). O jogo é apontado como um bom exemplo de combinação de ambientes reais com ambientes virtuais sendo amplamente citado na bibliografia relacionada com Serious Games.
Referências:Benford, S., Crabtree, A., Flintham, M, Drozd, A., Anastasi, R., Paxton, M., Tandavanitj, N., Adams, M., Row-Farr, J. (2006) Can You See Me Now? ACM Transactions on Computer Human Interaction, Vol. 13, No. 1, March 2006, Pages 100-133De Freitas, S. (2006). Learning in Immersive Worlds: A Review of Game-based Learning, JISC e-Learning Programme.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 02:02pm</span>
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As aplicações das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) no ensino, tanto no ensino tradicional como resultando em sistemas de e-learning ou b-learning, tem sido, em muitos casos a replicação, em formato electrónico, de conteúdos e processos anteriores. O uso de LMS (Learning Management Systems) tem dado suporte, em muitos casos, a actividades pedagógicas ainda baseadas em teorias e modelos de aprendizagem usadas antes do advento das TIC no ensino. As características dos actuais aprendentes, nos sistemas de ensino formais, não são compatíveis com esses modelos ainda que suportados por novas ferramentas. A qualidade dos sistemas de e-learning é, em muitos casos, avaliada de forma negativa pelos seus utilizadores (Kadle, 2009). A aplicação das ferramentas da Web 2.0 com as suas componentes social, colaborativa e participativa, representa um passo significativo no sentido de melhor integrar as crianças e jovens de hoje na vida escolar. Conceitos como os Ambientes Pessoais de Aprendizagem (Personal Learning Environments), onde o aluno está no centro do processo e novas teorias de aprendizagem como o Conectivismo (Siemens, 2005) têm contribuído para essa aproximação, redefinindo processos e metodologias de ensino.
No entanto, os conteúdos e objectos de aprendizagem da maior parte dos sistemas de e-learning possuem uma interface a duas dimensões, com animações muito simples limitando-se em muitos casos à disponibilização de conteúdos em ficheiros PDF (Kickmeier-Rust, 2007). Esta situação contrasta com a proliferação de videojogos imersivos, jogáveis em plataformas em linha que são altamente motivadores. Esta motivação é apontada por Kickmeier-Rust (2007) como sendo a maior vantagem da aprendizagem baseada em jogos, permitindo aprender num contexto da sequência de uma história com significado. Objectivos e regras claras, percepção imediata de objectivos atingidos, elevado grau de interactividade, a ultrapassagem de desafios e a existência de um nível de competição são outras das vantagens apontadas para os videojogos educacionais. A existência de um contexto com significado, permitindo uma aprendizagem mais eficaz, é referida por Van Eck (2006). Aquilo que é necessário aprender está directamente relacionado com o ambiente. O que se aprende é aplicado e praticado nesse contexto.
Na perspectiva de Jane McGonigal (McGonigal, 2011), todos os jogos, electrónicos ou não, apresentam quatro características principais:Um objectivo, que é o que dá significado ao jogo definindo uma meta a atingir;
Um conjunto de regras que estabelecem a forma como os jogadores devem atingir o objectivo do jogo;
Um sistema de resposta ao jogador (feedback system) que lhe indica a que distância está de atingir o objectivo;
Uma forma de participação voluntária em que os jogadores participam no jogo conhecendo e aceitando à partida o objectivo e as regras para o atingir.
Egenfeldt-Nielsen (2011) que define os jogos electrónicos como mundos virtuais com um conflito, apresenta também as características que um bom jogo didáctico deve possuir:Integração, no sentido de que a parte lúdica deve estar integrada com a parte pedagógica;
Motivação, significando que o o jogo deve ser tão intrinsecamente motivador quanto possível;
Propósito, ou seja, o jogo tem de possuir um objectivo bem definido (game focus).
As características acima, devidamente enquadradas e alinhadas com objectivos de aprendizagem, para além de objectivos lúdicos e a par dos novos desenvolvimentos verificados na indústria dos jogos electrónicos, elevam o potencial pedagógico destes, permitindo inclusivamente alargar a sua aplicação a outras actividades de ensino (p.e. laboratórios virtuais).
