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If you are an instructional designer who does not know graphic design and wants to use quick images in your storyboard or e-learning demos, then the site http://www.toondoo.commight interest you.
Toondoo is one popular site which people use to create and publish comic strips.
You can also use this site to create custom images for your storyboards and e-learning demos. Please remember you cannot create professional graphics using this site. You cannot use the images created in Toondoo for the e-learning courses that you develop for your clients.
You can use this site to illustrate your instruction design ideas. Instead of creating text based storyboards, you can use colorful images to illustrate your ideas.
Toondoo reminds me of the building set that my dad got when I was a kid. The building set had lot of independent items such as roof top, floor, fence, walls, windows, doors, garden, small characters etc. I used to put the walls, roof, doors and windows together to build a house.
Toondoo works the same way. Toondoo gives you a range of background images, character images and some other miscellaneous images, which you can mix and match and put them together to get the kind of image you want for your e-learning storyboards.
Here are some top reasons why you can use Toondoo for your storyboards and e-learning demos:
Toondoo gives you ready made settings or themes for your courses which otherwise requires graphic design skills.
Here are some examples of background images that you will find in Toondoo:
Rupa Rajagopalan
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:58pm</span>
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Um post recente (Twitter: it's still about the connections) de Steve Wheeler no blogue Learning with 'e's discute as diferentes formas de utilização do Twitter que pode ser usado para fins profissionais, com objectivos sociais ou mesmo como fazendo parte de um ambiente pessoal de aprendizagem (ou PLE - Personal Learning Environment). A sua utilização como ferramenta auxiliar em actividades de ensino é também destacada com exemplos sobre a utilização nos ensinos básico e secundário. O post de Wheeler tenta ainda desmontar o mito que defende que as ferramentas sociais da Web 2.0 estão, a nível de utilização, segmentadas pelas idades dos seus utilizadores. Nesta perspectiva, o Twitter seria usado sobretudo pelos utilizadores mais velhos ("mais velhos" parece ser entendido aqui como os maiores de 30 anos ou pouco mais). Steve Wheeler defende que a idade não é um factor que define a maior ou menor utilização destas ferramentas sociais. O Twitter será sobretudo uma ferramenta para partilha de emoções, experiências, recursos e ideias. Steve Wheeler parece dar maior destaque à partilha de emoções e experiências referindo ter estabelecido relações de amizade com pessoas que conhecia do Twitter com as quais se veio a cruzar fisicamente. Na perspectiva de Wheeler, a partilha de emoções e experiências, via Twitter, cria relações de empatia entre os intervenientes ajudando a ultrapassar as próprias dificuldades individuais.
No que me diz respeito, como utilizador do Twitter, sobretudo passivo (i.e. com poucos tweets enviados mas muitos lidos diariamente), vejo esta aplicação como uma ferramenta de partilha de recursos e ideias. Na verdade, para quem desenvolve algum trabalho de pesquisa e souber escolher quem seguir, o Twitter revela-se como uma poderosa ferramenta para acompanhar o state of the art da área de pesquisa. Com o Twitter consegue-se seguir os posts mais relevantes nos blogues da área, artigos publicados, os eventos que ocorrem, anúncios de conferências e mesmo seguir em tempo real o que se passa na sala de uma conferência ou workshop (desde que algum dos participantes partilhe o que se está a desenrolar). Outras ferramentas, como o TweetDeck, permitem ainda acompanhar tudo isto de forma organizada e seleccionada, incluindo não só os tweets mas também as actualizações do LinkedIn ou Facebook. Tudo isto é ainda reforçado com a existência das versões para smartphones que acrescentam a vertente ubíqua desta forma de partilha. O esforço para estar sempre devidamente actualizado sobre o que ocorre de relevante numa determinada área é assim altamente minimizado. Muito do que tem sido escrito neste blogue resulta desse tipo de contribuições. Existem outras ferramentas na Web 2.0 que também permitem este acompanhamento mas o Twitter será talvez a mais versátil.
