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Ainda antes do termo gamification
ver a luz do dia, em finais de 2010, existiam já algumas soluções de aplicação
de mecânicas de jogos e de características típicas do software social em
ambientes empresariais, mais concretamente, em websites de empresas.
Uma lista de
plataformas de gamification (42) pode ser encontrada em Enterprise-Gamification.com. Esta lista, no
entanto, apresenta soluções com objectivos e campos de aplicação muito
diferentes. Algumas dessas plataformas, pelo destaque e projeção que têm vindo
a obter, merecem uma menção especial. Esse destaque advém do seu volume de
negócios, número de clientes, número de funcionários ou citações encontradas
nas redes sociais (ver o vídeo Gamification Moving Infographic que está neste post). Assim, destacam-se as plataformas
seguintes:
-
BunchBall:
Fundada em 2005, sede em Redwood, Califórnia.
"Gamification
is transforming the way businesses engage with customers and motivate
employees. By applying the same principles that inspire people to play games -
achievements, status, and rewards - to websites and other online experiences,
businesses can dramatically increase the size of their audiences, drive deeper
engagement, and increase revenues."
A BunchBall
disponibiliza três produtos:
Nitro - um motor de gamification que
pode ser usado em aplicações empresariais, websites e apps para
dispositivos móveis.
Spark - um conjunto de aplicações para
melhorar o envolvimento de clientes e motivar colaboradores; integrável
com outras aplicações empresariais.
Fuse - permite aplicar
gamification e integrar os outros produtos com outro software empresarial
como SAP ou SharePoint.
Os objectivos dos
produtos da BunchBall (de acordo com o website da empresa) consistem em
aumentar o envolvimento de clientes e as vendas e, a nível interno, contribuir
para uma equipa de colaboradores mais motivada.
- BigDoor:
fundada em 2009, sede em Seattle.
"We
provide an instant loyalty solution that creates deeper brand affinity through
innovative user incentives, including sharing, ability to earn rewards, points
and badges as well as participation in quests, earn virtual currency and
more."
A BigDoor
disponibiliza três níveis de soluções: uma versão Lite, gratuita
e que rapidamente se pode colocar em utilização, uma versão Plus
(paga), com as mesmas funcionalidades da anterior mas acrescentando a
possibilidade de desenvolvimentos adicionais específicos, e uma versão Premium
(também paga) mais personalizável e adaptável às necessidades específicas de um
cliente. Para usar a versão Lite é necessário preencher e enviar um
formulário com os dados do website que se pretende gamificar e só
depois de se adquirir o estatuto de Partner é que é possível usar a plataforma.
-
BadgeVille:
fundada em 2010, sede em Menlo Park, Califórnia.
"Badgeville, The Behavior
Platform, enables companies to build more sticky, engaging user experiences on
their websites, mobile, and enterprise applications. By applying proven
engagement mechanics inherent in today’s most successful web and mobile
experiences, The Behavior Platform empowers businesses to improve customer
loyalty and enhance employee performance."
A BadgeVille é
considerada a maior deste grupo, em termos de investimento e de número de
empregados na área da gamification. A sua plataforma (Behavior Platform)
inclui diversos componentes destinados a aumentar o envolvimento de
clientes e o desempenho de colaboradores (ver figura abaixo).
A componente Engagement
Mechanics refere a gamification de forma mais directa embora
apresente uma definição muito redutora do conceito ("Game Mechanics,
also known as Gamification, are behavior-influencing techniques from the gaming
industry used in non-gaming environments"). As mecânicas usadas pela
plataforma são: points, achievements, levels, missions,
contests, leaderboards, notifications e anti-gaming
mechanics.
Alguns das mecânicas
de jogos esta componente inclui ainda o que é designado por reputation
mechanics e social mechanics que incluem algumas características
encontradas no software social.
-
Gigya:
fundada em 2007, sede em Montain View, Califórnia.
Build user
loyalty by incentivizing users with points, badges and special offers for
performing positive actions on your site. Gigya’s Gamification platform offers
a variety of plug-and-play and fully customizable plugins that make it easy to
reward and notify users, drive wanted behaviors and promote friendly
competition within your site community. All Gamification plugins are fully
integrated with Gigya’s entire product suite and Social Analytics.
A Gigya tem a
particularidade de usar o termo social gamification (ver este post).
Nesta empresa, a gamification é
apenas uma parte do negócio que envolve a aplicação e interligação de software
social em websites empresariais.
Os produtos destas
empresas destinam-se a um mercado empresarial, focado também nas grandes
empresas tendo em conta as diversas soluções de integração com outro software
habitual em empresas de maior dimensão, como o SAP. O objectivo, em larga
medida, é conseguir, nos websites empresariais dos clientes, inserir
mecanismos e estratégias que desenvolvam uma maior lealdade dos clientes dessas
empresas. Por outro lado, esses mesmos mecanismos e estratégias podem ser
usados para promover um melhor desempenho dos colaboradores das empresas
clientes.
Pode ser possível
usar estas plataformas em sectores específicos, como o sector da educação, mas
será sempre necessário ter em conta que não foram desenhadas especificamente
para essa área. A questão dos custos envolvidos também é outro factor a ter em
conta.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:11am</span>
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Na sequência de um post anterior sobre plataformas de gamification, segue-se mais uma plataforma (sob a forma de um SDK) para usar e integrar com aplicações para dispositivos móveis: SessionM.
A plataforma é sustentada por quatro elementos de jogos (designados no site da SessionM por mecânicas de jogos): achievements, points, status e reward. Os rewards (prémios ou recompensas) podem ser tangíveis. O status é conseguido através de subidas de nível conforme se vão obtendo pontos ("mPoints" - mobile points) e ganhando acesso a novas conquistas (achievement unlocked).
A empresa posiciona-se na área do mobile advertising mas a plataforma aparenta ser uma ferramenta interessante para aplicar elementos de jogos em aplicações móveis. Resta dizer que a plataforma é gratuita.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:11am</span>
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A We Play é uma empresa que desenvolve a sua atividade na área do marketing que recentemente apresentou uma nova definição para gamification:
"the observation and/or implementation of a playful environment using systematic rules in a non-game context."
No post colocado no blogue da empresa, onde a definição é apresentada, é também analisada a definição mais corrente do conceito: "integrating game elements and game dynamics in non-game contexts." O autor do post faz uma análise desta definição:
Game elements: tudo o que faz parte de um jogo (videojogo, entenda-se) e que é visível para o jogador (points, quests, social graph, levels, progress
bar, avatars e resources).
Game dynamics: as técnicas usadas no design de jogos. Inclui as regras e restrições que usam elementos de jogos para criar um ambiente gamificado. As regras e restrições, para um dado conjunto de elementos de jogos, definem o percurso do jogador desde que inicia o jogo até que o termina.
