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Artigo aceite para a 3rd International Conference on TECHNOLOGY ENHANCED LEARNING, QUALITY OF TEACHING and REFORMING EDUCATION: Learning Technologies, Quality of Education, Educational Systems, Evaluation, Pedagogies (TECH-EDUCATION 2012). Em co-autoria com Rebeca Redondo e Ana Vilas da Universidade de Vigo. Title: A Social Gamification Framework for a K-6 Social Network Abstract: As video games, particularly, social games are growing in popularity and number of users, there has been an increasing interest in its potential as innovative teaching tools. Gamification is a new concept intending to use elements from video games in non-game applications. Education is an area with high potential for application of this concept since it seeks to promote people’s motivation and engagement. The research in progrees will try to find how to apply social gamification in education, testing and validating the results of that application. To fulfill these objectives, this paper presents the guidelines and main features of a social gamification framework to be applied in an existent K-6 social learning environment. Keywords: game-based learning, gamification, e-learning, social networks, social games. O  "K-6 social learning environment" referido no abstract é a plataforma escolinhas.pt (ou schooools.com, na sua versão internacional) já várias vezes mencionado aqui (ver E-learning: Problemas em Aberto (3), Projectos E-learning (1): escolinhas.pt, Escolinhas.pt: Passos para a Internacionalização, Publicação na EDULEARN'11 e "Escolinhas" no Chile).
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:29pm</span>
I just now learnt about Ada Lovelace Day and women bloggers across the globe are being honoured for using any technology in an innovative way. I am glad to see my name in the list of women named as Role Models in Educational Technology on Ada Lovelace Day. Thank you Janet. I feel honoured
Rupa Rajagopalan   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:29pm</span>
A propósito desta passagem, "No entanto, de uma forma geral, todos [os videojogos] permitem desenvolver competências de literacia digital, capacidade de resolver problemas e aumento da destreza manual e acuidade visual."  neste post, um tweet interessante de Niki Daun (@nikideerocks, Mon 14 Nov 10:28) "and if u say my son needs to improve his hand-eye co-ordination (with violent games) then I say teach him to sew! " Na verdade, qualquer videojogo comercial possui esse potencial de desenvolver algumas capacidades motoras e de coordenação. No entanto, e tal como também se destaca no mesmo post, há muitos videojogos comerciais "... em que é discutível a existência de qualquer valor pedagógico". Alguns destes podem ser instrumentos pedagógicos válidos mas a sua aplicação generalizada não será certamente a melhor aplicação de Game-Based Learning. E para efeitos de coordenação motora e acuidade visual, melhor será ensinar costura :) Ver também este post, The trouble with video games isn't the violence. It's that most of the characters are dicks, a propósito do recente Call of Duty MW3 (refere uma situação do jogo onde por acaso passei ontem ...)
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:28pm</span>
  O Twitter aparece mais uma vez em primeiro lugar no top das 100 ferramentas de e-learning mais usadas em 2011. Esta lista é publicada anualmente por Jane Hart, tendo a deste ano sido divulgada em 14 de novembro. O Twitter, tal como na edição de 2010, mostra o seu potencial como ferramenta de ensino (ver este post de 2010). Em particular, destacaria a importância que tem para quem se dedica à investigação e como ferramenta de aprendizagem ao longo da vida (ver, a propósito, Twitter: Partilha de Recursos e ideias). O Top 3 deste ano é igual ao do ano passado: Twitter (#1), YouTube (#2) e GoogleDocs (#3). É útil também analisar a listagem por categoria de ferramentas: Best of Breed Tools 2011.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:28pm</span>
Pizza Hot is a Motosport  game. The objective of this game is to collect the pizza and deliver to the customer before time runs out. You just have to use your keyboard arrows to drive the scooter. You have arrows that guide you in which direction to drive. The game proceeds in levels and it gets challenging when the difficulty increases. This action packed game will keep engaged completely. What I liked About This Game 3D Visuals Simple Game Controls Guided Arrows Play Pizza Hot now! Hope you enjoy playing this game
Rupa Rajagopalan   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:28pm</span>
No seguimento de posts anteriores, mais uma conferência de interesse na área da Educação e do E-learning, a ter lugar em Portugal: 2010 Eden Annual Conference - Open Learning Generations: Closing the Gap from Generation "Y" to the Mature Lifelong Learners, 6 a 9 de Junho de 2012, Porto, Portugal. Paper submissions: 10 de fevereiro de 2012. 2012 é "The European Year of Active Ageing and the Solidarity Between Generations". A conferência enquadra-se no espírito deste tema procurando o diálogo inter-geracional no que diz respeito ao uso da tecnologia no sector da educação. O facto da população da Europa estar a envelhecer mas com a possibilidade das pessoas se manterem ativas com o avançar da idade, leva a que as Tecnologias de Informação e Comunicação possam ser veículos de inclusão social para as gerações mais velhas, revelando também a importância da aprendizagem ao longo da vida.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:28pm</span>