(ver também este post)
Referências:Egenfeldt-Nielsen, S. (2011). What Makes a Good Learning Game? Going Beyond Edutainment. eLearn Magazine. Kadle, A. (2009). Do You Need Games In Your Elearning Mix? - Whitepaper, Upside Learning Solutions. Kickmeier-Rust, M., Peirce, N., Conlan, O., Schwarz, D., Verpoorten, D., Albert, D. (2007). Immersive Digital Games: The Interfaces for Next-Generation E-Learning?, Universal Access in Human-Computer Interaction, Applications and Services.McGonigal, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Penguin Books Siemens, G. (2005). Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age. Elearnspace. Van Eck, R. (2006). Digital Game Based Learning: It’s Not Just the Digital Native Who Are Restless. Educause Review, 41, 16-30.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 02:01pm</span>
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Soon after I wrote this post here on the importance of creating a portfolio of elearning demos, I received mails from people saying they understand how important it is to create a portfolio, but then they are just not able to think of any ideas.
I totally agree with them. It just too difficult to cook up a business case. You cannot randomly create an elearning demo. You need a solid business case which will prompt you to think more.
One possibilty to get some ideas is to Google search using the keyword Elearning Design Challenge.
My search got me this top site that gives you some sample business cases is http://www.clickcraft.com/eldeschallenge/
There are about 6 business cases for which you have to think of an elearning design or strategy.
These business cases are a good starting point. You can either use them as they are or build on them.
Right now I am busy thinking about my next demo. I promise that I shall give a detailed description on how I built this demo in my future posts.
Hoping to hear from you all.
Rupa Rajagopalan
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 02:01pm</span>
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If you play a lot of games, you will definitely be able to identify the standard pattern used.
Every game has a goal and the steps to solve it. The challenge of every game lies in how quickly and efficiently you reach the goal.
In games you can skip things and start with the main activity. It is never mandatory to go through a game in a linear fashion.
For example in games, the introduction can be skipped and also the help section can be skipped. Of course you cannot skip levels in a game because that is the challenge in the game. It sustains interest and motivates the gamer to clear each level to see what comes next J However you can play some levels of a game, exit and then start from the same level where you left.
Using game concepts in learning will definitely engage and interest the learner.
Instead of giving lectures and lessons on a subject, try presenting the subject as a problem or an activity to the learner and allow him to solve the problem or participate in the activity. Learning must happen as the learner tries to solve the problem or indulges in the activity.
I will use the game called Blood Typing for illustration purpose.
Now here are the steps to create a game based e-learning course:
Start with a story/scenario
I have played an umpteen number of games and I have seen that every game starts with a story.
The story may be presented as a dialogue between two people or as a sequence of events with no dialogues or may be just visuals and no text.
The Blood Typing game begines with visuals of ambulance rushing to a hospital.
End the story with a problem and invite the learner to solve it
In most games the gamer takes over where the story ends, as in he gets to know the background story and then take charge to solve the problem.
In the Blood Typing game you have a talking head inviting the gamer to get the patient’s blood type and transfuse blood.
Guide the learner
All games help you with the list of controls you use to play the game. Some games have too many controls. There are some other games which require simple mouse clicks.
You can choose how you want the learner to play the game. But make sure that you explain to the learner how he/she has to play the game.
Some games give instructions in the form of written text and some others have a guided tutorial where you play the first level of the game with assistance.
In the Blood Typing game, you have a help section that tells you how to play the game.
Include Incentives and Rewards
Feedback, rewards, incentives motivate gamers to play the game further. I have played many games where you earn points and buy some boosters for the game for the points earned.
In e-learning, rewards will motivate the learner to explore and learn more.
In the Blood Typing game when you correctly transfuse blood, you get words of acknowledgement and encouragement.
Increase the challenge gradually
Every game gets interesting as it proceeds. A game starts at a basic level and proceeds to advanced levels. You master the game as you clear each level.
Coming to e-learning, get the learner started with a basic level activity or problem and increase the difficulty levels as the learner clears each level.
In the Blood Typing game, while treating each patient you have 3 levels of challenge.
Include Trial and Error
If the learner fails to successfully complete a level, he/she must be given another chance or umpteen chances till he/she actually succeeds. If the learner fails at level 2, he should be allowed to play the level again and not start from level 1.
The Blood Typing game allows you to repeat steps to do the blood transfusion right.
Now it is your turn. Have you worked on a game based e-learning course? If so please share your experiences.