Non-game contexts: são as situações no mundo real, fora do mundo dos jogos ou ambientes gamificados. Nesses contextos, o post destaca: P2P (peer-to-peer), B2C (business-to-consumer), and B2E (business-to-enterprise). O contexto P2P tem a ver com o lado social dos jogos e a forma como as comunidades podem mudar comportamentos se forem aplicados elementos de jogos. No âmbito do curso do Prof. Kevin Werbach, correspondem às três diferentes formas de aplicar gamification: behavior change, external gamification e internal gamification.
O post da We Play é o primeiro de uma série sobre o tema (apenas está publicado o primeiro):
The Definition of Gamification - We Play’s own working definition of what gamification is
The Best of the Best - A highlight of the most successful Gamification examples
Tailoring Gamification for Your Needs - How to find out if gamification is right for you and how to make it work
We Play’s Gamification - How We Play uses gamification to influence fan engagement
Future of Gamification - The potential of gamification
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:10am</span>
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As estatísticas sobre as actividades dos utilizadores do curso MOOC sobre Gamification do Prof. Kevin Werbach no Coursera, são impressionantes:
"Approximately 10,700 students successfully submitted Written Assignment
2. This compares to 12,800 submitting Written Assignment 1. Over 43,000
students have watched the lecture videos online, out of 77,000
registered students. "
77.000 estudantes registados? É obra ...
"Coursera is committed to making the best education in the world freely
available to any person who seeks it. We envision people throughout the
world, in both developed and developing countries, using our platform to
get access to world-leading education that has so far been available
only to a tiny few. We see them using this education to improve their
lives, the lives of their families, and the communities they live in."
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:10am</span>
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Resposta ao trabalho escrito (written assignment 1) proposto no curso sobre Gamification do Prof. Kevin Werbach no Coursera.
Project Part I: Definition
You are an employee of Cereals Incorporated, a large manufacturer of
breakfast food products. Your supervisor, Madison County,
approaches you because she knows you recently took a course on
gamification, which she has heard will revolutionize marketing.
She tells you that Cereals Inc. is about to release a new line of
ready-to-eat breakfast pastries, and she wants to know whether to
use gamification as part of the marketing strategy. The
breakfast pastries will be aimed at the 18-35 age bracket. Surveys
show members of this demographic often skip breakfast because they
don’t want to eat the typical cereals of their youth, and they are
too active to cook their own breakfasts. Market research
indicates that the pastries are likely to appeal more to women than
men by a 65%-35% ratio. Cereals Inc. has a 35% share of the overall
breakfast food market, but only a 10% share of the fragmented
ready-to-eat segment.
Provide as many reasons as you can why gamification could be a
useful technique to apply to the situation your manager has
presented to you. Explain why these reasons address the
specific scenario provided.
At this stage, focus on the
problem rather than the solution. In other words, describe the
goals of the project, not the particular game elements or other
techniques you plan to use.
Resposta:
Gamification can be an usefull marketing technique in to promote this product because:
- Consumers can share in a social network that they took their
brekfast and that they are ready for a new working day. In this way,
they will be more likely to take some time to eat breakfast
- Consumers should be rewarded for regularly having their breakfast.
For example, they could get some virtual award if they have their
breakfast in the 5 working days of a week. They could also be rewarded
(with a different award) if they also have breakfast on weekends. In
this way, consumers will be motivated to have breakfast regularly.
- Since breakfast pastries are not the healthiest food they can get,
if they combine them with fruit or juice, they could get another reward.
An application could be provided to track what they eat: consumers fill
in what they eat and the app show the number of calories of that meal
and compares to reference values. The app could rate consumers choices
and give them points if they made good choices. Consumers can get
recognition for their choices by sharing their achievements in a social
network.
- With the application, they could invite friends and co-workers to
also share what they eat at their breakfasts. Each user could then check
his/her performance compared to the others. In this way thay will be
more engaged with the product.
- With the app, consumers could also vote in their prefered kind of
pastries (if the product will have different kinds). They could see what
other users are voting. With this, consumers loyalty will be improved.
- Since the product is aimed to 18-35 age, it is expected that most
of them have a smartphone. The product boxes could provide a QR Code or
similar for users easily download the app.
- Since most consumers will probably be females, social aspects will be more important than competitive ones.
Grade (10/10): Your grade is 10, which was calculated based on a combination of the grade you received from your peers and the grade you gave yourself.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:09am</span>
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Resposta ao trabalho escrito (written assignment 2) proposto no curso sobre Gamification do Prof. Kevin Werbach no Coursera (ver também o post com o written assignment 1).
Project Part II: Motivation
You are approached by Ryan Morrison, the mayor of a medium-sized
city in the Midwest of the United States. He has heard that
you know a lot about gamification and believes that gamification
techniques can transform city government.
He would like to start with the health of city employees. The
city has 50,000 employees and they happen to have exactly the same
rates of obesity as the U.S. average: 34.4% overweight (but not
obese) and 33.9% of them are obese. 53.1% of the city’s
employees do not meet the U.S. Physical Activity Guidelines for
aerobic physical activity and 76% of them fail to meet the
Guidelines for muscle-strengthening activity. The city pays
for health benefits for its employees and this cost is a huge part
of the city budget. Economists in Mayor Morrison’s office have
estimated that a 3% improvement in the average physical fitness of
city employees would amount to a US$94 million reduction in annual
city health costs; a 5% improvement would save US$188 million.
Describe in general terms a gamified system that could effectively
motivate behavior change to address the challenge presented above.
Specifically, explain how the system would effectively incorporate
intrinsic motivation, extrinsic motivation, or both. Your
answer should address the fact that this is an internal gamification
project, targeted at the institutional goals of the city
government. The system can use any technology (or no
technology!), so long as the resources required seem justified by
the scope of the opportunity.
Resposta:
The
objective of the system is to change the behavior of city employees
concerning their health in order to decrease city health costs. So, the
system must address two main issues:
- promote healthy eating habits;
- promote physical activity.
For this purpose, employees must attend to specialized advices from
nutricionists and medical doctors and follow an adequate diet in order
to imporve their eating habits. In order to improve their physical
condition they must take part in different physical activities.
First, a main, global and measurable objective must be set. Something
like the average weight of city employees must be X pounds within a
year or city employees must lost a total of X pounds by the end of next
year. Each employee must feel that is contributing to larger objective.
Besides this global objective, each employee must set their own
individual goals, according to each one's condition, health and
interests. Like this, each employee will have a sense of power and
autonomy (as defined in self-determination theory) since is able to
choose the best approach to meet the challenge.
