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Um exemplo de aplicação do conceito de Gamification no ensino básico foi a experiência levada a cabo por Kevin McLaughlin e relatada no seu blogue: Cross Curricular Gamified Learning. A experiência, iniciada em Novembro de 2011, parte de uma situação em que a figura do Pai Natal é colocada numa localização identificada pelas suas coordenadas no Google Maps. A partir daí são colocadas diversas questões e desafios cobrindo diferentes áreas. A atividade a desenvolver pelos alunos implicou ainda o recurso a outras ferramentas da Web 2.0 como o Google Docs, Wikipedia ou Twitter. Antes de  iniciar esta atividade Kevin McLaughlin apresentou o sua visão sobre o que é a Gamification na educação (ver Gamification for Learning in the Classroom que inclui um curto vídeo sobre as mecânicas de jogos usadas). Em resultado da experiência, McLaughlin defende os méritos desta abordagem: "Every day I use the gamified approach I am more convinced it is a wonderful method of inspiring children’s curiosity and develop their creative problem solving." São apresentados ainda alguns resultados e conclusões. Este tipo de iniciativas revela a necessidade de definir quadros de referência (frameworks) para auxiliar os professores na construção de atividades letivas que tirem partido da Gamification. O envolvimento com outras ferramentas da Web 2.0 indica também a importância de recorrer a ambientes sociais de aprendizagem (social learning environments), desenhados especificamente para os públicos-alvo dessas atividades. Uma proposta de uma framework, suportada por uma plataforma social desenvolvida especificamente para crianças já foi apresentada aqui.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:27am</span>
A terceira parte da série de posts The Gamified Classroom de Andrew R. Proto foi publicado no  Gamification Blog: Part III: The Importance of Motivation Os dois primeiros posts da série foram já discutidos aqui (ver The Gamified Classroom (1) e The Gamified Classroom (2) ):  Part I: The Unique Obstacles Teachers Face Part II: Technology’s Role in a Gamified Classroom. Nesta terceira parte é discutida a motivação dos alunos e o papel que a Gamification pode ter para se conseguirem espaços de aprendizagem mais motivadores. São apresentadas algumas estratégias:Disponibilizar oportunidades para o sucesso - ou seja, não deixar que os tradicionais testes escritos sejam a única fonte de feed-back para o aluno; Disponibilizar oportunidades de escolha - permitir que o aluno decida qual o percurso mais adequado para atingir determinados objetivos; Incluir diversidade de elementos novos - um leque variado de instrumentos de aprendizagem permite manter o envolvimento dos alunos em níveis elevados; Disponibilizar oportunidades para uma resposta ativa dos alunos - a participação dos alunos nos processos de aprendizagem deve ser ativa e não passiva; Disponibilizar recompensas extrínsecas - aquilo que no contexto da gamification se designa por mecânicas de jogos (badges, learderboards, etc) são recompensas extrínsecas que apenas devem ser usadas para recompensar atividades que os alunos ainda não considerem motivadoras por si sós (ou seja, em relação às quais não exista uma motivação intrínseca). O post termina com uma consideração sobre o que distingue uma sala de aula onde se aplica o conceito de gamification (gamified classroom) de uma sala de aula tradicional: a existência de uma estrutura narrativa. O aluno não procura apenas completar instrumentos de avaliação e obter boas classificações mas encara a aprendizagem como algo mais do que a obtenção de um grau académico. Deverá para isso existir uma estória, no contexto da atividade de aprendizagem, que mantenha a atenção do aluno e estimule a sua imaginação Como complemento, ver também o post Técnicas de Game Design no Ensino onde se abordam alguns pontos que cruzam com as estratégias defendidas por Andrew Proto.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:26am</span>
Para além da aplicação do termo "gamification" ser polémica, assim como o próprio termo em si (alternativas como gameful, gamefulness ou serious gamification são preferidos por alguns), a origem do termo também não é consensual. O conceito, com uma pequena variação na grafia, gameification, surge como sendo da autoria de Daniel Burrus, nas palavras do próprio, que afirma ter criado o termo no início da década de 1980 (" ... a trend I call gameification, which I first identified in the early eighties ..."). A paternidade de gamification aparece mais tarde, em 2002 atribuída a Nick Pelling, fundador de uma empresa, a Conundra Ltd, que procurava aplicar o conceito na área da eletrónica de consumo (ver Looking Back: The Rise and Glory of Gamification). Em An Introduction to Gamification, é referido que o termo terá sido trazido ao conhecimento público algures em Outubro de 2010, num artigo de um jornal norte-americano. Não é claro, neste post, se o termo já existiria antes (ver também o que já foi referido aqui). Talvez uma fonte mais segura seja a Google. As estatísticas indicam que a primeira pesquisa do termo "gamification" terá ocorrido em 29 de Agosto de 2010 (poderá ser considerada esta a "data oficial de registo" deste conceito?). É estranho que o termo existisse desde 2002, ou mesmo desde a década de 1980, apesar da grafia diferente, e apenas tivesse sido pesquisado em 2010. Outros autores apontam ainda 2008 como sendo o ano de nascimento da gamification (ver também From Game Design Elements to Gamefulness: Defining " Gamification). Em todo o caso, desde que o termo começou a ganhar visibilidade, o ensino e a formação foram desde logo potenciais áreas de aplicação associando-se a outras tendências destes setores: os Serious Games e, mais em geral, a Aprendizagem Baseada em Jogos (Game-Based Learning).