O uso do Twitter para partilha de emoções e experiências não é também importante? Sim, mas no que me diz respeito, tweets como "Bom dia", "Estou parado no trânsito" ou "Vou agora embarcar no avião para Paris" não me parece que contribuam para nada de muito significativo para além de uma ou outra informação que possa ser de interesse para o círculo de relações mais próximas do autor do tweet. Já, por exemplo, saber que alguém, que seja um nome de referência numa dada área, está a apanhar o táxi para ir assistir a uma conferência, pode trazer algum dado relevante, como seja a existência da conferência que de outra forma poderia passar despercebida. Não me parece que os 140 caracteres dos tweets sirvam para partilhar emoções ou pensamentos muito profundos que me levem a querer fazer amizade com alguém. Por outro lado, têm o tamanho adequado para enviar referências, partilhar informação e expressar ideias breves sobre um determinado assunto que me estimulem a averiguar mais a partir dessa pista inicial. Numa perspectiva de uso profissional ou integrado num PLE, parece-me ser este o grande benefício do Twitter.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:58pm</span>
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No seguimento de um post anterior - História dos Videojogos - mais uma apresentação sobre a evolução dos videojogos, desde a década de 1950:
A apresentação é da autoria de Nuno Folhadela tendo sido desenvolvida para o Goethe-Institut Portugal. Este instituto encontra-se aliás a promover o evento Realidades Virtuais - Reloaded, a decorrer entre 2 de Maio e 4 de Junho de 2011 e que aborda temas como os videojogos, as redes sociais e a realidade virtual. A tendência de associar o mundo dos videojogos, da realidade mista e da Web 2.0 já foi também anteriormente abordada aqui numa perspectiva de aplicação para fins pedagógicos, mais concretamente para o desenvolvimento de Serious Games.
A apresentação acima recorda a primeira consola de jogos para ligação a um aparelho de televisão, a Brown Box, da autoria de Ralph Baer em meados dos anos 1960. Em 1972 é lançada comercialmente a plataforma Magnavox Odissey com o jogo concebido por Ralph Baer. Nesse mesmo ano, a Atari lança Pong (ver também Pong-Story), considerado por muitos como o primeiro videojogo (que era uma máquina autónoma que não necessitava de ligação a uma televisão doméstica). Este é aliás um assunto de debate: quem inventou os videojogos? Segundo Ralph Baer, terá sido ele próprio e Nolan Bushnell, fundador da Atari. A disputa sobre os direitos de comercialização do jogo resultou em diversos processos judiciais.
Steve Jobs e Steve Wosniak, os fundadores da Apple, criaram também um jogo para a Atari, Breakout, em 1976. Nesse mesmo ano, Jobs e Wosniak constroem o Apple I, o primeiro computador pessoal, oferecendo-o à Atari. No entanto, como não era essa a área de negócio da Atari, o projecto não avançou.
Desde estes primeiros tempos dos videojogos até aos dias de hoje, muita coisa mudou. Actualmente, o mercado dos videojogos, a nível de consolas é dominado pela Microsoft (XBox), Nintendo (Wii) e Sony (Playstation), com diversas empresas a produzir conteúdos. O computador pessoal continua a ser uma plataforma de jogos. Em todas elas, os jogos em linha tiram partido do acesso crescente a redes de banda larga.
Os videojogos ultrapassaram há muito o rótulo de simples produtos de entretenimento e lazer podendo ser usados no ensino (Game-based Learning) ou com objectivos para além do simples propósito lúdico (Serious Games). A partir de 2010, popularizou-se o termo Gamification. Gamification (ou funware) consiste no uso de mecânicas de jogo aplicadas a situações que não são jogos com o objectivo de tornar a experiência com essa situação mais envolvente. Existe alguma polémica sobre o uso desta expressão e a sua relação com o conceito de Serious Games havendo quem defenda que se trata apenas de um chavão para aplicação na área do marketing.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:58pm</span>
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I have been looking at some of the training programs that are being offered for aspiring Instructional Designers (ID) in India. I looked at these courses from the perspective of:
An aspiring Instructional Designer who has no clue about Instructional Designing and wants to quickly gain instructional designing skills
An Instructional Designer who has started with Instructional Designing at work, but has lots of queries and needs lots of inputs to improve his/her instructional designing skills
DO YOU THINK?
These courses are really giving the kind of training and information aspiring Instructional Designers need to do their tasks well in their workplace
Aspiring instructional designers will be able to sustain their interest for such a long course duration such as 15 weeks
The training programs for IDs in India are very academic and focus more on instruction design theories
Aspiring IDs or fresh IDs actually retain and use the information they gain from these training programs
There is lot of information overload in these training programs for IDs
In-house training programs for IDs in companies in India are useful
If any of you have actually found any training program on Instructional Designing useful, please share your experiences.
If any of you have ideas on improving training for Instructional Designing in India, please share them.
Please leave your responses in the comments section.
I would love to hear from you all.
Rupa Rajagopalan
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:58pm</span>
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A realidade de uma geração designada por "nativos digitais" (Mark Prensky) ou "net generation" (Don Tapscott), entre outras designações, já tem sido abordada aqui (Mitos sobre os Nativos Digitais, Ensinar as Gerações Futuras, Ensinar os Nativos Digitais e Net Generation). A designação "nativos digitais" tem vindo a popularizar-se o que, como é habitual, pode trazer alguma confusão sobre o significado e alcance do conceito. Prensky e Tapscott são muitas vezes acusados de formularem as suas teorias sobre a existência desta geração, com características diferentes das anteriores no que toca à literacia digital, de uma forma ligeira e sem fundamento empírico sólido.