The main common objective for all employees must be divided into
different smaller steps. In each step, the result must be converted to
something tangible, beyond the purpose of the system. For example, the
amount of pounds lost in a certain period could be converted in an
amount of food delivered to homeless people in the city. Like this,
employees will feel that are contributing to something larger then
themselves creating a feeling of relatedness as defined in
self-determination theory.
All activities to promote an healthier life could be done
individually or could involve groups of employees. Some activities could
also involve employees' families and friends. Like this, each employee
will feel that is part of a larger community pursuing the main goal.
This also reflects the sense of relatedness.
All of these features incorporate intrinsic motivation.
To put all of these ideas into practice, technology is needed: first,
a website/social network must be developed for this purpose (with
profiles for employees). An app for mobiles (smartphones and tablets)
must also be provided. To measure each employees physical activities, it
will be needed some device to collect data (with gps capabilities). The
device will then upload the collected data to the website. This is not a
new idea. This is what Nike+ is doing with a special watch and other
devices. A specific device could also be build. I am assuming that a
reasonable budget would be assured for the system considering the
predictions on the reduction of city health costs. Another way to
measure physical activity could be done by some agreement with gyms that
will record employees' visits and activities.
As for eating habits, if employees go to nutritionists and doctor
appointments they could be rewarded (using badges as a fixed ratio
reward that could be seen in the employee's profile). Healthy meals
could also be shared allowing the other employees to vote on those
meals. Other game elements like learderboards and points (completing the
PBL triad) must be used. These elements must be convertible to tangible
rewards like tickets to concerts or sport events. These late features
incorporate extrinsic motivation.
Besides extrinsic motivation features, the gamified system must rely mainly in intrinsic motivators.
Grade (10/10): Your grade is 10, which was calculated based on a combination of the grade you received from your peers and the grade you gave yourself.
Peer's comments:
What I liked was,
self → A strategy based on exercise and healthier eating habits. The use of technology (website, specific hardware).
student1 → the strongest idea I found to be the idea of donating weight loss as food to the poor, I liked that a lot
student2 → Clear understanding of the topic.
student3 → well-written, rewards can be converted to food for homeless, concert tickets.
student4 → the system captured both the qualitative and the quantitative aspects of the expected objective
student5 → specific examples of ways to support the individuals goals.
What could have made this submission better was...
self → A better explanation about the use of extrinsic motivation and how city employees could benefit from it.
student1 →
You are clearly passionate about the subject. A lot of what you are
writing about is, in my opinion (and who the hell am I anyway) more
about possible awareness campaigns that about implementing a gamified
system. I understood the task to be about creating motivation in getting
people to exercise. You took a track of driving hard to get people to
see nutritionists, medical doctors etc. It's
going to be hard to get people to see the fun in that. I see bits an
pieces of good ideas, I think you could build a more coherent whole with
what you have here.
student2 → There were too much steps. A lot of division into steps made the assignment somewhat boring.
student3 → it's good!
student4 → it was ok
student5 →
clearer organization and structure of the paragraph, introduce the type
of motivation at the beginning instead of revealing at the end of the
examples what type of motivation you have been talking about. This is
sometimes referred to as "burying the headline" and can be avoided.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:08am</span>
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Quase no fim (Gamification Course) mas o número de inscritos a aumentar ...
"... Students have continued to sign up. We just hit 80,000
registrations, which is truly extraordinary. If you have friends or
colleagues who are interested, we expect that the course will run again
in the future, but we do not have details yet."
Posted on Fri 28 Sep 2012 5:32:00 PM WEST
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:08am</span>
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No seguimento de um post anterior mais alguns exemplos de aplicação de gamification:
DayScore: uma aplicação para incentivar a prática de hábitos considerados positivos por cada utilizador. A aplicação usa uma das mais habituais mecânicas de jogos:os pontos. Cada utilizador define os hábitos que pretende auto-incentivar. Sempre que uma dessas tarefas habituais é concretizada, é marcado 1 ponto. É possível, num gráfico, ver os pontos obtidos em cada dia, por semana ou por mês. O utilizador obtém um URL personalizado não sendo necessário criar uma conta. DayScore é uma aplicação muito interessante de auto-ajuda. A propósito desta aplicação, ver também este post. A aplicação é gratuita.
DIY: uma aplicação dirigida a um público jovem (a partir dos sete anos). São usadas também algumas das mecânicas de jogos mais populares: badges, desafios e avatares. Aos utilizadores da aplicação são colocados desafios que pretendem desenvolver determinadas competências. O utilizador escolhe um desafio e publica uma imagem ou um vídeo que comprove que ultrapassou esse desafio. Os outros utilizadores podem comentar a forma como desafio foi ultrapassado ou incentivar o utilizador. Este, pode ver os seus esforços recompensados com a atribuição de badges e manter um portfolio dos desafios ultrapassados. A segurança é tida em conta uma vez que os pais, que são incentivados a acompanhar as actividades dos filhos, têm de autorizar a criação de contas para os seus filhos. A privacidade é também assegurada através do recurso a avatares. Os professores são igualmente incentivados a participar e usar a aplicação com os seus alunos. Existe também uma app disponível na Apple Store. Ver também este post. A aplicação, para já, é gratuita mas poderá vir a ser paga.
Na Gamification Fun Box podem-se encontrar mais exemplos, organizados por áreas. Destaque para a área da educação e para a área dedicada a plataformas de gamification.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:07am</span>
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Which definition of Gamification do you like best? Which one is the most suitable for education?
Fell free to contribute with other definitions (in a comment to this post).
Choose one definition from the list below (23 definitions) and vote here. Some of them are redundant and others are very similar. They are presented in no special order.
Definitions of Gamification
Definition #1: "Engaging users, changing behavior with the best ideas from games, loyalty and behavior economics."
(Gabe Zichermann)
Definition #2: "Using game techniques to make activities more engaging and fun."
(Amy Jo Kim)
Definition #3: "Integrating
game dynamics into a site, service, activity, community, content or
campaign, in order to encourage a certain behavior, attitude or skill."
(Simon Egenfeldt Nielsen)
Definition #4: "Using
game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people,
motivate action, promote learning, and solve problems."
(Karl Kapp)
Definition #5: "Typically involves applying game design thinking to non-game applications to make them more fun and engaging."
(Gamification.org)
Definition #6:
"The application of game metaphors to real lifetasks to influence behaviour, improve motivation and enhance engagement."
(Andrzej Marczewski)
Definition #7: "The use of game attributes to drive game-likeplayer behavior in a non-game context."
(Michael
Wu)
Definition #8: "A modern business strategy that uses proven techniques from social gaming to measure and influence behavior."