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:26am</span>
Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled e Lennart Nacke, apresentam em From Game Design Elements to Gamefulness: Defining " Gamification, artigo já referido no post anterior, um estudo interessante sobre a origem do termo "Gamification" indicando outras expressões que têm sido usadas para ilustrar este conceito (ver a "cloud" abaixo). Neste artigo é apresentada uma definição de "Gamification" como sendo "the use of game design elements in non-game contexts". Usar a expressão "game design elements" é provavelmente mais abrangente do que referir os habituais "game mechanics" ou "game dynamics" (ver os posts Gamification & E-learning, Gamification of Education is Bullshit e Gamification). Num ponto de vista de aplicação de Gamification na educação interessará identificar, classificar e analisar esses "game design elements" e encontrar quais os que estão presentes nos melhores jogos ("What everybody wants to understand is really what makes a good game" - Jane McGonigal). Em seguida, deve-se perceber, para cada um, que tipo de comportamento estimula e qual a relação que o jogador tem com esse elemento. Em resultado deste estudo, se for possível criar um enquadramento de referência (uma "framework") que sistematize as várias categorias de "game design elements" e os efeitos desses elementos no jogador, haverá condições para criar ferramentas com as quais os professores possam aplicar o conceito em atividades pedagógicas reais. Em função de determinados objetivos de aprendizagem, um professor pode escolher, de forma personalizada para cada aluno, um percurso orientado por "game design elements", devidamente adaptados, que garanta um maior envolvimento de cada aluno na atividade e eleve o seu nível de motivação.  Os "game design elements" podem ser facilmente integrados em plataformas colaborativas ("social learning environments") onde, para além de promoverem o envolvimento e a fidelização dos utilizadores com a plataforma, podem ser usados para "gamificar" uma atividade a partir de conteúdos fornecidos pelo professor. A componente social é fundamental neste tipo de plataformas (ver, por exemplo, o projeto escolinhas.pt) permitindo a participação de alunos, pais e professores. Todos estes atores podem, de acordo com o papel que desempenham,  usar "game design elements".
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:25am</span>
No seguimento do post anterior, onde se faz referência a "game elements", dois contributos para o tema: Na perspetiva de Karl Kapp, há quatro "game elements" que podem dar um contributo para a aprendizagem:Avatars; Stories and Challenges; Levels; Feedback. Ver mais detalhes na apresentação "What Research Tells us about 3D Avatars, Storytelling and Serious games for Learning and Changing Behavior" publicada em TechKnowledge 2012 Presentation Resources. A apresentação inclui mais uma definição de Gamification: o uso de "game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems". Outra perspetiva é apresentada por Julie Dirksen que indica também quatro elementos básicos que promovem uma experiência com significado para um jogador: Feedback; Structure; Attention; Tools. Estes elementos estão incluídos na apresentação Game-like Engagement For Learning onde se discute a aplicação destes "game elements" no e-learning. Ver a apresentação completa de Karl Kapp:Kapp's ASTD TechKnowledge 2012 Presentation e a apresentação de Julie Dirksen: Creating Game-like Engagement for Learning
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:24am</span>
A tendência para usar "elementos de jogos" (em breve vai-se tentar encontrar aqui uma definição e uma classificação para estes "elementos") em aplicações que não são jogos (tendência habitualmente designada por "gamification"), estende-se a outros aspetos da vida diária. Um exemplo, é o novo serviço greenGOOSE que usa como mote "Play real life". Este serviço vende dispositivos (com a forma de pequenos ovos verdes) que interligam com redes WiFi. Os dispositivos podem ser aplicados a objetos ou mesmo pessoas ou animais e permitem registar alguma atividade que lhes esteja associada (p.e. detetar se o dono foi passear o cão). O registo destas tarefas no mundo real pode depois ser acompanhado através de aplicações on-line. As tarefas podem ser coisas tão banais como escovar os dentes (ver figura abaixo). A greenGOOSE afirma ter cerca de 100 sensores em desenvolvimento. Outro exemplo é a startup HighScore House. Os destinatários são, neste caso, as famílias: os pais que pretendem motivar e incentivar os filhos a realizar as pequenas tarefas que estes devem fazer mas normalmente evitam. Também aqui, surge no top das tarefas mais usadas, o ato de escovar os dentes de manhã. O objetivo deste serviço (ainda em versão beta) consiste na definição de tarefas por parte dos pais que devem ser realizadas pelos filhos mediante uma recompensa. A execução das tarefas permite ganhar pontos que podem ser convertidos em recompensas. O acesso ao serviço pode ser feito através de dispositivos móveis.  Do ponto de vista dos utilizadores mais novos, o que se pretende é que estes encontrem algum divertimento por assumir responsabilidades, trabalharem para atingir objetivos de longo prazo e se motivem com as recompensas obtidas. Este tipo de abordagem promove a motivação extrínseca, ou seja, a motivação que é guiada pela obtenção de uma recompensa ou de outro tipo de benefício. É útil para tarefas que são à partida desagradáveis ou pouco interessantes (como parecem ser as tarefas que a HighScore House pretende atingir) mas ineficaz para tarefas que não o sejam. Isto quer dizer que quando gostamos de fazer algo, a promessa de obter uma recompensa no fim pode desmotivar-nos de realizar essa tarefa. Este tipo de tarefas são realizadas com uma motivação intrínseca, que garante um envolvimento a mais longo prazo.  Sobre motivação extrínseca e motivação intrínseca, uma boa fonte é o livro Drive, de Daniel Pink (também com edição em português). Para uma versão resumida das ideias do livro ver a apresentação nas TED Talks ou a versão animada:
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:24am</span>