Recentemente, Steve Wheeler, publicou no seu blogue Learning with 'e's, um post sobre esta polémica, relançando a dúvida sobre a forma de ensinar a geração que outros classificam como nativos digitais. A questão surge pelo facto de muitas vezes se estar a assumir que é necessário alterar os modelos pedagógicos para se adaptarem a uma geração que terá de aprender de uma forma muito diferente das anteriores.
O post de Wheeler refere a posição de Mark Bullen que questiona esta necessidade e põe em causa as características dos nativos digitais que os distinguem, em termos de aprendizagem, das outras gerações, os imigrantes digitais.
Numa tentativa de contrariar a falta de estudos empíricos que sustentam as opiniões que defendem a existência de nativos digitais com características próprias no que diz respeito à aprendizagem, Bullen dirigiu um estudo que abrangeu estudantes do ensino superior (publicado em Digital Learners in Higher Education: Generation is Not the Issue). O estudo realizado considera os nativos digitais como os indivíduos nascidos após 1982. No trabalho de campo efectuado foram considerados estudantes de um instituição canadiana de ensino superior e de natureza politécnica. O corpo discente da instituição incluía estudantes a tempo inteiro (maioritariamente na faixa etária dos 18 aos 24 anos, nativos digitais) e estudantes a tempo parcial (maioritariamente na faixa etária dos 25 aos 44 anos, imigrantes digitais).
O estudo conclui que, no que diz respeito a literacia digital, conectividade, aprendizagem prática (experiential learning) ou acesso a informação em tempo real, não existem diferenças significativas entre as gerações. A relação com a tecnologias de informação e comunicação (TIC) tem mais a ver com o contexto em que a necessidade dessa relação ocorre do que com o grupo etário.
Alguns comentários sobre os resultados e conclusões deste estudo: é um facto que que as TIC estão largamente disseminadas e são intensamente usadas (facto que é reconhecido no artigo de Bullen). As pessoas nascidas nas últimas décadas cresceram já num mundo dominado pela tecnologia. São os nativos digitais que, indubitavelmente, existem. Qual será então a razão para a quase ausência de diferenças encontradas no comportamento dos nativos digitais e dos imigrantes digitais no estudo de Bullen? É de notar que o estudo incide sobre estudantes do ensino superior. Parte deles, embora pertencendo à geração dos nativos digitais, atravessou um sistema de ensino que pouco mudou desde os tempos da revolução industrial. Lidam desde sempre com a tecnologia mas esta deve ficar à porta da sala de aula porque é um motivo de distracção dentro dela. Assim, as TIC são usadas para fins sociais e de lazer e apenas algumas funcionalidades mais básicas são usadas na escola (para processamento de texto ou pesquisa de informação). Por outro lado, os alunos mais velhos abrangidos pelo estudo serão na sua maioria estudantes-trabalhadores. Não tendo crescido rodeados de tanta diversidade tecnológica como os alunos mais novos tiveram de usar as TIC em contexto de trabalho. Não será pois de estranhar que ambos os grupos possuam as competências básicas em TIC e não aparentem grandes diferenças no seu uso em ambiente escolar.
O que se passa escola, sobretudo no ensino superior, não invalida as diferenças que têm vindo a ser apontadas para os nativos digitais e para os imigrantes digitais. O estudo de Bullen não analisa o comportamento e o estilo de vida fora da escola e apenas conclui pela semelhança de comportamento de ambos os grupos em ambiente escolar (ou mais exactamente, quando estão envolvidos em actividades escolares).
Quem já leccionou no ensino superior a alunos acabados de chegar do ensino secundário e introduz cenários de e-learning ou de uso de ferramentas sociais da Web 2.0 certamente terá sentido a desconfiança e a fraca adesão desses alunos. No entanto, a grande maioria usa massivamente as aplicações da Web 2.0, possui um telefone móvel (muitas vezes um smartphone), um computador portátil, consome jogos electrónicos, houve música num leitor de MP3 e a sua principal fonte de informação é a Internet. Qual então a razão da desconfiança? Porque passaram por um sistema de ensino que lhes pediu para não levarem esses equipamentos para a sala por serem uma fonte de distracção e de perturbação. Para a maioria deles e dos seus professores, tirando as disciplinas específicas que abordam as TIC, uma aula "séria" decorre numa sala com um professor a debitar informação e um conjunto de alunos a ouvir passivamente (quando corre bem).
