6th European Conference on Games Based Learning - abstract submission deadline: 16 Março 2012. ticEDUCA 2012 Júnior - submissão de artigos até 15 Março 2012 (o prazo foi alargado). "Od ‘Ala ma kota’ do e-matury" - A conference on design of educational materials - April 18th, 2012
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:17pm</span>
  Hello All,   This post has answers to frequently asked questions about the Instructional Designers Community of India. This is relevant to all those who want to be a part of the Instructional Designers Community of India.   What is the Instructional Designers Community of India?   The Instructional Designers Community of India is a non-profit community for learning professionals or anyone interested in the field of Instructional Designing.   What is the goal of the community?   The goal of the community is to:   Actively promote Instructional Design in India Create a vibrant platform for collaborative learning on Instructional Designing Build a thriving community of learning professionals Who can be a member?   Anyone who is interested and involved in design, development, and delivery of learning programs is welcome.   Is there a member registration fee?   No. There is no fee currently. However there will be a nominal fee once the community is registered.   How often will the community conduct meetups?   There will be a meetup once in a month only in Bangalore. The community will cover other locations in future.   How do members in other locations participate and learn what is happening in the community?   After every meetup, the minutes of the meeting will be published. If possible, video recordings will also be made available. Webex online meeting is also being considered as a possible solution.   What activities would the community undertake?   The community would primarily focus on sharing information about Instructional Designing.There would be expert talks, workshops, reviews, discussions on blog posts and articles.   How can I contribute to the community?   You can share your knowledge in Instructional Designing by conducting a session or delivering a talk. Everyone and anyone interested can send proposals to the volunteers.   The topic could be anything related to Instructional Designing or any other aspect of learning and development.   Here are some clues:   You read an interesting blog post and want to talk about it You saw an interesting e-learning course and want to discuss it You are very good at using an e-learning tool and want to introduce the tool You want to conduct a short workshop on a particular topic in Instructional Designing You are an expert learning professional and want to share your experiences  Will there be online activities?   Yes. The community is planning to conduct free webinars, online forums and discussions.   Does the community have a website?   This is in progress. Please expect an announcement soon.   Does the community have a mailing list?   The group in Linkedin would be the mailing list for the moment.   Where do I get news and updates about the community?   Watch out the blog: The Writers Gateway.   How do I join the community?   Please join the group in Linkedin.   Who do I contact for any queries?   Please contact any one of the following people:   Ram - ramarao.simhadri@gmail.com Rupa - ruparajgo19@gmail.com Vijeesh - vijeesh.shankar@gmail.com Where will I get announcements about the meetups? Please check the group in Linkedin and the blog: The Writers Gateway.     In case you have a question that is not answered in this FAQ, please feel free to leave a comment or mail me.  
Rupa Rajagopalan   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:17pm</span>
Uma Tese de Doutoramento recentemente apresentada, da autoria de Giuliana Guazzaroni, na área do e-learning, aplica tecnologias móveis e realidade aumentada a visitas a museus e locais históricos. O uso destas tecnologias nestes contextos já foi apontado aqui (ver Mundos Virtuais, Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada) como uma das áreas com maior potencial para os tecnologias móveis (smartphones e tablets) e para a realidade aumentada, neste caso concreto através da aplicação de QR-Codes (ver QR-Codes na Educação).   A apresentação inclui definições de mobile learning e até uma definição de Gamification: " ... the term that expresses the processes of Game Design used in areas not previously involved in the dynamics of gaming".  Gamification é referida em associação a diferentes tipos de aprendizagem (mobile learning, informal learning): "the boundaries between learning, gaming, simulating or role playing are not clearly defined"  e "recreational and educational activities can take place in formal contexts, such as school, or in informal settings, such as a museum, a park or a city".