Andrew Proto publicou parte IV (Looking at Busy Work) da sua série de posts The Gamified Classroom. Neste post, é apresentada uma estratégia simples de aplicação de Gamification na sala aula, sem recorrer necessariamente a um forte envolvimento tecnológico. A ideia é simples e consiste em associar alguns elementos dos jogos, habitualmente designados por mecânicas de jogos, a tarefas a realizar na sala de aula.  As mecânicas usadas são essencialmente pontos e troféus. Estes são representados aqui através de autocolantes (stickers) que o aluno pode obter. Proto destaca que este tipo de troféus são um motivador extrínseco, logo devem ser usados com cautela. Isto significa que não deverão ser usados para premiar tarefas que já agradem aos estudantes (ver o comentário a este propósito na Part III e também o post anterior). Quanto aos pontos, pretende-se que sejam mais um motivador intrínseco, associando-os a outro tipo de compensações (é dado como exemplo, a troca de pontos por mais tempo de acesso aos computadores da escola ou ser nomeado o estudante da semana).  Os pontos devem ser atribuídos pela conclusão da tarefa com sucesso mas devem igualmente ser atribuídos pelas tentativas em realizar a tarefa. Desta forma evita-se que o aluno tenha receio de falhar uma vez que as novas tentativas após um insucesso são premiadas. Este (tentativas múltiplas para concluir uma tarefa) é um dos elementos dos jogos com maior potencial de aplicação no ensino e que pode mais rapidamente conduzir a resultados positivos. É referido ainda um outro elemento: a resolução de um puzzle, com o objetivo de despertar a curiosidade do aluno e de recompensar a resolução do puzzle apresentando uma imagem que seja de alguma forma divertida ou interessante. Os pontos (representados em cartões), os autocolantes os puzzles não são virtuais, têm existência física, logo podem ser usados sem qualquer envolvente tecnológica. O post conclui referindo que o que importa é a estratégia de gamification no seu todo, desde que faça o aluno sentir que aprender é importante e que existem boas probabilidades de aprender com sucesso. Nesse sentido é igualmente importante que o aluno possa ter alguma possibilidade de escolha das tarefas que vai executar e a sequência em que as vai executar (mais uma característica habitual em muitos videojogos). Se o aluno sentir que o sucesso é possível a motivação para aprender surgirá mais naturalmente. Ver também os outros posts desta série publicados aqui:The Gamified Classroom (1)The Gamified Classroom (2)The Gamified Classroom (3)
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:23am</span>
Um infografia (infographic) que revela o papel da gamification na educação: (clicar na imagem para ver a infografia) A infografia apresenta alguns dados que revelam a importância dos jogos na sociedade atual, diferentes formas de aprender com jogos, algumas das mecânicas de jogos usadas na gamification e uma breve história sobre a evolução da aprendizagem baseada em jogos (game-based learning) que culmina com o aparecimento da tendência, designada por gamification, em 2010. Um dos elementos de jogos referidos são os achievements: insígnias (badges), recompensas, pontos ou níveis (ver também What Is Gamification and How Does It Support Marketing?). Em Simbly existem disponíveis diversos exemplos de insígnias ou badges digitais que se podem usar livremente. É um recurso interessante, gratuito, que pode auxiliar a implementação de uma qualquer estratégia de gamification no suporte a atividades letivas.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:23am</span>
Está já disponível o Horizon Report 2012 - Higher Education Edition (para quem preferir existe também uma versão resumida, uma preview). A edição de 2012 aponta as tendências seguintes a ter em conta e os respetivos horizontes de adoção: Um ano ou inferior a um ano: aplicações móveis (mobile apps) e tablet computing. Dois a três anos: Aprendizagem Baseada em Jogos (Game-Based Learning) e Learning Analytics. Quatro a cinco anos: Computação Baseada em Gestos e Internet of Things. No que diz respeito à Aprendizagem Baseada em Jogos o relatório destaca o seguinte: "Game-based learning has gained considerable traction since 2003, when James Gee began to describe the impact of game play on cognitive development. Since then, research — and interest in — the potential of gaming on learning has exploded, as has the diversity of games themselves, with the emergence of serious games as a genre, the proliferation of gaming platforms, and the evolution of games on mobile devices. Developers and researchers are working in every area of game-based learning, including games that are goal-oriented; social game environments; non-digital games that are easy to construct and play; games developed expressly for education; and commercial games that lend themselves to refining team and group skills. Role-playing, collaborative problem solving, and other forms of simulated experiences are recognized for having broad applicability across a wide range of disciplines." No geral, as tendências apresentadas agora, direcionadas para a educação a nível superior, não diferem muito das que haviam já sido apresentadas no ano passado, aplicadas a outros níveis de ensino (ver 2011 Horizon Report K12). O relatório de 2012 faz também uma referência interessante ao impacto que as redes sociais e a Web 2.0 podem ter no mundo académico. De facto, a avaliação da importância da publicação de artigos científicos, baseada em número de citações por outros autores, já não é suficiente para avaliar o impacto de uma publicação. Outras formas de referência, como as citações em blogues, re-tweets, etc, devem ser igualmente aceites no processo de peer review, embora existam resistências naturais à adoção destas alternativas:   "New forms of peer review and approval, such as reader ratings, inclusion in and mention by influential blogs, tagging, incoming links, and re-tweeting, are arising from the natural actions of the global community of educators, with increasingly relevant and interesting results. These forms of scholarly corroboration are not yet well understood by mainstream faculty and academic decision-makers, creating a gap between what is possible and what is acceptable."