O Projecto escolinhas.pt (schoooools.com na versão internacional), que está em fase de internacionalização para vários países, faz uma forte aposta no Chile estando a participar na iniciativa StartUp Chile. Nesse âmbito, o projecto surgiu no programa This Week in StartUps do canal on-line ThisWeekIn. O schoooools.com mereceu a nota 8 dada pelos apresentadores do programa. A apresentação esteve a cargo de João Valente (no vídeo abaixo a apresentação decorre entre os 9m20s e os 18m50s): Para informação mais detalhada ver este post no blogue do escolinhas. Ver ainda "Escolinhas" no Chile e Escolinhas.pt: Passos para a Internacionalização.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:28pm</span>
Hello all, There is going to be a meetup for Instructional Designers in Bangalore on April 18th, 2009. Ramarao Simhadri (Project Manager at Cisco)  is initiating this meetup. I will let you all know the time and venue soon. Meanwhile please let me know if you are coming for the meetup. Drop me an email or write your message in the comments section. Hope to meet you all on April 18th regards Rupa
Rupa Rajagopalan   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:27pm</span>
I like this month’s Big Question because I can relate so much to it. I right away answer all the questions: Do you sometimes feel stuck? I always feel stuck. The only time I feel unstuck is when I blog because here is when I can blurt out all my ideas without any hindrance. Feel like you have so many more ideas about how you could help your organization or your clients, but that What Clients Want is just some training? Yes. For example I start working on an e-learning project. I feel that there is a better way of doing things.But then I am told not to bother much because the client is not expecting much. I wonder how the client can decide the best instructional design solution because the client usually has no clue about instructional design. The client only gives requirements. It is the expert that gives a solution. Should you attempt to get unstuck? Of course, you should, if not in your organization atleast otherwise. Only when you attempt to get unstuck you get better and better. My blogging effort is my major attempt to get unstuck. How hard should you push your internal or external clients to get them to see the full range of what is possible? Or should you give them what they ask for? You cannot do what the client wants because the client is not the expert. The responsibility of coming up with the best Instructional Design solution is on you, the expert. When the client asks for an e-learning course,a few things you do is project cost,effort estimation, project schedules and so on. The way Instructional Design should be done depends a lot on the cost and schedules to such an extent that you forego good visuals, interactivities etc. And then you say "The client wants only this". It is very important to gather requirements completely, research and study the subject matter and decide on the best Instructional Design solution keeping in mind the cost and schedules. I have seen instances when content study has happened after deciding on project deadlines only to realize that there is more work than was actually anticipated. In such a case you do not do the best job but only what can be done. If you are feeling some level of stuck, what should you do to get unstuck?  How important is it to get unstuck? Is it okay to learn a lot about all kinds of different solutions, but to primarily work on simple training solutions? In an organizational set up it is really difficult to get unstuck because change in organizations do not happen fast. You have to follow processes and adhere to rules and standards, no matter what you think. If you cannot do much to bring the change, you have to work on the existing stuff. I do not think there is much option. However you should be aware of all kinds of solutions. You might be able to use it at some point. It is worse if you are stuck and you do not know what is better. If you are stuck, should you be concerned about your future? Yes, you should be concerned about your future. I have come to realize when you attempt to get unstuck you get a better picture of what you want to do and what you want to be and you work towards that.
Rupa Rajagopalan   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:27pm</span>
Math Challenge is a simple game on basic mathematic calculation but fun to play. The game is divided into three parts. In the first part you are given 2 slots and you choose the slot that has more shapes. In the second part you are given four slots and the objective is to choose the slot that sums up to 10. In the third slot the objective is to find the missing number. There is lot of work for your brain so this game completely engages you.  What I liked About the Game More Visuals and Less Text Precise Objectives Simple controls I especially like the objective slide that appears in the beginning of each part of the game. The objective of the game and instructions on how to play the game have been neatly clubbed together in a single slide and that too presented in a visual format: Play all 3 levels of this game and let me know how you liked it Play now!