(Badgeville)
Definition #9: "The use of design elements characteristic for games in non-game contexts."
(Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled & Lennart Nacke)
Definition #10: "The application of motivational and engagement techniques honed in computer games for non-game environments."
(Clark Aldrich)
Definition #11: "By incorporating game mechanics into everyday activities, you can make them more fun and therefore more engaging."
(Jon Radoff)
Definition #12: "The use of game mechanics, dynamics, and frameworks to promote desired behaviors."
(Lee & Hammer)
Definition #13: "The
integration of the mechanics that make games fun and absorbing into
non-game platforms and experiences in order to improve engagement and
participation."
(Kyle Findlay & Kirsty Aberts)
Definition #14: "The observation and/or implementation of a playful environment using systematic rules in a non-game context."
(We Play)
Definition #15: "The process of adding game-like elements to something without actually turning the whole thing into a game."
(Amanda Green)
Definition #16: "The insertion of game dynamics and mechanics into non-game activities to drive a desired behavior."
(Forrester)
Definition #17: "The use of game design elements, game thinking and game mechanics to enhance non-game contexts."
(Mashable)
Definition #18: "The process of using game thinking and game mechanics to solve problems and engage users."
(Andrew Miller)
Definition #19: "A deeper understanding in how we can use psychological theories with gaming mechanisms in order to motivate human behavior."
(Playgen)
Definition #20: "The process of applying game characteristics to non-game entities."
(Terrell Heick)
Definition #21: "The term that expresses the processes of Game Design used in areas not previously involved in the dynamics of gaming."
(Giuliana Guazzaroni)
Definition #22: "Making the real world more like videogames."
(New Scientist)
Definition #23: "The use of game design elements in non-game contexts, to drive game like engagement in order to promote desired behaviors."
(My own definition)
A cloud with the most common words used in the definitions
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:06am</span>
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A aplicação de jogos e de dispositivos móveis em contextos educativos é o tema do Encontro sobre Jogos e Mobile Learning que terá lugar no auditório da Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra, no dia 26 de outubro de 2012.
O encontro conta com a presença da Professora Lynn Alves, uma das referências na área da aprendizagem baseada em jogos (ver Entrevista Professora Lynn Alves - Jogos na Educação) que apresentará a conferência Videojogos e aprendizagem: mapeando percursos:
A palestra pretende discutir as questões relacionadas com o potencial dos videojogos na sociedade contemporânea, apresentando experiências no Brasil e nos Estados Unidos que tem os games como elementos mediadores para os processos de aprendizagem em distintos cenários. Pretende ainda discutir o processo de desenvolvimento de videojogos voltados para educação, apontando as dificuldades encontradas para romper o estigma de que games educacionais são "enfadonhos e chatos".
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:05am</span>
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Following a previous post (Survey: Which Definition of Gamification is the Best?), here is another recent definition for gamification:
"A process of enhancing a service with affordances for gameful experiences in order to support user’s overall value creation."
(Huotari K., & Hamari, J.)
This definition can be found in the authors' paper Defining Gamification - A Service Marketing Perspective.
The above definition gave rise to a recent debate on the "Gamification Research Network" Google group, led by Professor Richard Landers who considered that Huotari & Hamari's definition was "depressing".
The most controversial aspects on Huotari & Hamari's paper are these claims:
There are no game elements, or if there are, they are not unique to games as we understand them.
There are no non-game contexts.
One can’t create "gameful experiences.
Their last claim is much more consensual:
The goal of gamification is first and foremost to afford gameful experiences.
I have to agree with Professor Landers. My prefered definition ("The use of game design elements in non-game contexts, to drive game like engagement in order to promote desired behaviors.") is much more close to his own definition (of gamification or gameification):
"The adition of elements commonly associated with games (e.g. game mechanics) to an educational or training program in order to make the learning process more engaging."
(Landers & Callan)
This is, by the way, an education and training specific definition.
References:
Huotari K., & Hamari, J. (2012). Defining Gamification - A Service Marketing Perspective. Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference, Tampere, Finland, October 3-5, 2012.
Landers, R. N. & Callan, R. C. (2011). Casual social games as serious games: The psychology of gamification in undergraduate education and employee training. In M. Ma, A. Oikonomou, & L. C. Jain (Eds.), Serious Games and Edutainment Applications (pp. 399-424). Surrey, UK: Springer.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:05am</span>
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Tradução de um post (Education and Training: From Game-Based Learning to Gamification) publicado em gamifeye.com a 21 de Outubro:
"A Gamification é um conceito conhecido habitualmente como o uso de mecânicas de jogo em contextos não associados a jogos. Esses contextos podem variar de situações do dia-dia, como a execução de tarefas tarefas domésticas (Chore Wars), à saúde (Health Prize), estilo de vida (Nike+), investigação (Foldit), sustentabilidade (Kukui Cup) e muitas outras coisas. A área da educação
e formação é outro desses contextos adequado à aplicação do que é conhecido como "mecânicas de jogos".
A ideia de usar jogos para ensinar e formar pessoas não é nova. De facto, desde há vários séculos que os jogos têm sido usados para treinar soldados e para ensinar estratégia.
O xadrez é um bom exemplo, mas também as simulações e uso de cenários
baseados em jogos são também são muito frequentes no treino
militar.
Ao longo das últimas décadas, a popularidade dos videojogos, a par da
introdução de Tecnologias de Informação e Comunicação na sala de aula,
têm dado origem a uma tendência conhecida como
aprendizagem baseada em jogos (game-based learning). A aprendizagem baseada em jogos ou, mais especificamente, a aprendizagem
baseada em jogos digitais (digital game-based learning), tem atraído a atenção de educadores e
formadores. Os videojogos implicam um elevado nível de envolvimento e académicos (como Marc Prensky ou
Paul James Gee, que identificou 36 maneiras diferentes de aprender com
os videojogos) estão também estão a reconhecer o potencial que os videojogos
têm para aumentar o nível de envolvimento em ambientes de aprendizagem.
Aprendizagem baseada em jogos digitais tem sido aplicada recorrendo a três abordagens principais:
Uso de videojogos comerciais, quando estes têm conteúdo que pode ser usado para fins educacionais.
Uso de Serious Games, um tipo de jogo de vídeo em que a aprendizagem é o principal objetivo.
Colocar os alunos a construir os seus próprios jogos, permitindo-lhes desenvolver
competências de design e de resolução de problemas de programação.