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:22am</span>
What New Scientist says about gamification ... (partilhado por The Gamification Network) Um vídeo interessante na linha da gamification of life.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:22am</span>
Uma colectânea de várias apresentações no Slideshare sobre Gamification, Serious Games e User Experience. Annette Q Pedersen:Motivation in PLE's (with Gamification?) Stephen Anderson: Long after the Thrill: Sustaining Passionate Users (SxSW Version) Sebastian Deterding:Pawned. Gamification and Its Discontents Simon Egenfeldt Nielsen:Simon Egenfeldt Nielsen, Serious Games Interactive, NOW is Digital
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:21am</span>
A tendência que se verifica para incluir elementos de jogos nas atividades mais diversas confirma-se com o número cada vez maior de exemplos que têm surgido recentemente. Depois de alguns posts anteriores onde este assunto já foi abordado (ver Life is a Game or Gamification of Life?, Gamifying Computer Programming ou Gamification na Prática) seguem-se mais alguns exemplos. A ideia base desta tendência é bem ilustrada pela figura abaixo (retirada desta apresentação). Qualquer atividade à qual se adicionem mecânicas de jogos (ou mais, genericamente, elementos de jogos) torna-se mais apelativa o que faz com que quem a pratique se sinta mais motivado e envolvido com a realização dessa tarefa. Esta tendência pode ser explicada pela realidade do atual mundo desenvolvido onde os jogos assumem um papel de destaque. Personalidades insuspeitas como Al Gore confirmam esta realidade: "Games are the new normal". Eis então alguns exemplos: Health Month, The Game - uma aplicação que incentiva a prática de um estilo de vida saudável transformando essa prática num jogo. Foodzy - uma aplicação descrita como um "social food game". Idêntico ao anterior mas focado na alimentação saudável. Pode ser jogado na web ou em smartphones. Gamify - uma aplicação ainda em versão beta. Não é claro o que se pode fazer nesta aplicação para além de criar um avatar e entrar em espaços temáticos onde se pode jogar e conviver com outros avatares. Poderá ser uma combinação de um site de jogos com Second Life e uma rede social. O que os seus promotores afirmam parece prometedor: "We believe that "Everything’s a Game", and the purpose of Gamify.com is to make that possible". Visual Studio Achievements - um plug-in para o Microsoft Visual Studio, um ambiente de desenvolvimento de programas em diversas linguagens. O objetivo é premiar os programadores pela qualidade das linhas de programação produzidas. Além dos habituais motivadores extrínsecos (insígnias e pontos) pretende-se também o reconhecimento pelos outros programadores e pelo círculo de relações pessoais do programador (ou seja, há aqui já alguma preocupação pela motivação intrínseca).  Nike+ - a aplicação da Nike para praticantes de corrida. A corrida pode ser acompanhada por dispositivos próprios (SportBand, SportWatch) ou por um smartphone com a aplicação da Nike. No website da aplicação tem-se acesso ao histórico de corridas realizadas, de objetivos atingidos e de outras realizações. É possível ganhar troféus, desafiar outros utilizadores e partilhar resultados nas redes sociais. O objetivo da aplicação é aumentar a motivação dos utilizadores para a prática da corrida. Uma das principais mecânicas de jogos usadas por estas aplicações são a insígnias (badges). A Mozilla tem já em marcha um projeto - Mozilla Open Badges - que permite criar e atribuir badges que reconheçam competências e conhecimentos adquiridos fora da escola (ver também esta ligação). Uma lista bastante completa de aplicações gamificadas pode também ser encontrada em How to Gamify Your Life - From A to Z  e em Gamification and User Experience. O The Gamification Blog mantém uma lista de aplicações gamificadas, organizada por áreas. A educação é uma dessas áreas. Se esta tendência resulta em algo que tenha um efeito positivo nas nossas vidas foi o que Mathew Shaer tentou saber. Durante uma semana usou muitas das aplicações e serviços que já estão disponíveis e que incorporam gamification. O relato desta experiência pode ser lido em Can Treating Your Life As a Game Make You a Better Person?
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:21am</span>
Apresentação partilhada no Slideshare (conteúdos ainda em desenvolvimento): Gamification / Social Gamification of Education View more PowerPoint from jmapsimoes
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:20am</span>
Mais um post de Andrew Proto integrado na série The Gamified Classroom. Neste post, Part V - Gamification in Action, é relatada uma experiência real de aplicação de elementos de jogos numa sala de aula (ensino básico). Nesta experiência, dois professores cooperaram no sentido de criar uma estória que contextualizasse um conceito que um deles estava com dificuldade em explicar aos seus alunos. No final, os resultados foram positivos para ambos os professores pois não só foi possível demonstrar o conceito em causa como também o segundo professor pôde demonstrar outros temas da sua área (ciências). Esta experiência realça um elemento de jogo muito importante, a narrativa ou estória, aplicada num contexto exterior aos jogos, neste caso, a escola. Trata-se por isso de uma aplicação bem concreta da gamification, ou seja,  a aplicação de elementos de design de jogos, em contextos fora do universo dos jogos, para gerar um envolvimento semelhante ao que é experienciado com jogos, com o objetivo de promover determinados comportamentos desejados. A importância deste elemento, a narrativa, é também destacada por Karl Kapp (ver o post Game Elements), um dos gurus da aprendizagem baseada em jogos (Game-based Learning). A narrativa (story), associada a um desafio (challenge)  é apontada como um dos quatro elementos de jogos relevantes na área do ensino (os outros são avatars, levels e feedback). Kapp recomenda a abordagem seguinte:Integrar os factos que se pretende ensinar no contexto de uma estória; Iniciar o processo de aprendizagem colocando um desafio ao aluno; Orientar o progresso dos alunos no sentido das tarefas mais simples para as tarefas mais complexas; Usar estórias relacionadas com o contexto dos objetivos de aprendizagem pretendidos. (retirado da apresentação What Research Tells us About 3D Avatars, Storytelling & Serious Games de Karl Kapp) O post de Andrew Proto destaca ainda a importância de estabelecer objetivos claros (que podem ser enquadrados pela narrativa) e de definir diferentes níveis que os alunos têm de ultrapassar. A experiência descrita é tão mais interessante pelo facto de ter sido realizada sem qualquer suporte tecnológico adicional. Apenas recorreu, do ponto de vista conceptual, a elementos de jogos. Ver os outros posts da série de Andrew Proto publicados aqui:The Gamified Classroom (1)The Gamified Classroom (2)The Gamified Classroom (3)The Gamified Classroom (4)
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:19am</span>
Um novo livro de Karl Kapp sobre a aplicação de gamification na educação e formação: O livro traz alguns contributos importantes sobre a aplicação de gamification, clarificando o conceito em si. Apresenta também uma análise sobre o o que é um jogo e quais são os elementos de jogos mais importantes. Inclui ainda um glossário de termos associados a jogos e a gamification. Para quem se interessar pelo tema, será sem dúvida um livro a adquirir. Disponível na Amazon.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:19am</span>
Neste post, Defining Gamification, foram apresentadas várias designações alternativas para o conceito habitualmente designado por gamification. Agora acrescenta-se mais um: engagification. Este alternativa é proposta por Clark Quinn e pretende realçar a importância da motivação intrínseca face à motivação extrínseca (mais fácil de levar à prática). O termo pretende assim realçar que o verdadeiro envolvimento com uma atividade se consegue com o desenvolvimento da motivação intrínseca e não com simples recompensas externas (ver Drive - O Que Nos Motiva). Quinn menciona novamente a engagification a propósito dos seus comentários ao novo livro de Karl Kapp (ver este post) onde começa por destacar a sua discordância relativamente ao título. Os opositores do conceito de gamification ou, pelo menos, do uso que habitualmente se dá ao termo, apontam muitas vezes designações alternativas como playification ou mesmo, numa perspetiva bem negativa gamefuscation. Estes dois termos não foram incluídos na nuvem porque não se podem considerar propriamente como sinónimos dos que foram considerados.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:19am</span>
Depois de alguns exemplos de aplicação prática da gamification (ver Gamification na Prática (2) e Gamification na Prática, assim como Life is a Game or Gamification of Life? (2) ), mais um exemplo curioso de aplicação do conceito, partilhado por Mário Herger em Gamification of Sex II: promover a prática de sexo seguro, ou seja, motivar o uso de preservativo. A forma de o conseguir combina um website, QR Codes e uma app a correr num smartphone. A experiência teve lugar na Suécia (ver o vídeo acima). O QR Code colocado na embalagem do preservativo permite descarregar uma app para um smartphone. Este, já com a app instalada, é colocado na cama (ou noutra "plataforma" que o casal entenda usar) e mede o ritmo, som e duração do ato. A aplicação produz então gráficos que podem ser partilhados no website. O website gera estatísticas e produz banners e posters que foram afixados nas ruas de Estocolmo. O resultado desta experiência terá sido o uso mais frequente de preservativo em relações ocasionais. Poder visualizar números, gráficos e estatísticas sobre uma atividade que realizamos parece ser um bom motivador para nos envolvermos nessa atividade (veja-se o caso, e por experiência própria, do Nike+). Outra experiência similar tem lugar nos EUA com o website wheredidyouwearit.com, algo parecido com o Foursquare mas para assinalar locais onde se teve sexo seguro. Esses locais são visualizados num mapa, podem-se inserir comentários e partilhar nas redes sociais. O objetivo, mais uma vez é incentivar a prática de sexo seguro.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:18am</span>
Uma boa forma de avaliar os conhecimentos sobre gamification: Gamification Quizz. Resultado: 31 em 37. Dúvidas na pergunta para escolher mecânicas de jogos: a surpresa é uma mecânica? Julgo que não, é uma consequência da aplicação de alguns elementos de design, regras e heurísticas (sendo estes elementos de jogos).
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:18am</span>
O livro mais recente de Karl Kapp, The Gamification of Learning and Instruction, já referido aqui, apresenta uma perspetiva atualizada sobre o uso de gamification no ensino e formação. Sintetiza muito do que se tem escrito sobre o assunto e que está disponível em mensagens em blogues, vídeos e apresentações, partilhadas pela comunidade que se interessa pelo tema. Esta comunidade é muito variada e inclui profissionais do marketing, designers de jogos, psicólogos, educadores e empresas que usam, tiram partido ou fornecem soluções de gamification. O livro tem 14 capítulos sendo que os capítulos 10, 11, 12 e 13 são escritos por autores convidados que abordam temáticas relacionadas. O capítulo 1 - What is Gamification, é uma introdução que define o que são jogos e o que é gamification.  