Rupa Rajagopalan
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:59pm</span>
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James Paul Gee autor do livro What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2003) tem um vasto conjunto de publicações na área do Game-based Learning. Para além do livro citado, um marco nesta área, destaca-se também um dos seus livros mais recentes, de 2010, escrito em conjunto com Elizabeth Hayes, Women and Gaming: The Sims and 21st Century Learning. James Paul Gee, um investigador na área da Linguística, foi recentemente entrevistado no blogue de Henry Jenkins. Vale a pena ver também o vídeo (5'51'') que acompanha a entrevista:
James Paul Gee from New Learning Institute on Vimeo.
Neste vídeo, Gee apresenta os videojogos como contendo um conjunto de problemas que é necessário resolver para ter sucesso no jogo, ou seja, para ganhar. O seu interesse nos videojogos surgiu pela descoberta das potencialidades de aprendizagem que os videojogos comportam. Os jogos de estratégia em tempo real, como Rise of Nations, que considera os mais complexos, são destacados por representarem desafios mais difíceis do que aqueles que qualquer aluno encontra na escola.
Nas escolas, a avaliação de conhecimentos e a realização de testes marcam os processos de ensino actuais. Os professores ensinam de uma determinada forma porque o processo de avaliação se baseia na realização de testes. Qualquer reforma ou inovação nos actuais sistemas está condicionada pelo facto do paradigma actual se basear nesta forma de avaliação. Nos sistemas actuais, os alunos aprendem uma matéria durante semanas e no final fazem um teste. No caso de um jogo, é impensável submeter o jogador a um teste quando este termina o jogo. O que o jogador tinha para aprender, já aprendeu e provou-o ao concluir o jogo. Isto porque se considera que o designer do jogo será mais competente para avaliar o progresso do jogador do que o autor de qualquer teste a que o jogador pudesse ser submetido no final. Na visão de Gee, aprender será cada vez mais um processo altamente envolvente e imersivo, rico em informação e onde a realização de algo como um teste final será completamente obsoleto.
A aprendizagem deve ser baseada na capacidade para usar factos e informação como ferramentas para resolver problemas num dado contexto, ou seja, ser capaz de realizar algo.
O vídeo termina com Gee a afirmar que nos EUA, pela primeira vez, as escolas têm actualmente verdadeiros concorrentes. Estes são as empresas que produzem conteúdos digitais, personalizados e adaptados às necessidades dos utilizadores. Assim, existem na verdade dois sistemas de ensino: um que existe fora da escola, baseado nos média digitais em que as pessoas produzem o seu próprio conhecimento e outro, na escola, que simplesmente ensina conceitos básicos de literacia e uso de números. Esta dualidade irá provocar a verdadeira mudança no ensino.
Na entrevista, Gee refere ainda que o seu trabalho não é apenas sobre o uso de jogos no ensino. O seu trabalho baseia-se sim no que designa por situated embodied learning. A aprendizagem ocorre pela participação em experiências bem desenhadas, bem acompanhadas e com objectivos claros. O feedback durante o processo é essencial assim como o acesso a informação em tempo real. A interacção social que promova, por exemplo, o pensamento estratégico e crítico, constitui outra característica positiva desta abordagem. Os jogos são uma forma, entre muitas outras, de atingir estes objectivos.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:59pm</span>
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I came across a really interesting course developed by BBC. This course is to help people get started using the Computer as in to get started using the mouse and keyboard.
I liked the way instructional and gaming strategies have been used together in this course.
Click on the image below now to explore the course:
Rupa Rajagopalan
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:59pm</span>
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Mais uma contribuição - Mitos sobre os Nativos Digitais - no blogue do escolinhas.pt sobre os nativos digitais e alguns mitos a que normalmente são associados, com base num post publicado no Upside Learning Blog.
O post no escolinhas.pt é ainda complementado com o vídeo Born to Learn obtido aqui.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:59pm</span>
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If you are an instructional designer who does not know graphic design and wants to use quick images in your storyboard or e-learning demos, then the site http://www.toondoo.commight interest you.
Toondoo is one popular site which people use to create and publish comic strips.
You can also use this site to create custom images for your storyboards and e-learning demos. Please remember you cannot create professional graphics using this site. You cannot use the images created in Toondoo for the e-learning courses that you develop for your clients.
You can use this site to illustrate your instruction design ideas. Instead of creating text based storyboards, you can use colorful images to illustrate your ideas.
Toondoo reminds me of the building set that my dad got when I was a kid. The building set had lot of independent items such as roof top, floor, fence, walls, windows, doors, garden, small characters etc. I used to put the walls, roof, doors and windows together to build a house.