Rupa Rajagopalan   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:26pm</span>
O uso de jogos e de mecânicas de jogos no ensino de linguagens de programação já provou ser um caminho acertado. Um bom exemplo é o ambiente Scratch, desenvolvido pelo MIT e destinado ao ensino da programação a crianças mas que pode ser igualmente usado para ensinar alunos mais velhos. Outros bons exemplos são o c-jump e o codeacademy.   O c-jump é um jogo de tabuleiro tradicional destinado ao ensino das linguagens C, C++ e Java a crianças. O jogo permite a familiarização com as estruturas condicionais e cíclicas típicas destas linguagens e explica o conceito de variável usando os valores obtidos nos dados para fazer atribuições. Aparentemente, o jogo já terá alguns anos mas ainda deverá estar disponível podendo-se encomendar on-line por 49,95 USD, já com portes de envio. O codeacademy é uma plataforma on-line, lançada em agosto de 2011, que inclui muitas das mecânicas de jogos associadas à gamification (achievements, badges, points, progress bars, etc) assim como características das plataformas sociais da Web 2.0. Para já, apenas parece ser possível aprender conceitos de JavaScript. Os tópicos (cursos) são organizados em lições e exercícios. A plataforma abre a possibilidade dos utilizadores poderem propor outras linguagens e até eles próprios criarem os conteúdos para as lições. Para ter acesso às lições é necessário o registo na plataforma ou a validação com a conta do Facebook. Algumas das funcionalidades anunciadas parecem não estar ainda totalmente operacionais. A esta ligação de ensino de programação com o universo dos jogos não será alheio o facto dos videojogos serem programas de computador que exigem técnicas de programação muito sofisticadas.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:26pm</span>
Hi all, As I mentioned earlier, there is going to be a meetup for Instructional Designers on April 18th, 2009. Location: Adayar Anand Bhavan, next to BP petrol pump, BTM layout Bus Stop: BTM Water Tank bus stop Time: 10:30 am Please confirm your participation by taking this poll (Click on the link)on Linkedin. It will be great if you confirm before April 12th. Cheers, Rupa
Rupa Rajagopalan   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:25pm</span>
Steve Jobs, num vídeo de 1990, antes da World Wide Web (ver Steve Jobs on video games as the future of learning), fala sobre o acesso a informação que a tecnologia pode proporcionar a propósito da Biblioteca do Congresso dos EUA ("the entire Library of Congress at our fingertips"). A popularidade dos videojogos, já evidente em 1990, é também mencionada por Jobs que realça o seu potencial na área da educação, sobretudo sob a forma de simulações. A junção da tecnologia interativa dos computadores (presente nos jogos) com a informação disponibilizada pela Biblioteca do Congresso aumentaria ainda mais esse potencial. Os Serious Games e a Web 2.0 de alguma forma confirmam esta visão embora ainda exista muito por fazer no que toca ao uso da tecnologias de informação e comunicação no ensino. Steve Jobs conclui referindo que o que distingue os seres humanos dos outros primatas é a capacidade de construir ferramentas. E o computador é, na sua opinião, a melhor das ferramentas produzidas pela espécie humana. Steve Jobs (1955 - 2011) Boas Festas!
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:25pm</span>
Velma Vision  is a memory game. In this game, the gamer is Velma who has to help the police nab a gang of thugs by remembering their faces and helping in sketching their faces right  . In this game you will be shown a face for a few seconds and then you have to remember the facial features and recreate it. If you fail to recreate the face, you will be given a choice of faces and you have to choose the right face. I have played a lot of memory games. One popular memory game is played using cards. Try playing the card memory game here. You will find umpteen such memory games on the web with different themes and storylines. I liked Velma Vision for the storyline. I also liked the simple interactivity design used in the game. This is just a click -on interactivity. But then do notice how it has been made interesting. Play the game now! Please let me know if you liked the game
Rupa Rajagopalan   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:24pm</span>
Um vídeo que relata o lançamento da NeXT, de Steve Jobs, a empresa que criou após sair da Apple em 1984. O vídeo (de meados/finais da década de 198) mostra alguns pormenores sobre o que esteve por trás do novo computador criado pela NeXT, desde o logótipo até às questões operacionais e dificuldades antes de lançar o produto no mercado. O vídeo tem particular interesse pelo ênfase que Steve Jobs coloca no papel que a sua nova máquina poderá ter na educação dados o seu preço e capacidade de processamento ("We decided we want to start a company that had a lot to do with education"). Jobs foca em particular o papel que os NeXT poderão ter no desenvolvimento de simulações (simulated learning environments). (o vídeo foi inicialmente partilhado aqui).