No que diz respeito ao que é um jogo, Kapp recorre às contribuições de Katie Salen e Eric Zimmerman (Rules of Play: Game Design Fundamentals) e Ralph Koster (A Theory of Fun): "A game is a system in which players engage in an abstract challenge, defined by rules, interactivity, and feedback, that resuts in a quantified outcome often eliciting an emotional reaction" (p. 7). Até aqui, nada de novo. As definições destes autores são largamente citadas e aceites como definições adequadas. No que toca à gamification, Kapp apresenta a definição deste termo como sendo "... using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems" (p. 10). Depois de dissecar esta definição, explicando o que é e o que não é, e de a comparar com o que são serious games, é apresentada mais à frente (p. 15), outra definição, talvez mais interessante: "[gamification] is a careful and considered application of game thinking to solving problems and encouraging learning using all the elements of games that are appropriate". Uma definição mais abrangente já foi apresentada aqui em Gamification / Social Gamification: A Definition.  Outra definição recente, focada na aplicação ao ensino é a proposta por Landers e Callan (2011): "gameification (or gamification) [is] the addition of elements commonly assotiated with games (e.g. game mechanics) to an educational or training program in order to make the learning process more engaging".  A definição de Kapp parece assim enquadrada com que tem sido discutido para a aplicação do conceito no ensino. As outras definições, no entanto, focam a aplicação em contextos que não são jogos. Landers & Callan em particular referem a aplicação em programas educacionais ou de formação. Kapp não coloca ênfase especial no contexto de aplicação mas sim nos objetivos. Neste primeiro capítulo, Kapp discute a dificuldade de distinguir entre as aplicações de gamification e os serious games. O capítulo 2 - It's in the Game: Understanding Game Elements, aborda o que são e quais são os elementos habitualmente presentes em jogos. Pressupõe-se já neste capítulo que "jogos" se refere exclusivamente a videojogos. O capítulo desenvolve as ideias que Kapp já havia anteriormente apresentado (ver, por exemplo, o post Game Elements). No capítulo 3 - Theories Behind Gamification of Learning and Instruction são apresentadas teorias que dão suporte à aplicação de gamification no ensino e formação. Algumas dessas teorias e conceitos foram também já discutidos aqui como a motivação intrínseca e a motivação extrínseca (ver, por exemplo, Drive - O que nos Motiva) ou o conceito de fluxo (ver Gamification & E-learning). O capítulo 4 - Research Says ... Games Are Effective for Learning, apresenta diversos estudos empíricos sobre a influência e o papel dos jogos na aprendizagem, discutindo quais as melhores estratégias a adotar e elementos a usar. O aumento do envolvimento dos jogadores através de motivadores intrínsecos e extrínsecos é também abordado. São discutidas as situações em que se deve usar recompensas extrínsecas e outras questões como a importância de recorrer a avatares e sobre as diferentes perspetivas do jogador (primeira pessoa ou terceira pessoa). O objetivo do capítulo consiste em contribuir com o necessário suporte científico para as estratégias de aplicação de gamification no ensino e formação. O capítulo seguinte, capítulo 5 - Leveling Up: What Gamification Can Do, parte já para as vantagens da aplicação de gamification, citando várias aplicações e exemplos concretos. Na parte final do capítulo, onde se faz a respetiva síntese, surge mais uma achega à definição (p. 126): "Gamification involves methods of adding various game elements to different types of content". O contexto de aplicação é também alargado e clarificado: "Gamification can be applied to a wide range of activities and subjects". São destacados ainda os méritos da gamification para incentivar a resolução de problemas e para influenciar as pessoas a exibir comportamentos desejados. Os exemplos a aplicações apresentadas não são propriamente novidade já que alguns são os exemplos habitualmente citados pela comunidade da gamification (por exemplo, o Nike Plus, ver Life is a Game or Gamification of Life (2) ). São também apresentados alguns estudos empíricos para suporte das ideias essenciais do capítulo. No capítulo 6 - Achiever or Killer? Player Types and Game Patterns, são discutidos os diferentes tipos de jogadores e as diferentes forma de interagir com o jogo. Quanto aos tipos de jogadores é mencionada a já muito citada, discutida e discutível classificação de Richard Bartle (ver Gamers e Millennials: Qual é o Nosso Perfil?) que divide os jogadores em Achievers, Socializers, Killers e Explorers. É interessante a distinção entre "brincar" e "jogar". Jogar assume-se como brincar com regras e objetivos (p. 140). Como na língua inglesa o verbo "play" refere-se tanto a jogar como a brincar, são usadas os correspondentes em grego e latim (paidia - relacionado com a palavra grega paideia, e usado aqui com o significado de brincar e ludus - jogar). Uma das conclusões importantes do capítulo refere-se a três formas diferentes de aplicar gamification: de forma cooperativa, de forma competitiva ou de forma a permitir a expressão individual. Estes seis primeiros capítulos representam uma introdução ao tema e uma espécie de estado da arte sobre o uso de gamification no ensino e formação. Os capítulos seguintes abordam estratégias para a sua utilização. Isso ficará para outro post. Referências Kapp, Karl. (May 1, 2012) The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer. ISBN: 978-1-118-09634-5. 336 pages. Landers, R. N., & Callan, R. C. (2011). Casual social games as serious games: The psychology of gamification in undergraduate education and employee training. In M. Ma, A. Oikonomou, & L. C. Jain (Eds.), Serious Games and Edutainment Applications (pp. 399-423).