No entanto, estas abordagens têm algumas desvantagens. Os videojogos comerciais têm várias limitações já que os conteúdos podem não ser completos e precisos. A aprendizagem ocorre como um efeito colateral e muitos dos videojogos comerciais têm um valor educativo discutível. A produção de serious games, com a qualidade dos jogos comerciais, requer orçamentos elevados. Os jogos
desenvolvidos por alunos também exigem que os professores com
experiência em design e desenvolvimento de jogos, algo que a maioria dos professores não possui.
A gamification da educação e formação é outra forma de usar formas de pensar associadas aos jogos e de usar elementos de jogo para promover o nível de envolvimento com uma actividade,
aumentar a motivação e tornar a aprendizagem divertida. A gamification tem um grande potencial para motivar os alunos e para tornar a escola mais atractiva (ver " Gamification in Education: What, How, Why Bother").
Esta abordagem tem a vantagem de introduzir o que realmente importa no mundo dos videojogos - para aumentar o nível de envolvimento e aumentar a
motivação - sem recorrer a nenhum jogo específico.
Existem já algumas aplicações de gamification de grande sucesso no sector da educação. A Khan Academy, por exemplo, um projeto sem fins lucrativos, que incorpora mecânicas
de jogo, usando badges e pontos, com o objetivo de
manter os utilizadores envolvidos. Outro exemplo é a iniciativa Quest to Learn, uma escola nos Estados Unidos que está a usar a aprendizagem baseada em jogos como uma forma de capacitar e envolver os alunos.
Apesar destes exemplos e muitos outros projectos que surgiram
recentemente, ainda há pouca evidência empírica sobre os benefícios do
uso de gamification na sala de aula e na formação profissional. A gamification, com um elevado potencial na educação e formação,
pode criar uma vasta gama de oportunidades de pesquisa e o aparecimento de um mercado
de novas ferramentas educacionais e de plataformas tecnológicas."
Embora não apresente nada de novo face ao que já tem sido publicado neste blogue, é um primeiro contributo para o que se espera ser uma série de posts sobre a gamification da educação, a publicar no gamifeye.com, um projecto iniciado por Sam Geuter.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:04am</span>
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Alguns recursos interessantes sobre a aplicação de gamification na educação e sobre game-based learning:
The 50 Best Videos For Teachers Interested In Gamification: um post com links para 50 vídeos sobre a aplicação de jogos na educação. Embora o título refira gamification, a maior parte dos vídeos tem a ver com game-based leaning.
The Best Posts On "Gamification" In Education: um post com 6 links para outros posts sobre a temática da aplicação de gamification na educação (e também game-based learning).
Também vale a pena ler a entrevista com Kris Duggan, um dos fundadores da Badgeville, uma plataforma de gamification já referida aqui.
A entrevista parte da questão "Students love games, but they don’t always love school. How about if learning were a game?"
Algumas frases com ideias importantes, extraídas da entrevista:
"We will need more engagement across education experiences"
"Education experiences are going to become increasingly digital and mobile"
"Gamification can be applied to the concept of education much more aggressively"
"Gamification can never make you do something you wouldn’t want to do naturally"
"It’s hard to talk about gamification without describing it as a technique for learning"
"... we are seeing a great influx of interest and development in the areas of
gamification paired with education for students of all ages"
"Teachers that use things like virtual rewards, leveling, progress, and
other gamification" techniques are going to have highly engaged students"
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:03am</span>
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Workshop "Videojogos na Sala de Aula: O Processo de Ensino por Gamification" a ter lugar no dia 17 de novembro no Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP):
O orador convidado é Paulo Gomes, director criativo e produtor na Bigmoon Studios. A workshop integra-se no ciclo "Tecnologia e Informática Aplicadas à Educação". As outras workshops agendadas são:
Integração de dispositivos móveis nas práticas educacionais | 24 novembro de 2012
Tratamento de imagem digital | 1 de dezembro de 2012
Moodle - plataforma de suporte ao ensino | 8 de dezembro de 2012
EduGraal - broadcast da aula em tempo real | 15 de dezembro de 2012
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:03am</span>
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Um artigo recente de Scott Nicholson, professor associado na
Syracuse University School of Information Studies apresenta uma variante da definição tradicional de gamification, que designa por meaningfull gamification.
Nicholson define meaningfull gamification como "the use of game design elements to help users find meaning in a non-game context". Meaningful
gamification "focuses on play to engage participants in a ludic learning space".
Esta variante do conceito surge devido ao facto de muitos sistemas de gamification serem focados apenas em determinados elementos como pontos (points), níveis (levels), tabelas (leaderboards) e badges que são referidos como BLAP Gamification. Kevin Werbach no seu curso sobre gamification no Coursera, usa uma expressão idêntica (BPL - Badges, Points and Leaderboards).
A meaningful gamification procura ultrapassar as limitações da BLAP Gamification que é sobretudo dirigida a um aumento da motivação extrínseca. Nicholson cita vários estudos e autores que apontam as desvantagens e os perigos desta forma de motivação.
Por outro lado, a proposta de Nicholson parte do princípio que "... learning is the process of making meaning out of life" e daí que "meaningful
gamification is the use of game elements to help someone find meaning in a non-game context,
and is therefore a tool to help people learn through changing their perspectives on life".
Sendo o ato de jogar (play a game) uma forma de brincar (play) de uma maneira estruturada e com um conjunto de objectivos, Nicholson estabelece a equação seguinte:
Game = Play + Goals + Strucuture
A BLAP Gamification aproveita dos jogos os objectivos os objectivos e a estrutura, ficando
BLAP Gamification = Goals + Structure = Game - Play
A meaningful gamification tem como objectivo reintroduzir "play" (no sentido de brincar) na equação anterior de forma a ajudar os participantes no processo a encontrar sentido (meaning) numa dada atividade e de forma a obter uma maior motivação interna que conduza a maior envolvimento com a atividade
A componente social, a personalização dos elementos usados e a possibilidade de cada um escolher livremente de que forma se envolve com o sistema, são apontados como elementos essenciais num modelo de gamification ("... gamification models should
allow participants the freedom to choose how to engage, the tools to create their own
gamification elements, and the ability to build social connections with other users based upon
common interests").
No centro do conceito de meaningful gamification está a criação de um espaço lúdico de aprendizagem (information-based learning space) que pode ser físico ou virtual. Nicholson apresenta os museus como exemplos de espaços físicos. A propósito destes espaços lúdicos é focada novamente a necessidade da utilização de elementos de jogos ser opcional por parte dos utilizadores.
Num artigo anterior, A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification, Nicholson apresenta alguns exemplos do conceito.
Referências
Nicholson, S. (2012, October). Strategies for meaningful gamification: Concepts behind transformative playand participatory museums. Presented at Meaningful Play 2012. Lansing, Michigan. Available online at
http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulstrategies.pdf
Nicholson, S. (2012, June). A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification.