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:24pm</span>
Clowning Around is an action game. The objective of this game is to stack clowns on a unicycle one after the other and maintain balance till the performance is over. When the game begins there is one clown who is on the unicycle. The clowns take jumps one after the other and all that you need to do make sure that each clown sits on the shoulder of the subsequent clown and balance on the unicycle. All that you have to do is use the arrows buttons in your keyboard and move the unicycle and position it properly so that the clowns sit on each others shoulder. I am not sure if you can play this game for a long time. When you play for the first time and for a short duration, it is very enjoyable. Here is a visual of the game: What I liked About The Game The realistic setting The animated clowns The background music  I liked the use of a simple interactivity model and a fun theme and setting in this game. I also appreciate the graphic designers’ job in creating such realistic clowns. The actions of the clowns such as running, jumping, falling, sitting and cycling are just too realistic. I really find this game very creative and original Enjoy this game now! Please let me know your views too.
Rupa Rajagopalan   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:22pm</span>
Têm surgido recentemente várias startups com projetos na área do ensino da programação de computadores que de alguma forma usam Gamification. Para além do codeacademy, centrado em Javascript e já referido aqui, acrescentam-se mais os seguintes:Bloc, centrado no ensino da linguagem Ruby. A plataforma apresenta um tutorial com exemplos e uma consola para o utilizador introduzir e testar esses exemplos. Estão previstas outras linguagens como Phyton ou Javascript. Programr, uma plataforma que permite programar e executar programas on-line e em várias linguagens (Java, C#, C++, etc). A plataforma apresenta ainda pequenos desafios ("code challenges") e outras competições ("coding contests"). Estes desafios permitem que o utilizador vá acumulando pontos. Os projetos de programação desenvolvidos podem ser partilhados na plataforma. Squad, um editor colaborativo on-line com suporte de várias linguagens. Treehouse, uma plataforma on-line que desenvolve competências na área do web design, web development e desenvolvimento de apps para iOS (ou seja, aplicações para correrem em iPhones e iPads. Ao ultrapassar os desafios propostos o utilizador é premiado com badges.   Todos estes projetos aparentam ter um grande potencial pedagógico no ensino da programação, uma disciplina que está a entrar em declínio na geração dos "nativos digitais". Isso deve-se possivelmente ao facto de serem mais consumidores e produtores de trivialidades do que utilizadores capazes de tirar partido do que se pode fazer com toda a tecnologia que, usando um chavão, está cada vez mais ao alcance de um clique. Certamente que muitos dos atuais programadores seniores, quando se iniciaram na programação, gostariam de ter tido acesso a ferramentas como as que são apresentadas acima.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:19pm</span>
Hello all, As mentioned earlier there is going to be a meetup for Instructional Designers and anyone related to the e-learning industry tomorrow, April18th. Location: Adayar Anand Bhavan, next to BP petrol pump, BTM layout, Bangalore Bus Stop: BTM Water Tank Time: 10:30 am Entry: Free Looking forward to meeting you all there. regards Rupa
Rupa Rajagopalan   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:19pm</span>
The Instructional Designers Meetup that happened on April 18th was a huge success. We got together in Adayar Ananda Bhavan in BTM Layout, discussed and debated for over an hour. We decided that we will conduct information rollout sessions, expert talks and webinars as part of the activities of the Instructional Designers Community.  Here is a picture from the Instructional Designers Meetup that happened on April 18th 2009. Participants from left : Ram, Vijeesh, Dhiraj, Nilanjana,  David,  Hareesh , Rupa and Shameer. On behalf of the Instructional Designers Community, I call out to all Instructional Designers and anyone related to the e-learning industry to join us. Are you interested? What do you want to do? You want to be a part of the Instructional Designers Community? You have any suggestions or ideas on the rollout sessions? You want to conduct a workshop or want to give a talk? Please feel free to get in touch with me or leave your thoughts in the comments section. Watch out this blog for more updates on the Instructional Designers Community.
