It seems there’s a hybrid for everything these days from a Goldendoodle to a Prius and everything in between. It’s even made its way into the training realm with the popularity of blended learning. The hybrid phenomena gives plenty of rhyme to reason with its ability to encompass the ‘best of both worlds,’ and provide a distinct training advantage that neither of the two could achieve alone. This is exactly why a marriage of SharePoint and an LMS is a match made in heaven. Consider this:  
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Gorillas, dolphins, orcas, wolves and humans. What they all have in common is that they rarely ‘go it alone’ and are highly social animals. How they develop and learn about the world depends solely on their connections - connections that, for humans, are not only for survival but also for their happiness and the success of their careers. With that said, wouldn’t it make sense that teamwork and collaboration be a critical element for effective e learning programs?
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There is a crisis in the training world that is shaking up the HR landscape. What used to be a leadership problem is now a lack of employee engagement within organizations. This leads to a multitude of problems from lowered productivity and morale to increased employee turnover and expenses.
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(Previously published June 9 in Training Industry magazine) With a continued flood of millennials steadily moving into the job market, it’s estimated that this group will make up a whopping 75 percent of the workforce by the year 2025 and their presence has already become a game changer in the world of HR and training.
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Providing quality training for your employees is of the utmost importance but research by Bersin Deloitte shows that to really gain a competitive advantage in business you must look at the entire corporate learning strategy. What exactly does this mean? In addition to basic corporate learning, a business must look at the big picture and add talent practices and a ‘culture of learning’ into the mix. Learning culture is probably the most important asset a company can build.
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As etiquetas 2D são representações de códigos de barras matriciais que podem ser lidas por dispositivos específicos ou por uma câmara de um telefone móvel. Um dos tipos de códigos matriciais mais conhecidos é o QR Code (Quick Response Code), criado pela empresa japonesa Denso-Wave em 1994. Os QR Codes foram desenvolvidos inicialmente para a indústria automóvel mas podem ser usados por utilizadores de telefones móveis com câmara para apresentar texto, adicionar um vCard ou enviar uma mensagem de correio electrónico. Os QR Codes são constituídos por pequenos elementos geométricos impressos a preto sobre um fundo branco, constituindo um quadrado.QR Code para www.edulearning2.blogspot.comA partir de um telefone móvel com câmara com um leitor de QR Codes (uma aplicação específica que lê o código, por exemplo, i-nigma), apontando a câmara para o código é desencadeada a acção correspondente (abrir um URL, aceder a um texto, a uma imagem, etc). Na corrente de partilha de informação da Web 2.0, a empresa JumpScan permite o registo de informação pessoal de um utilizador gerando o respectivo QR Code. Outro utilizador, a partir de um leitor de QR Codes, apontando a câmara do seu telefone móvel para o código gerado terá acesso à informação que o primeiro utilizador entendeu disponibilizar. O código pode também ser partilhado em redes sociais como o Facebook. Existem outras aplicações on-line para gerar QR Codes.Outros tipos de marcadores 2D são o EZCode, Datamatrix, Aztec Code, Micro QR Code que no entanto são bastante menos usados. Para estes tipos também existem geradores de códigos.De que forma, na área da educação e do e-learning, se pode tirar partido destas etiquetas 2D, em geral, e dos QR Codes em particular?Barbara Schroeder dá algumas sugestões em 10 Ways to Use QR Codes in Your Classroom. Além da possibilidade de inserir um QR Code num vCard e outras formas de partilha de dados pessoais ou profissionais, especificamente para o ensino, vale a pena destacar:Colocar na saída da sala um QR Code com os trabalhos que os alunos levam para fazer em casa, garantindo que não se esquecem do que têm de fazer;Usar os QR Codes para links de actividades da escola, jornal da escola ou newsletter ou avisos aos alunos;Colocar um QR Code com as respostas de um teste. O aluno pode responder às perguntas e no final verificar as respostas através do QR Code;Usar QR Codes como auxiliares a visitas de estudo, fazendo a ligação para informação adicional, colocando-os em locais estratégicos ao longo de um percurso seguido pelos alunos (p.e. numa visita a um local histórico).Ver também QR Codes: In the Classroom. Claro que todas estas possibilidades estão limitadas aos alunos que possuam um telefone móvel com câmara e com capacidade para instalar aplicações de leitura de etiquetas 2D. Muitas das aplicações indicadas para a área da educação são igualmente válidas para outras áreas. Por exemplo, na área do marketing, a realidade aumentada combinada com o uso de etiquetas 2D, oferece ainda novas possibilidade de chegar aos consumidores de um determinado produto. Uma empresa comercial francesa de ourivesaria e relojoaria disponibiliza uma aplicação que permite que o utilizador veja no ecrã a imagem real da sua mão combinada com uma imagem virtual de um relógio ou anel. A aplicação recorre à câmara digital de um telefone móvel ou a uma webcam. O utilizador imprime um desenho com uma silhueta de um relógio e de um anel, recorta as imagens e coloca-as no pulso ou dedo. Os desenhos funcionam como etiquetas 2D de tal forma a que a aplicação consegue sobrepor a imagem virtual do objecto na mão do utilizador.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 02:08pm</span>
Alguns links sobre o uso do iPad no ensino:10 top iPad Apps for Teaching and LearningTeach with your iPADVer também este post.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 02:08pm</span>
Mais uma contribuição - Ensinar as Gerações Futuras - para o blogue do escolinhas.pt, sobre as diferenças entre as geração dos Boomers e a geração dos Gamers e algumas notas sobre o ambiente tecnológico que os nativos digitais nascidos neste século poderão encontrar.
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Um artigo de Caroline Avey - Five Trends in Learning Delivery in 2011 - sobre a evolução das tecnologias usadas no ensino e na formação.Destaque para:Mundos virtuais 3D acedidos a partir de dispositivos móveis;Computação em nuvem;Imagens holográficas;Soluções de realidade aumentada;Ferramentas e plataformas Web 2.0.
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Os prémios BAFTA para videojogos, uma espécie de óscares para esta indústria, foram entregues numa cerimónia realizada a 16 de Março:Lista completa de vencedores e nomeados.Embora entre os vencedores não figure nenhum Serious Game (apesar de existirem jogos premiados como Civilization V, vencedor da categoria "Estratégia"), os prémios permitem ver algumas das tendências desta indústria: ambientes imersivos com elevado realismo em que os jogos se assemelham a filmes em que o jogador é um participante. Destaque também para os jogos para dispositivos móveis, os jogos com interacção baseada em gestos e os jogos sociais.Na categoria GAME Award, votada pelo público, o vencedor foi o Call of Duty - Black Ops. Heavy Rain foi o jogo que ganhou mais prémios.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 02:04pm</span>
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