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:17pm</span>
Get The Glass is the best online  board game I have played. The game has an interesting storyline. The Adachi family desperately want milk. This desperation has turned them into fugitives and they are into illegal attempts to get a glass of milk. The Adachis have to break into the Fort Fridge and get the glass of milk. The objective of the game is to help the Adachis get the glass in the Fort Fridge. The game begins with the Adachis getting into their van and setting out to the Fort Fridge. All that you have to do is drag and drop the dice and the van moves as many number of steps as shown on the dice. The game gets exciting when the Fort Fridge security comes after the Adachis. So there is a black  police jeep that comes after Adachis’ van. The computer generated player rolls the dice for the Fort Fridge security. Just like in any board game, there are lots of challenges as you proceed. The path has lots of cards. There are three different kinds of cards: Misfortune, Fortune and MasterMind. In case the Adachis’ van reaches the card of Misfortune, then the van has to move some steps back. If the Adachis’ van reaches the card of Fortune then the van moves some steps further. In case the van reaches the Mastermind card, then you have to solve a puzzle to move forward. There are some interactivity challenges has follows: In the interactivity challenge as shown below, you have to drag the van to its destination within a particular time. You get three turns to do it. In the interactivity challenge as shown below, you need to arrrange the flowers on the characters head exactly as shown on the portrait. Again there is time limit and three turns. In case you fail to complete the interactive challenge successfully, the Adachis land in Milkatraz and you choose if you want to turn the wheel of fortune and take risk, make the Adachis serve the sentence or mail a friend to apply bail for them. The Wheel of fortune is very interesting. If you are lucky, you get make the Adachis  escape The game ends when you solve the last two puzzles to get the Adachis to the glass of milk. What I liked About the Game 3D Animation and Graphics Storyline The simple yet engaging interactivity challenges The way a simple board game logic has been customized to suit the web The background score and dialogues The game introduction The climax of the game Now here is a challenge for you: Can you solve the final puzzle of this game? The last part of the game is just too tricky. The challenge is in asking the right question to help the Adachis get the glass of milk. Click on the image to enlarge Can you guess the question? Remember to ask nicely  :) Incase you know what the question is, type in the question in the comments section. Incase you are not able to guess, ask me nicely and I shall reveal the right answer Play the game now to experience a virtual board game.
Rupa Rajagopalan   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:17pm</span>
 Via: OnlineEducation.net
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:16pm</span>
  by ruparajgo | Create your own Cartoon at www.toondoo.com  Hello All, The Instructional Designers Community of India is gearing up for its meetup on May 23rd, 2009. I am quite pleased to announce that Shameer Ayyapan, Product Manager of Adobe Captivate is going to take a session in the meetup. The session is on Trends in E-learning. He is going to share information about migration from traditional e-learning to rapid e-learning. He will also discuss scenarios where rapid e-learning methodologies are best applied. I will be publishing  a detailed agenda in a few days. So keep checking this blog for more news. Meanwhile please confirm your participation here. Looking forward to meeting you all in the meetup. regards Rupa
Rupa Rajagopalan   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:16pm</span>
Tennis Titans is a fun filled and action packed tennis game. I have played lots of tennis on the web. There has always been some problem or the other with these games. The problems are mostly related to game controls. With Tennis Titans, playing tennis on the web is thrilling. All that you have to do is move your mouse left or right to move the character and press the left button to hit the ball. When you double-click there is extra force. You get so engrossed in the game that you forget you are playing online. What I liked about the game The colourful 3D setting and animated characters Sound effects Simple game controls The excitement you get while playing Most importantly you do not have to struggle with your mouse to hit the ball Play the game now!
Rupa Rajagopalan   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:15pm</span>
Mais um infograma, agora sobre o forma como os videojogos estão a mudar a educação: Via: Online Colleges Guide Ver também outros dois infogramas já publicados aqui e relacionados com este: Gamification of Education e How Internet is Changing Education.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:14pm</span>
Hello All, Please download the agenda for the Instructional Designers meetup happening in Bangalore on May 23rd, 2009. Access the pdf : Agenda for ID Meetup May 23, 2009 The highlight of the meetup is Shameer Ayyapan’s session on Rapid E-learning. Shameer Ayyapan is the product manager of Adobe Captivate. Please register for the meetup  here.