Rupa Rajagopalan   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:19pm</span>
by ruparajgo | Create your own Cartoon at www.toondoo.com Recently one of my blog readers asked me a very interesting question: Could you please elaborate on the questions/ information an ID should look for from the client/ the Project manager when he/she is the lone ID handling a project? All of us are used to collaborative effort when it comes to creating an e-learning course. Typically in companies, you have senior Instructional Designers who gather requirements for the course and initiate work for junior Instructional Designers. When you collaborate you share ideas, you discuss things with fellow Instructional Designers, get opinions and improve. However there are cases when you are the only Instructional Designer working independently on a project. In such a situation, what should you do? What are the things to keep in mind?  So let me try and list some tips on things that you need to pay attention to before you start work on an e-learning project, especially if you are the only Instructional Designer working on it. Here goes the list: Request a project briefing session If you haven’t got a project briefing, request the Project Manager to give you one. Make sure you ask him about the client and his/her requirements. Try to understand what the Project Manager has in his his/her mind, especially what he/she is planning. Do not agree with anything at the first instant. Request the Project Manager for some time. You might not be able to change anything. However never explicitly agree to anything without probing. Remember that you are going to do most of the work. Also request the Project Manager to introduce you to the client. Always start with the subject matter Read the content given by the client. Internalize the information. When you read it, think in terms of using the content to teach someone. Take sometime to analyze and research the subject matter. Only when you look at the content closely, you will get an idea about the amount and kind of work you have to do. Ideally you must not rush into scheduling delivery dates before analyzing the content. However if the schedule is fixed, you will atleast know what amount of work you have to do within the deadline. Make sure you understand the requirements of the target audience Talk to the client and understand why he/she needs the course. Try to understand about the target audience. Ask the client if there is already training in place. If there is a training, then ask the client why the current training program is not working. If there is no training then ask the client why they want to have training for the subject. It is very important to learn a lot about the target audience before you decide on the Instructional Strategy for the course. A good understanding about the target audience will help you choose the right kind of information and create appropriate Instructional Design for your e-learning course. Build a rapport with the SME Incase you have a SME for your e-learning course, make sure you build a good relationship with him/her. Do not expect the SME to give you all the information. Always research and try to find some answers. When you talk to the SME, you must assure him that you are also learning and trying to get a grip of the subject. This way you will get more support. Always demand SME support. Incase the project demands you to be the SME, demand more time and think of ways to validate information. Take time to fix the course outline and course flow How you structure information is critical to an e-learning course. Even if you have structured content from the client, take time to study the way information has been structured. Think and analyze if the existing structure meets the learner requirements. Always fix the course outline and course flow before you move on to designing the Instructional Strategy. However do not completely ignore the Instructional Strategy when you create the content outline. You should keep all aspects of Instructional Designing in your mind. Make sure you validate the content outline and course flow with the client. Without approval do not proceed further. Research and discuss while designing the Instructional Strategy If you do not have any other Instructional Designer to talk to, the best thing you can do is research and find out what others are doing. One other thing you can do is seek external help. Talk to your friends or mail people you think are experts and discuss your ideas. You can frame questions in such a way that it does not seem project specific. Never ask anyone for a solution. Never reveal project details to people who are not involved in the project. Educate other people in the team on the project You might not have an Instructional Designer in your team. However you have other people like Graphic Designers, Programmers etc who are also working on the project. Take some time to explain and discuss what you are actually doing. Involve the Graphic Designers and Programmers in every phase of elearning development.  Do not use technical language or jargons in case you get to know that you teammates have no clue about Instructional Designing. Create informal channels of communication. Yet be professional.  