Toondoo works the same way. Toondoo gives you a range of background images, character images and some other miscellaneous images, which you can mix and match and put them together to get the kind of image you want for your e-learning storyboards.
Here are some top reasons why you can use Toondoo for your storyboards and e-learning demos:
Toondoo gives you ready made settings or themes for your courses which otherwise requires graphic design skills.
Here are some examples of background images that you will find in Toondoo:
Rupa Rajagopalan
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:58pm</span>
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Um post recente (Twitter: it's still about the connections) de Steve Wheeler no blogue Learning with 'e's discute as diferentes formas de utilização do Twitter que pode ser usado para fins profissionais, com objectivos sociais ou mesmo como fazendo parte de um ambiente pessoal de aprendizagem (ou PLE - Personal Learning Environment). A sua utilização como ferramenta auxiliar em actividades de ensino é também destacada com exemplos sobre a utilização nos ensinos básico e secundário. O post de Wheeler tenta ainda desmontar o mito que defende que as ferramentas sociais da Web 2.0 estão, a nível de utilização, segmentadas pelas idades dos seus utilizadores. Nesta perspectiva, o Twitter seria usado sobretudo pelos utilizadores mais velhos ("mais velhos" parece ser entendido aqui como os maiores de 30 anos ou pouco mais). Steve Wheeler defende que a idade não é um factor que define a maior ou menor utilização destas ferramentas sociais. O Twitter será sobretudo uma ferramenta para partilha de emoções, experiências, recursos e ideias. Steve Wheeler parece dar maior destaque à partilha de emoções e experiências referindo ter estabelecido relações de amizade com pessoas que conhecia do Twitter com as quais se veio a cruzar fisicamente. Na perspectiva de Wheeler, a partilha de emoções e experiências, via Twitter, cria relações de empatia entre os intervenientes ajudando a ultrapassar as próprias dificuldades individuais.
No que me diz respeito, como utilizador do Twitter, sobretudo passivo (i.e. com poucos tweets enviados mas muitos lidos diariamente), vejo esta aplicação como uma ferramenta de partilha de recursos e ideias. Na verdade, para quem desenvolve algum trabalho de pesquisa e souber escolher quem seguir, o Twitter revela-se como uma poderosa ferramenta para acompanhar o state of the art da área de pesquisa. Com o Twitter consegue-se seguir os posts mais relevantes nos blogues da área, artigos publicados, os eventos que ocorrem, anúncios de conferências e mesmo seguir em tempo real o que se passa na sala de uma conferência ou workshop (desde que algum dos participantes partilhe o que se está a desenrolar). Outras ferramentas, como o TweetDeck, permitem ainda acompanhar tudo isto de forma organizada e seleccionada, incluindo não só os tweets mas também as actualizações do LinkedIn ou Facebook. Tudo isto é ainda reforçado com a existência das versões para smartphones que acrescentam a vertente ubíqua desta forma de partilha. O esforço para estar sempre devidamente actualizado sobre o que ocorre de relevante numa determinada área é assim altamente minimizado. Muito do que tem sido escrito neste blogue resulta desse tipo de contribuições. Existem outras ferramentas na Web 2.0 que também permitem este acompanhamento mas o Twitter será talvez a mais versátil.
O uso do Twitter para partilha de emoções e experiências não é também importante? Sim, mas no que me diz respeito, tweets como "Bom dia", "Estou parado no trânsito" ou "Vou agora embarcar no avião para Paris" não me parece que contribuam para nada de muito significativo para além de uma ou outra informação que possa ser de interesse para o círculo de relações mais próximas do autor do tweet. Já, por exemplo, saber que alguém, que seja um nome de referência numa dada área, está a apanhar o táxi para ir assistir a uma conferência, pode trazer algum dado relevante, como seja a existência da conferência que de outra forma poderia passar despercebida. Não me parece que os 140 caracteres dos tweets sirvam para partilhar emoções ou pensamentos muito profundos que me levem a querer fazer amizade com alguém. Por outro lado, têm o tamanho adequado para enviar referências, partilhar informação e expressar ideias breves sobre um determinado assunto que me estimulem a averiguar mais a partir dessa pista inicial. Numa perspectiva de uso profissional ou integrado num PLE, parece-me ser este o grande benefício do Twitter.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:58pm</span>
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