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A evolução do mercado da gamification até 2016, segundo o que está publicado no relatório Gamification in 2012: Por setor de atividade, a quota, em 2011, é de apenas 4% para o setor da Educação. Este estudo, da M2 Research, levanta no entanto algumas dúvidas. Alguns comentários no grupo do Google gamification-research apontam o facto de o relatório não referir qual a metodologia usada para chegar a estas estimativas.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:16am</span>
No seguimento deste post, que abordou a primeira parte do livro de Karl Kapp, The Gamification of Learning and Instruction, apresentam-se aqui alguns comentários sobre os restantes capítulos do livro: O capítulo 7 - Applying Gamification to Problem Solving, descreve os requisitos para o desenvolvimento de jogos para treinar a resolução de problemas. O capítulo distingue as diferenças na aplicação de conhecimento entre profissionais menos experientes (novices) e profissionais mais experientes (experts) e o que se deve fazer para que a pessoa menos experiente possa agir como se fosse mais experiente. É dado um exemplo de jogo para treino de bombeiros. Note-se que o que se está a fazer neste capítulo é dizer quais os elementos de jogos mais indicados para desenvolver jogos para treino na resolução de problemas. No capítulo 8 - Applying Gamification to Learning Domains, na mesma linha, são apresentadas as características que devem estar presentes em jogos para domínios específicos, ou mais em concreto, para ensinar diferentes tipos de conhecimento: conhecimento declarativo, conhecimento conceptual, conhecimento baseado em regras, conhecimento baseado em procedimentos, soft skills, conhecimento baseado em comportamentos e atitudes (affective knowledge) e conhecimentos que envolvem o domínio psicomotor. Mais uma vez, trata-se de definir quais os elementos de jogos a aplicar no desenvolvimento de jogos didáticos com determinados objectivos específicos. A síntese no final do capítulo é bem ilustrativa, indicando para um dos tipos de conhecimento uma lista de reuisitos iniciados pela frase "to teach [um dos tipos de conhecimento] knowledge, design a game where the learners: (...)". O capítulo 9 - Managing the Gamification Design Process, na sequência dos dois anteriores, apresenta metodologias para desenvolvimento de jogos com fins pedagógicos. Uma é a metodologia SCRUM, uma metodologia ágil para desenvolvimento de software em geral e a metodologia ADDIE, um modelo para desenho de conteúdos educacionais. O autor considera neste capítulo a adoção de uma metodologia híbrida que agrega as SCRUM e ADDIE A partir do capítulo 10, surgem as contribuições de alguns autores convidados por Karl Kapp.  Assim, no capítulo 10 - Congratulations! Selecting the Right In-Game Achievements (Lucas Blair) define-se o que é um in-game achievement (o que podemos traduzir por uma proeza conseguida no contexto do jogo). São indicados os diferentes tipos de proezas e referidas as melhores práticas para a sua aplicação. Apesar de focar um elemento de jogo muito específico este será provavelmente um dos capítulos mais rico em conteúdo, num ponto de vista da sua aplicação prática. O capítulo 11 - Perspective of a Gamer (Nathan Kapp), é escrito pelo filho de dezassete anos de Kapp. Apresenta a perspectiva de um aluno na fase final do ensino secundário que, em termos de gerações, é um Gamer. O autor compara os jogos com as atividades da escola. Um capítulo interessante com a visão de alguém que representa os destinatários da gamification aplicada na educação. No capítulo 12 - Casual Games Site: DAU Case Study (Alicia Sanchez), é descrita uma experiência de utilização de casual games na Defense Acquisition University que forma pessoas do Departamento de Defesa dos EUA em áreas como a logística e a tecnologia. As conclusões desta experiência vão no sentido de que os casual games são ferramentas eficazes para promover o conhecimento no seio de uma organização. O capítulo 13 - Alternate Reality Games for Corporate Learning (Koreen Olbrish) aborda o tema dos jogos de realidade alternativa (alternate reality games, ver este post). Neste capítulo é feita uma distinção entre jogos de realidade aumentada e jogos de realidade alternativa. É apresentada a terminologia associada aos jogos de realidade alternativa e os seus princípios de design, assim como seu potencial na área da formação. Finalmente, o capítulo 14 - If You Want to Learn More, Play Games é o capítulo com as considerações finais do livro. São apresentados dois exemplos de utilização de gamification, um dos quais não recorre às tecnologias de informação. Trata-se de um jogo de cartas para auxiliar os jogadores a escolher soluções de mobile learning adaptadas a diferentes situações. O outro jogo é um videojogo destinado a desenvolver competências na área da engenharia e da matemática e destinado a alunos do ensino superior. É de notar que ambos os exemplos de aplicação de gamification usam jogos (que são serious games). O capítulo refere os quatro conceitos fundamentais que, segundo Jane McGonigal, constituem as virtudes principais dos jogos: urgent optimism, social fabric, blissfull productivity e epic meaning (ver este post para mais detalhes). O livro contém ainda um glossário de termos usados. Este trabalho de Kapp tem o mérito de ser o primeiro livro (tanto quanto sei) sobre a aplicação do novo conceito de gamification no ensino e na formação. Os primeiros capítulos, comentados no post anterior, são os mais interessantes: definem o conceito, apresentam exemplos, defendem os méritos da aprendizagem baseada em jogos e daí a importância de aplicar os elementos característicos dos jogos noutros contextos. O capítulo 2 descreve um vasto conjunto desses elementos de jogos. Onde o livro pode ficar aquém das expectativas é no que diz respeito à aplicação desses elementos de jogos. A partir do capítulo 7, Kapp discute a aplicação desses elementos em ... jogos. Não serão agora jogos puramente lúdicos mas jogos com fins pedagógicos, ou seja, serious games. É uma visão muito restritiva do que é a gamification. O objectivo desta consiste em aplicar elementos de jogos em contextos fora do mundo dos jogos. O que Karl Kapp acaba por fazer é apresentar os elementos de jogos mais importantes para criar serious games. No capítulo 1 (pag. 15) Kapp refere as diferenças entre serious games e gamification. Kapp considera aqui que a gamification é muitas vezes referida (sobretudo pelos profissionais do marketing) como sendo a aplicação de apenas alguns dos elementos de jogos (os mais visíveis e imediatos como os pontos, insígnias, níveis, etc) e não de todos os elementos jogos. Para ele, gamification é a utilização de todos os elementos de jogos.  Assim para Kapp, "... the creation of a serious game falls under the process of gamification" (pag. 17) e " ... serious games are a specific sub-set of the meta concept of gamification". (pág. 18).  