Paper Presented at Games+Learning+Society 8.0, Madison, WI.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:02am</span>
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Mais uma contribuição para o blogue Gamifeye: How Gamification Can Drive Behavioural Change.
É o segundo post neste blogue. O primeiro foi Education and Training: From Game-Based Learning to Gamification.
Mais uma vez os agradecimentos vão para Sam Geuter, o promotor do Gamifeye.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 08:01am</span>
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Vários posts sobre a aplicação de gamification na sala de aula e um conjunto de exemplos de aplicações que usam este conceito. Parte destas aplicações são referidas nos posts.
Posts
Education Levels Up! - A noObs guide to Gamifying your Classroom - um post com diversas sugestões sobre como usar gamification na sala de aula. Tem vários links para aplicações que auxiliam no processo e para vários outros recursos relacionados com gamification na educação.
Gaming the Classroom - Exemplo de um programa (syllabus) de uma disciplina de um curso universitário (Universidade de Indiana) onde foram aplicados vários elementos relacionados com gamification.
How to bring Gamification to the Classroom: Best Practices - Um post publicado em Gamifeye que defende as virtudes da gamification e da aprendizagem baseada em jogos (GBL - Game-Based Learning). Inclui um video de uma apresentação (TED Talk) de Richard Van Eck, uma das referências na área do GBL. Faz referência ao Zondle que é apresentado abaixo neste post.
Gamification in Education - um post de Paul Ladley que aborda a aplicação de gamification na educação do ponto de vista da forma como pode contribuir para a mudança comportamental, citando o modelo de B. J. Fogg. O post integra uma série de quatro que aborda a gamification de uma forma mais genérica.
Video games as Good Teachers - um post de Karl Kapp que realça as vantagens do GBL.
Aplicações:
Zondle - Uma aplicação gratuita para alunos, professores e pais (existem estes três diferentes perfis de utilização). É possível criar e jogar jogos didácticos sobre várias matérias baseados em testes de escolha múltipla. Os professores podem armazenar e partilhar esses conteúdos. É possível criar jogos com conteúdos já existentes e disponibilizados por outros utilizadores (alguns desses conteúdos podem ser pagos). Os alunos e pais podem também criar jogos. É possível ganhar "zollars" pelos sucessos obtidos nos jogos (não é claro o que é que podem depois fazer com o "zollars" obtidos). No entanto, a criação dos jogos não é muito intuitiva. Basicamente, a aplicação permite definir as perguntas de escolha múltipla e escolher entre diferentes temas para criar uma forma mais divertida de responder ao teste. Parte do site aparece traduzido para português embora com muitas gralhas. A aplicação está também disponível para iOS e Android. Há vários posts com referências à aplicação.
ClassDojo - Uma aplicação já referida neste blogue.
ClassBadges - mais uma startup de São Francisco. A aplicação, em versão beta, é aos dirigida aos alunos do ensino secundário (K12) que assim podem manter um registo das suas experiências de aprendizagem dentro e fora da escola. Os professores podem atribuir badges personalizáveis aos alunos em função dos objectivos atingidos e de metas alcançadas. A utilização é gratuita mas é necessário pedir um convite para fazer um registo. Ver mais em Gamification 101: Why A Badge Is Better Than An A.
SuperFunner - um projecto que pretende criar uma aplicação para gamificar actividades pedagógicas com base em experiências concretas de um grupo de sete professores (do 3º ao 12º anos). Está em curso uma campanha de angariação de fundos com o objectivo de encontrar investidores para o desenvolvimento de uma aplicação on-line. Os promotores do projecto pretendem também criar uma comunidade de professores interessados em gamification. Contribuindo com 25 USD tem-se direito ao gamification template que já foi testado em várias matérias. No site são ainda apresentados guias para gamificar uma actividade (bottom-up e top-down) e é apresentada uma breve descrição das actividades que foram gamificadas e dos elementos de jogos que foram usados, sem entar em muitos pormenores. Ver mais neste post do Gamifeye e outra referência em 5 Reasons to "Gamify" Your Class.
CheckIO - um site gamificado para ensino de programação (usando a linguagem Python). São colocados aos utilizadores desafios de programação. O site recorre a badges e a outros elementos de jogos. Sobre o uso de gamification no ensino de programação ver também estes posts: Games and Computer Programming e Gamifying Computer Programming.
Empower.me - embora não tenha como objectivo a utilização em sala de aula, este site é mais um exemplo de aplicação de gamification na área da educação. Trata-se de um site aberto a adolescentes (5º ao 12º ano) e aos seus pais com o objectivo de os preparar para a vida e para o ensino superior. O site recorre a vídeos e a testes (quizzes). Os pais podem estabelecer objectivos para os filhos (objectivos de aprendizagem e realização de tarefas domésticas) e definir prémios monetários para o cumprimento desses objectivos. Os pais podem depois acompanhar o percurso dos filhos e os prémios que estes vão obtendo. As funcionalidades oferecidas pelo Empower.me são, pelo menos no que diz respeito à realização de tarefas domésticas, idênticas às que existem em Chore Wars (ver Education and Training: From Game-Based Learning to Gamification) ou HighScore House (ver Life is a Game or Gamification of Life?).
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 07:59am</span>
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EDEN Oslo 2013 Annual Conference: call for papers deadline - 5 February 2013.
How can we do our best to make learning a thrilling experience for learners, including providing a sense of joy in the virtual classroom?The EDEN 2013 Conference will discover and present the latest best practice in this field, share progressive concepts, inventive solutions, and promote joint-thinking and collaboration.
Discussion and debate will provide a range of innovative theories and approaches about the smart use of ICT tools, new methodologies for enhanced learning experience, content management systems, or fascinating solutions supported by game based learning, immersive environments, multimedia, etc.
Entre os temas da conferência está a aprendizagem baseada em jogos (game-based learning) e no que diz respeito a "providing a sense of joy in the virtual classroom", a gamification of education pode ter uma palavra a dizer.
CHI 2013 Workshop: Designing Gamification: Creating Gameful and Playful Experiences : call for papers deadline - 11 January 2013.
Uma workshop específica sobre o tema da gamification, integrada na CHI 2013. Tópicos principais: Postmortems, lessons learned, recurrent challenges and issues encountered in the design of gameful systems; Design models, principles, methods, tools, and evaluation methods adapted from interaction and game design; General and domain-specific constraints, opportunities, facilitating and success-critical conditions of gamification.