Keep the Project Manager in the loop Always keep the Project Manager informed of the work you are doing. Do not wait for him to ask. Involve him in every meeting you have with the client. If the Project Manager is busy and cannot attend the meeting, make sure you give him the details later. Do not try to deal with tough situations on your own. Make sure you take decisions with the Project Managers consent. If something is not working raise an alarm. Get the Project Managers help. Never hide anything.  Create a prototype and do pilot testing If you want to quickly check if you are on the right track, use a prototype to check if your idea works or not. A prototype can do a lot more good than written documents because it will give the client an idea about what the end product will look like. If possible also do a pilot testing by giving the prototype to a group of people whose profile matches with your target audience. You can improve and change a lot after pilot testing. Well, I have just listed a handful of tips. Please feel free to add more
Rupa Rajagopalan   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:19pm</span>
A Vivo (sedeada em Londres) é uma plataforma on-line (Vivo Miles) que se pode considerar uma aplicação de gamification nas escolas. Esta plataforma gere um sistema de recompensas (a atribuição de Vivo's, "pontos" eletrónicos) no qual os professores podem premiar os seus alunos. Os pontos obtidos podem depois ser trocados por objetos físicos (desde telemóveis a bilhetes para o cinema) ou mesmo ser convertidos em donativos a instituições de caridade. Podem igualmente ser trocados por vouchers especiais que permitem, por exemplo, não ter de esperar na fila da cantina e ser imediatamente atendido.  A plataforma assenta num triângulo constituído pela escola, pelos alunos e pelos pais. A escola define as atividades que conferem pontos, a quantidade de pontos a atribuir a cada atividade e quais os itens que podem ser trocados por esses pontos. Os alunos, que possuem um cartão que regista os seus pontos para além da informação que está na plataforma, obtêm pontos por desenvolverem as atividades e demonstrarem os comportamentos que a escola decidiu recompensar. Os pais, através da plataforma podem consultar os pontos que os filhos obtêm e saber exatamente o que esses pontos estão a recompensar. Os pais poderão ainda, futuramente, a ligar a "mesada" que dão aos filhos a pontos Vivo. Na interface da plataforma estão presentes diversas "mecânicas de jogos" como barras de progresso, leaderboards, etc. A Vivo tem como objetivos motivar os alunos, facilitar aos professores a atribuição de recompensas assim como envolver e informar os pais. No entanto, do ponto de vista dos alunos, favorece sobretudo a motivação extrínseca, ou seja, o aluno pratica determinados comportamentos ou executa uma atividade motivado pela obtenção do prémio no final. Como já aqui foi referido, desenvolver a motivação extrínseca, embora tenha méritos, pode ter o efeito oposto no caso de alunos que estejam já naturalmente motivados para a tarefa que está a ser premiada. E o que acontecerá à motivação dos alunos, na ausência de prémios no caso da escola desistir da plataforma? A componente social também parece estar ausente no Vivo. Aparentemente, não existe interação entre os alunos. Não é claro se um aluno pode ver os pontos obtidos por outro, em que atividade os conseguiu ou se é possível doar pontos aos colegas ou ainda obter pontos pela realização de uma tarefa em conjunto. Também, pela navegação no site não se percebe de que forma podem ser obtidos os pontos: apenas quando o aluno realiza a tarefa com sucesso ou se existe também a possibilidade de atribuir pontos pela tentativa de realizar a tarefa (procurando que o aluno, mesmo falhando, tenha incentivos para continuar a tentar). A este propósito ver o que foi publicado no post anterior. A participação dos pais afigura-se como passiva: apenas têm acesso a informação sobre o progresso dos filhos. A plataforma prevê a ligação à plataforma da "mesada" que os pais atribuem aos filhos mas não parecem existir outros tipos de incentivos sociais (p.e. algo equivalente ao "Like" do Facebook) ou os próprios pais também poderem autonomamente atribuir pontos. O que existe parece pouco tendo em conta que se pretende incentivar o envolvimento dos pais. Assim, a Vivo aparenta ser apenas uma plataforma de gestão de motivadores extrínsecos (e já não será nada mau, desde que usados criteriosamente). Como efeito lateral, a plataforma procura ainda desenvolver nos alunos hábitos de poupança e de gestão de finanças pessoais.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:19pm</span>