Sendo os serious games um subconjunto, não são mencionadas as outras aplicações que fazem parte do meta-conceito de gamification. Na verdade, serious games são uma vertente da aplicação da aprendizagem baseada em jogos (GBL - Game-based Learning), assim como a gamification é outra manifestação de GBL (ver este post). Assim, gamification e serious games são coisas diferentes (a segunda não é um subconjunto da primeira) embora possa por vezes existir alguma sobreposição. Conferir também com o que Sebastian Deterding (Deterding, 2011) escreve a propósito das diferenças destes dois conceitos: "... serious games fulfill all necessary and sufficient conditions for being a game ... what distinguishes gamification from regular entertainment games and serious games is that they [gamified applications] are built with the intention of a system that includes elements from games, not a full game proper". Claro que a fronteira é difusa. Uma aplicação que não seja uma jogo mas na qual são incluídos vários elementos de jogos não passará a ser um jogo? Excluindo esta visão mais restrita do conceito, o livro reúne muito do que se tem escrito sobre o tema e é para já, uma obra de referência para a aplicação de gamification no ensino e na formação. O livro poderia ainda incluir as visões de alguns dos críticos do tema (sobretudo oriundos da área do desenvolvimento de jogos). Referências: Kapp, Karl. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer. ISBN: 978-1-118-09634-5. 336 pages. Deterding et al, (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference Envisioning Future Media Environments.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:15am</span>
Apresentação do artigo A Social Gamification Framework for a K-6 Social Network na 3rd International Conference on TECHNOLOGY ENHANCED LEARNING, QUALITY OF EDUCATION and REFORMING EDUCATION - Barcelona, 4 de julho de 2012. A Social Gamification Framework for a K-6 Social Network Abstract: As video games, particularly, social games are growing in popularity and number of users, there has been an increasing interest in its potential as innovative teaching tools. Gamification is a new concept intending to use elements from video games in non-game applications. Education is an area with high potential for application of this concept since it seeks to promote people’s motivation and engagement. The research in progrees will try to find how to apply social gamification in education, testing and validating the results of that application. To fulfill these objectives, this paper presents the guidelines and main features of a social gamification framework to be applied in an existent K-6 social learning environment. Keywords: game-based learning, gamification, e-learning, social networks, social games.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:14am</span>
Nos últimos meses tem-se registado um aumento significativo de aplicações e serviços relacionados com o conceito de gamification. Nos exemplos abaixo são usados elementos de jogos com objetivos  de promover determinados comportamentos, ou seja, aquilo que é a definição mais habitual de gamification: aplicar elementos de jogos fora do contexto dos jogos. Destacam-se alguns desses serviços e aplicações que são específicos da área da educação. Educação: ClassRealm - um projeto em fase de lançamento, ainda não disponível. O ClassRealm é uma aplicação de gamification específica para educação, pretendendo ser uma plataforma para auxiliar professores a gamificar as suas aulas de forma a promover melhores padrões de comportamento e a expressão criativa. O projeto está ainda em fase de angariação de financiamento através de crowdfunding (que não atingiu os objetivos esperados). Os promotores do ClassRealm prevêem o lançamento de uma versão beta em 2013. O projeto baseou-se numa experiência real de aplicação de elementos de jogos na sala de aula. uBoost - esta aplicação, lançada em 2007, embora não sendo específica para a educação, parece ter neste setor um grande nível de adoção, tendo iniciado aqui os seus projetos-piloto. Trata-se de uma plataforma destinada a aumentar a frequência de comportamentos desejados. A plataforma usa dinheiro virtual, badges, leaderboards, avatars e SMS para proporcionar feedback imediato aos seus utilizadores. CodeAvengers - uma aplicação on-line gamificada para ensinar JavaScript, CSS e HTML. Outras aplicações e serviços para educação podem ser encontrados aqui. Outras Áreas: Zamzee - uma aplicação on-line que recorrer a um dispositivo específico que mede e regista a atividade física do utilizador. Através de uma ligação USB essa atividade é descarregada para uma aplicação onde é possível obter badges e pontos, estabelecer objetivos, etc. Toda a família pode ser envolvida e os pontos podem ser trocados por bens físicos como iPods, ou converterem-se em doações a causas sociais. O objetivo desta aplicação é incentivar a atividade física das famílias. Recyclebank - idêntico ao anterior mas focado na promoção de hábitos de vida sustentáveis e ecológicos: poupança de energia, reciclagem, proteção de recursos naturais, etc. Por cada ação executada e comprovada que promova estes objetivos, o utilizador recebe pontos que podem ser trocados por bens físicos ou descontos em determinadas lojas. GoalPost - uma aplicação também com o objetivo de promover uma vida saudável, numa área muito concreta: gamificar o processo de deixar de fumar. Fuzzlr - um projeto em fase de lançamento, ainda não disponível,  destinado a gamificar o cumprimento de objetivos de vida: o utilizador estabelece objetivos a atingir e para tal tem de salvar um personagem virtual (um fuzzle) de sofrer um destino trágico como ser comido por tubarões. Ainda há poucos pormenores sobre esta aplicação.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:13am</span>
Artigo submetido à ticEDUCA 2012 - II Congresso Internacional TIC e Educação, em co-autoria com Ademar Aguiar da Universidade do Porto, Rebeca Redondo e Ana Vilas da Universidade de Vigo: Aplicação de Elementos de Jogos numa Plataforma de Aprendizagem Social. Abstract O contexto tecnológico atual caracteriza-­se pelo acesso generalizado a grandes quantidades de informação com a componente social a assumir cada vez maior importância. A este contexto acresce o desenvolvimento da indústria dos videojogos com uma vasta comunidade de utilizadores. Recentemente, surgiu uma tendência, designada por gamification, de aplicar os elementos presentes nos jogos em atividades não lúdicas. Este novo conceito encontra na educação uma área com elevado potencial de aplicação. A investigação em curso procurará testar e validar a utilização de gamification na educação. Este trabalho apresenta as linhas de orientação e as características principais de um modelo de referência para aplicação do conceito numa plataforma de aprendizagem social.  Palavras-­chave: Aprendizagem baseada em jogos, gamification, ambientes pessoais de aprendizagem, plataformas de aprendizagem social. A ticEDUCA 2012 realiza-se em Lisboa, de 30 de novembro a 2 de dezembro.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Dec 04, 2015 08:13am</span>
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