CSEDU 2013, the International Conference on Computer Supported Education: call for papers deadline - Regular Paper Submission: December 14, 2012 (extended); Workshop Paper Submission: January 24, 2013; Position Paper Submission: January 28, 2013; Special Session Paper Submission: February 27, 2013
CSEDU 2013, the
International Conference on Computer Supported Education, aims at
becoming a yearly meeting place for presenting and discussing new
educational environments, best practices and case studies on innovative
technology-based learning strategies, institutional policies on computer
supported education including open and distance education, using
computers. In particular, the Web is currently a preferred medium for
distance learning and the learning practice in this context is usually
referred to as e-learning. CSEDU 2013 is expected to give an overview of
the state of the art as well as upcoming trends, and to promote
discussion about the pedagogical potential of new learning and
educational technologies in the academic and corporate world.
CISTI'2013 - 8ª Conferência Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação: call for papers deadline - 15 de Fevereiro de 2013
A CISTI é um evento técnico-científico anual, que visa a apresentação e a
discussão de conhecimentos, novas perspectivas, experiências e
inovações no domínio dos sistemas e tecnologias de informação. Um dos temas da conferências são as Tecnologias da Informação na Educação:
Digital Divide;
e-Learning Methods and Case Studies; Mobile and Pervasive Technologies;
Digital Games; Multi-user Virtual Environments; Informal Learning; New
Classroom Technologies (PDAs, Interactive Witheboards, etc.); Personal
Learning Environments; Visual Media (Videoconference; Digital
Photography); e-Portfolios and Social Software (Wikis, Blogs,
Podcasting, etc.).
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 07:59am</span>
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Uma tradução e adaptação do post publicado em Gamifeye em novembro de 2012. O post discute a forma como a gamification deve ser usada para ser um motor de mudança do comportamento humano, promovendo comportamentos desejados e inibindo comportamentos desejados. Para tal, é necessário atuar na motivação intrínseca e não apenas na motivação extrínseca.
Entre
as muitas definições de gamification, uma das mais citadas é aquela que é
proposta por Sebastian Deterding: "O uso de elementos de design
característicos dos jogos em contextos não lúdicos". Quando os elementos
de design de jogos são adicionados a um qualquer contexto não lúdico, a
expectativa é que se gere, entre os envolvidos nesse contexto, um nível de
envolvimento semelhante ao que é conseguido com os jogos.
Mas as coisas não podem ficar por aqui. Qual é o objetivo de alcançar este tipo
de envolvimento? Deixando de lado a discussão sobre o que é um ambiente
semelhante aos ambientes encontrados nos jogos e por que é que isso é
considerado positivo, o que um projetista de um sistema que aplique gamification
realmente quer é promover certos comportamentos desejados - ou reduzir aqueles
que são indesejados - entre os jogadores que são o público-alvo desse sistema.
Esta
ideia pode ser expressa como uma fórmula:
Elementos de design de jogos + Contextos não lúdicos = Nível de envolvimento
idêntico ao dos
jogos
Desta forma, certos comportamentos desejados podem ser estimulados.
Ver o conceito de gamification como o que está expresso na primeira parte desta
fórmula (o lado esquerdo da igualdade) é redutor. Na verdade, a criação de um
ambiente de jogo bem sucedido não pode estar limitada a premiar os jogadores
com pontos e troféus e atribuir insígnias.
O poder do conceito de gamification está de facto na sua capacidade de
influenciar o comportamento. A grande preocupação dos projetistas de sistemas que
apliquem o conceito deve ser a definição de comportamentos-alvo, de metas para esses
comportamentos e de formas de medição e de análise das mudanças verificadas nesses
comportamentos-alvo.
A maioria das aplicações que usam gamification, assenta no fornecimento de
alguma forma de recompensa pelas atividades realizadas pelo jogador. Estes
sistemas utilizam as mecânicas de jogos mais comuns, tais como insígnias,
níveis, quadros de liderança, metas e pontos. Isto é o que Scott Nicholson
chama "BLAP gamification" (Badges,
Leaderboards, Achievements and Points), na mesma linha do que Kevin Werbach designa por "tríade PBL"
(Points, Badges and Leaderboards). Outros ainda chamam a esta
visão restritiva "pointsification", devido à tendência de supor que a
simples inclusão de um sistema de pontos equivale a criar uma experiência
envolvente para o utilizador, semelhante à de um jogo.
Esses tipos de elementos adicionados a contextos não lúdicos certamente que vão
no sentido de criar um ambiente semelhante ao ambiente dos jogos. Contribuem também
para impulsionar a mudança de comportamento entre os jogadores. Tais mecanismos
são importantes para fornecer feedback,
reforçando os comportamentos desejados e desencorajando aqueles que são
indesejados. Mas estes elementos apenas atuam sobre a motivação extrínseca do
utilizador. Este é apenas motivado para completar uma tarefa porque lhe é dada
uma recompensa por isso. E se a recompensa é retirada, perde-se a motivação. De
facto, as recompensas funcionam apenas como um fator de motivação para tarefas desagradáveis ou aborrecidas. Pior
ainda, se uma recompensa é dada por completar uma tarefa que a pessoa já gosta
de fazer, a sua vontade para concluir a tarefa diminui. Alfie Kohn apresentou
vários exemplos interessantes de como os incentivos extrínsecos podem realmente
reduzir a motivação.
No entanto, isto não significa que os designers de sistemas de gamification não devem usar elementos
como os que integram a "tríade PBL" ou a "BLAP
Gamification". As recompensas extrínsecas devem ser usadas para tarefas e
atividades para as quais os destinatários não estão intrinsecamente motivadas
para realizar. Mas, como uma estratégia de longo prazo para melhorar o
desempenho e influenciar comportamentos de influência, não são a melhor
escolha.
Portanto, o conceito tem de abranger mais do que os elementos BLAP ou PBL. Um
bom sistema de aplicação de gamification deve também atuar sobre a motivação
intrínseca dos utilizadores. Se um utilizador executa uma tarefa pela própria
tarefa, isso significa que está intrinsecamente motivado para realizar essa
tarefa. E isto é o que acontece quando as pessoas jogam. A gamification, ao
procurar criar um nível de envolvimento numa atividade não lúdica semelhante à
dos jogos, deve criar uma experiência com significado e que não dependa apenas
de recompensas extrínsecas. Scott Nicholson chama a essa abordagem "meaningful
gamification" (gamification com
significado).
Esta visão mais profunda do conceito é inspirada por várias teorias e trabalhos
de de investigação: a Teoria da Auto-determinação e a noção de
"Autonomia, Mestria e Sentido" de Daniel Pink, para citar apenas duas.
Também vale a pena mencionar modelo de comportamento de Fogg, que
proporciona uma visão sobre o que impulsiona o comportamento humano. No âmbito
de aplicações concretas do conceito, Gabe Zichermann propôs uma estrutura
de recompensas que lida com a forma como os jogadores valorizam essas
recompensas que designa por "SAPS" (Status, Access, Power and Stuff).