Rupa Rajagopalan   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:13pm</span>
Mark Bullen, da British Columbia Institute of Technology, no Canadá, é um crítico da abordagem dos problemas geracionais da educação com base na dicotomia nativos digitais / imigrantes digitais. Esta dicotomia, proposta inicialmente por Mark Prensky (Prensky, 2001), sugere a existência de uma geração de nativos digitais, ou seja, uma geração cuja língua nativa é a linguagem digital. Por oposição, as gerações anteriores são constituídas por imigrantes digitais. Estas gerações utilizam as tecnologias digitais, aprenderam uma nova língua, mas esta não é a sua língua nativa (ver este post no blogue do escolinhas). Por estes motivos, a forma de educar os nativos digitais deve ser, na opinião de Prensky, radicalmente diferente da dos seus antecessores. Mark Prensky defende ainda a importância dos jogos eletrónicos e o seu efeito na sociedade (ver este post no escolinhas). Assim existirá também uma geração de Gamers, mais alargada e que inclui a geração dos nativos digitais. Bullen (2011), por outro lado, defende que o problema não é geracional mas sim de postura de cada indivíduo face às tecnologias (ver também este post, publicado aqui há cerca de um ano atrás). As implicações das tecnologias digitais na educação deve ser analisada de forma mais criteriosa e suportada por evidências empíricas. Mark Bullen reconhece que os uso das tecnologias de informação e comunicação (TIC) tem vindo a aumentar e que a sua popularidade é grande entre as gerações mais novas. No entanto, as gerações mais velhas tendem a usar as TIC em cada vez maior escala.  Mark Bullen procura fundamentar as suas posições em evidências empíricas tendo conduzido um estudo envolvendo estudantes do ensino superior em seis países. Bullen propõe uma abordagem baseada no conceito de aprendizes digitais (digital learners) que se baseia na postura de cada indivíduo com base nas suas competências digitais, meios de acesso às TIC e conforto na sua utilização. O uso das TIC é assim uma questão social e não uma questão geracional e o seu impacto na educação necessita de um estudo mais aprofundado. Os estudantes alvo do estudo distinguem também as tecnologias que usam para aprender e as que usam para fins lúdicos e de interação social. Uma posição semelhante é a David White que coloca o questão do uso da TIC na perspetiva dos residentes digitais e nos visitantes digitais (ver este post). Nesta outra abordagem, o problema é visto como a forma como cada indivíduo se relaciona com as TIC, independentemente da geração ou das competências digitais adquiridas. O grau de envolvimento que cada indivíduo decide ter perante as TIC é que é determinante. Isto significa que um utilizador etariamente pertencente à geração dos nativos digitais e com um nível de competências digitais elevado, pode optar por manter uma relação mais distante com as TIC, vendo-as como ferramentas que usa quando necessário mas evitando manter uma presença constante on-line. Este utilizador é um visitante digital por oposição aos residentes digitais que mantêm uma presença on-line constante, nomeadamente nas redes sociais e em outras aplicações características da Web 2.0. Seja qual for a abordagem preferida, a realidade é que existe uma presença cada vez maior das TIC nas sociedades atuais. Que isso afeta a forma como as pessoas se relacionam, trabalham e aprendem é um facto. Também é um facto que o grau de envolvimento com as tecnologias não é uniforme. Esse envolvimento tem razões de origem geracional, social e de postura individual. Ou seja, as três perspetivas apresentadas acima estarão todas certas. É verdade que os indivíduos nascidos a partir de década de 1980 estiveram desde cedo expostos a estas novas tecnologias sendo por isso natural um maior envolvimento. Isso não significa que os que nasceram antes não consigam atingir níveis de envolvimento semelhantes. Os aspetos sociais e culturais têm obviamente influência fazendo com que indivíduos que partilhem determinados contextos sociais, independentemente da idade, apresentem posturas semelhantes perante as TIC. Finalmente, cada indivíduo é único e independentemente do contexto, cada um pode ter sua própria postura em função de interesses e personalidade próprios. Finalmente, no que diz respeito ao ensino, a conclusão é que as TIC devem fazer parte do processo uma vez que as gerações mais novas convivem facilmente com elas. As diferenças sociais que possam existir são diluídas pelo papel que a escola tem em ministrar um ensino uniforme que possibilite igualdade de oportunidades para todos. Independentemente do relacionamento posterior de cada um, o importante é possuir as competências digitais necessárias para singrar, quer social quer profissionalmente, num mundo que tem de acompanhar uma rápida evolução tecnológica. Referências Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9, 5, 1-6. Bullen, M. y Morgan, T. (2011). Digital Learners Not Digital Natives, La Cuestión Universitaria, 7. 2011, pp. 60-68
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:12pm</span>
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