A relação entre a aplicação de gamification e a sua relação com a motivação já foi abordada aqui em vários posts (ver, por exemplo, Life is a Game or Gamification of Life?). Um dos objetivos da gamification é precisamente o aumento da motivação e do envolvimento dos utilizadores de um serviço ou de uma aplicação. No que toca à motivação, é habitual fazer-se a distinção entre a motivação intrínseca e a motivação extrínseca. Uma boa referência para perceber o que as distingue é o livro Drive de Daniel Pink (também já antes comentado aqui). No final do livro é apresentado um resumo, capítulo a capítulo, e um resumo para o Twitter (condensar o que é abordado com um máximo de 140 caracteres): "As cenouras e os chicotes são coisas do passado. Drive diz que precisamos é de autonomia, mestria e sentido." As "cenouras" e os "chicotes" correspondem à motivação extrínseca: recompensas e castigos em função de comportamentos que se pretendem promover ou comportamentos que se pretendem inibir. A autonomia, a mestria e o sentido são, por outro lado, os pilares da motivação intrínseca. A autonomia consiste no desejo de controlarmos as nossas vidas, a mestria é o desejo de melhorarmos cada vez mais a execução de algo que consideramos importante e o sentido é o desejo de que aquilo que fazemos tenha um sentido superior aos nossos interesses pessoais. Daniel Pink faz uma analogia entre os sistemas operativos dos computadores e o funcionamento das sociedades. Assim, as sociedades começaram por se organizar em função de uma primeira versão desse sistema operativo social, a Motivação 1.0. Esta versão consistia num funcionamento que tinha como objetivo a sobrevivência. Com a evolução das sociedades passou-se para a Motivação 2.0, baseada em motivadores extrínsecos e punições. A tese de Pink é que as sociedades atuais precisam da Motivação 3.0, assente já em mecanismos de motivação intrínseca. Os comportamentos das pessoas são ainda divididos em comportamentos do tipo X (baseados na motivação extrínseca) e em comportamentos do tipo I (baseados na motivação intrínseca). O livro fornece um link para um teste para determinar qual o nosso comportamento mais determinante. A última parte do livro apresenta um guia para promover os comportamentos do tipo I em diversas áreas. Uma delas é a área da educação, sugerindo algumas estratégias para pais e professores. No que diz respeito, por exemplo, aos trabalhos de casa, Daniel Pink sugere que, antes de de serem propostos aos alunos, se faça uma avaliação dos objetivos dos trabalhos tendo em conta os três pilares da motivação intrínseca (autonomia, mestria e sentido). Outro assunto abordado é a atribuição de mesadas e a atribuição de tarefas domésticas por parte dos pais. Pink defendo que devem ser atribuídas mas não relacionadas uma com a outra. A mesada permite que os filhos aprendam a fazer a gestão das suas finanças sociais e as tarefas domésticas fomentam a cooperação entre todos os elementos da família. Associar ambos faz com que a execução das tarefas domésticas fique dependente de uma recompensa. Na ausência desta deixa de fazer sentido executar a tarefa o que é um comportamento que certamente não se pretende promover. A startup HighScore House (ver Life is a Game or Gamification of Life?) corre esse risco com o serviço que promove, apesar de procurar criar um ambiente mais motivador e promover o lado lúdico que pode existir na realização das tarefas domésticas. Fica no entanto a dúvida:o que acontecerá nas famílias que, depois de usarem este serviço, por alguma razão o abandonem ou mesmo se o próprio serviço deixar de existir? Como manter a motivação desaparecendo a recompensa? Voltando ao livro e no que diz respeito à educação, são dadas também sugestões sobre a forma dos pais e educadores elogiarem o desempenho das crianças e jovens e de fornecer feedback. São ainda apresentadas algumas escolas do tipo I e discutidas as vantagens da aprendizagem em casa (os próprios pais substituem a escola educando os filhos em casa, uma tendência com muitos adeptos nos EUA) e discute-se a possibilidade de colocar os alunos a ensinar os seus pares (partindo do princípio de que uma das formas de se saber se temos domínio sobre um assunto é tentar ensiná-lo a outros). Daniel Pinks's TED Talk
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:18pm</span>
Hello all, If you are interested in being a part of the Instructional Designers Community of India, please join this group in linkedin. Watch out for discussions, news and updates about the Instructional Designers Community of India in the group in Linkedin. If you do not have an account in Linkedin, please create one. Watch out this blog for information on the Instructional Designers Community of India and its goals. Cheers, Rupa
Rupa Rajagopalan   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:18pm</span>
One Man Band is a short game about creating music. All that you have to do is drag and drop the instruments in the centre of the stage, set the pace of the music using the numbers given and then play. The challenge of the game is to create good music using a combination of instruments. To end the music, you click on the Finish button and the final note happens. Here is a snapshot of my one man band:  What I like about this game You create something new using existing stuff You learn to create good music through trial and error There is no evaluation. If the music is good to your ears, you have succeeded The amazing end note The setting is simple and appealing The interactivity model used is very simple Try playing One Man Band now! One Man Band Build your very own one man band!             Play this free game now!!
Rupa Rajagopalan   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:18pm</span>
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