Em resumo, para criar sistemas eficazes de aplicação de gamification, os projetistas desses sistemas não devem apenas
pensar em mudar o comportamento atuando na motivação extrínseca. É também
necessário criar uma experiência com significado para os utilizadores, criar
afinidades entre eles, melhorar o seu status
na comunidade e dar às suas ações um propósito.
E, finalmente, os projetistas nunca devem esquecer que toda experiência deve ser
divertida!
(para referências, consultar a publicação em Gamifeye)
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 07:58am</span>
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Conferência Challenges 2013 a decorrer em Braga nos dias 15 e 16 de julho de 2013. Ver mais em Na Rede de Paulo Simões.
Submissão de trabalhos até 15 de março de 2013.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 07:58am</span>
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The PLE Conference 2013 - Personal Learning Environments: Learning and Diversity in the Cities of the Future, 10 - 12 July 2013, Berlin, Germany & Melbourne, Australia.
The Personal Learning Environment Conference (The PLE Conference) is an international scientific conference taking place annually, each time in a different city. Following the highly successful events in Barcelona in Spain 2010 (#PLE_BCN), in Southampton, UK in 2011 (#PLE_SOU) and the parallel events in 2012 in Aveiro, Portugal and Melbourne, Australia (#PLECONF), the 4th International PLE Conference 2013 will be held in Berlin, Germany together with a parallel event in Melbourne, Australia (#PLEONF) from the 10th to the 12th July 2013.
Call for Papers: (extended abstracts for full/short papers) 4 March 2013.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 07:57am</span>
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O conceito de gamification, que neste blogue tem sido abordado na perspectiva da educação, tem, para além desta área, outras que revelam uma tendência crescente de aplicação do conceito. O que tem sido escrito sobre essas tendências e as perspectivas de aplicação para este ano podem, por exemplo, ser encontradas aqui.
Ficam também algumas das principais tendências mais citadas e ligações recentes relacionadas com cada uma delas, começando pela área da educação:
Gamification of Education
Gamification Goes To College
Gamification of E-Learning
The 'Gamification' Of Education
Gamification: Putting the Context back into Learning
O Horizon Report 2013 Higher Education Edition, identifica Games and Gamification como uma das tecnologias emergentes a ter impacto na educação superior num horizonte de dois a três anos.
Gamification in the Workplace / Entreprise Gamification - aplicação nas empresas como elemento motivador dos colaboradores, ferramenta de gestão e factor de incremento da produtividade.
Gamification Goes to Work : Tech Trends 2013 preview
How to Use Gamification in the Workplace
Gamification as a Strategic Management Tool
Business Gamification
Enterprise Gamification - blogue
Gamification of Work - blogue
Como ferramenta de marketing
Green Gamification - a aplicação do conceito com o objectivo de conseguir uma sociedade mais sustentável e amiga do ambiente.
Using green gamification for fun and fame
Green Gamification: the apps, sites, and people that are going to save our planet
Health & Fitness Gamification - a gamification como veículo de promoção de hábitos saudáveis e como forma de melhorar o bem estar de cada um.
The gamification of Health
New asthma training device more than doubles proper use rates
Gamify Your Life: A Guide To Incentivising Everything
Social Gamification
Top 10 Social Gamification Examples and Cases that will actually improve the Human Race
Unity yourmembership - plataforma gamificada para comunidades e organizações
Gamification & Startups - novas empresas (start-ups) que operam no mercado da gamification e de como este conceito pode ajudar novas empresas em qualquer setor.
Start-Ups
9 Cool Strategies to Gamify Your Startup Biz
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 07:57am</span>
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Um vídeo publicado a 20 de fevereiro no tvo, um canal de comunicação on-line do Ontário, Canadá, que divulga informação na área da educação. O vídeo é um episódio do programa The Agenda with Steve Paikin e conta com a participação de Gabe Zichermann e de profissionais na área da educação e na área da produção de jogos.
No programa são discutidas as vantagens de usar jogos (game-based learning) e elementos de jogos (gamification) em contextos educacionais e apresenta alguns exemplos concretos. O vídeo é longo (53m40s) mas vale a penas ver, pelo menos os minutos iniciais onde Zichermann tem a sua primeira intervenção. Destaque para a frase que resume, na sua opinião, a importância da gamification: "great gamification with great teachers is the ultimate solution".
Gabe Zichermann é desde há varias semanas o líder da tabela GamificationGurus e é um dos especialistas mais ativos em assuntos sobre o conceito de gamification.
A visão de Zichermann sobre a gamification pode ser melhor visualizada neste resumo gráfico de uma das suas intervenções mais recentes:
Gabe Zichermann tem um novo livro sobre a tema a lançar em Abril de 2013: The Gamification Revolution (já se pode fazer a encomenda na Amazon).
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Dec 04, 2015 07:57am</span>
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Poderá não ter sido por acaso mas não deixa de ser importante realçar a previsão, num horizonte de dois a três anos, de duas tecnologias/tendências a considerar na área da educação (neste caso, educação de nível superior):
Games and Gamification e
Learning Analytics
É esta a perspectiva mencionada no Horizon Report 2013 - Higher Education Edition. Relativamente à ante-visão deste relatório, mencionada neste post, "Game-Based Learning" foi substituído pela designação mais abrangente "Games e Gamification". Na verdade, a gamification é um conceito que vai para além do uso de jogos para fins pedagógicos, sem esquecer que é um conceito aplicado noutras áreas (ver, por exemplo, o post Gamification Trends). Podemos aqui entender que a aprendizagem baseada em jogos - Game-Based Learning - inclui as diferentes formas de usar jogos propriamente ditos em contextos educativos, sejam esses jogos serious games ou jogos comerciais usados de forma a explorar o seu potencial pedagógico, e de usar apenas elementos de jogos (e não jogos) nesses contextos educativos. A este propósito, ver o que já se publicou aqui.
Combinar a informação que se pode obter sobre as atividades dos utilizadores de plataformas educativas (LMS - Learning Management Systems ou SLE - Social Learning Environments) com elementos de jogos constitui uma forma de proporcionar feedback imediato, preciso e personalizado a esses utilizadores (os alunos) e de o fazer de uma forma divertida (fun). Aliando estes dois factores à componente social que deve estar presente neste tipo de plataformas, completa-se a tríade de elementos que conjugados conduzem a um maior envolvimento e motivação dos utilizadores: feedback, fun e friends, os três F's da gamification de Gabe Zichermann(ver Getting Three Fs in Gamification).
Ver também Four Approaches to Collecting Data in Gamified Systems.
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