Apenas quando a escola integrar as TIC, de forma efectiva, nas suas metodologias pedagógicas, desde o ensino pré-escolar e passando por todos os outros níveis de ensino, será possível avaliar as diferenças do percurso escolar dos nativos digitais e quais as competências distintivas que adquiriram.
(ver, a propósito de experiências no ensino superior, Ensinar e Aprender Biologia com Podcasts - Cristina Aguiar, Escola de Ciências da Universidade do Minho e Dos LMS aos SLE (Social Learning Environments) - Cornélia Castro, Universidade Católica Portuguesa, que relata experiências de utilização de ferramentas sociais no ensino secundário. Ambas as apresentações integraram o VII Seminário e-learning "Aprender nas Redes Sociais: Ampliar e Colaborar" - TECMinho)
Education & eLearning Blog
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:57pm</span>
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Hello All
Please do not use images created in ToonDoo without having the toondoo watermark, toon title and author name on it because it is a violation and any such material must not be used for elearning or for any other purpose.
Since the e-learning demos I created using Toondoo, violate terms of Toondoo, am withdrawing the e-learning demo from the following post in my site :
How to Build Quick Elearning Demos for Your Portfolio
I will fix the violations in the following posts and get it back to the site as soon as possible:
6 Quick Steps to Create a Game Based E-learning Demo
Quick Tips to Create Quick Custom Images for Your E-learning Storyboards and Demos
Rupa Rajagopalan
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:57pm</span>
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A CISTI'2011 - 6ª Conferência Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação realiza-se em Chaves, entre 15 e 18 de Junho de 2011.
Destaque para a temática Tecnologias da Informação na Educação com links para posts relacionados publicados neste blogue: Digital Divide; e-Learning Methods and Case Studies; Mobile and Pervasive Technologies; Digital Games; Multi-user Virtual Environments; Informal Learning; New Classroom Technologies (PDAs, Interactive Witheboards, etc.); Personal Learning Environments; Visual Media (Videoconference; Digital Photography); e-Portfolios and Social Software (Wikis, Blogs, Podcasting, etc.).
Ver o programa da conferência com as apresentações previstas.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:57pm</span>
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I have been blogging since 2007 and I must say I know much more about Instructional Designing than I knew a year back. I realized that my blogging activity has really helped me enhance my Instructional Designing skills. I realize that I have learnt a lot in the process of sharing information with others
In response to the Big Question this month here I list what I learnt to do in 2008:
Design Game Based E-learning Course
I know more about game based learning and I am very confident in designing game based e-learning courses. Thanks to Professor Karl Kapp’s Games Gadgets and Gizmos that helped me think more about game based learning.
Create Quick E-learning Prototypes
I can now do rapid prototypes. I am not deterred by my lack of graphic design skills. Thanks to Tom Kuhlmann for teaching how to group and ungoup PowerPoint clipart images and thanks to Meera Sapra for introducing me to Toondoo. I can create quick custom images using these tools. I can use Captivate much more efficiently than before.
Imbibe Strong Instructional Design Ideas
My approach to instructional design has changed after I started blogging. I have much more better and strong instructional design ideas than before. Thanks to all my fellow bloggers who taught me so much through their blog.
Rupa Rajagopalan
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:56pm</span>
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No passado dia 17 de Maio foi divulgado pelo New Media Consortium o Horizon Report: 2011 K-12 Edition, dedicado em particular ao ensino não superior (K-12).
As tendências apontadas, no que diz respeito à adopção de tecnologias na educação, não são muito diferentes das que já haviam sido referidas no relatório mais abrangente, Horizon Report 2011 (ver este post):Num horizonte de curto prazo (1 ano): cloud computing e equipamentos móveis;
Num horizonte de médio prazo (2-3 anos): game-based learning e conteúdos abertos;
Num horizonte de longo prazo (4-5 anos): learning analytics e ambientes pessoais de aprendizagem (PLE).
No que diz respeito a Game-Based Learning (GBL), a aprendizagem baseada em jogos, o relatório destaca a sua crescente importância e aplicação. O grande potencial do GBL consiste na sua capacidade em promover a colaboração, envolvendo os alunos mais profundamente no processo de aprendizagem. No topo do GBL destacam-se os MMOG (Massively Multiplayer Online Games) e os jogos de realidade alternativa. O GBL adquiriu destaque a partir de 2003 com as contribuições de James Paul Gee. Entre as razões apontadas para a adopção do GBL está o facto de os indivíduos nascidos a partir da década de 1980 terem vivido num mundo onde os jogos electrónicos ocuparam uma parte significativa das suas vidas. Daí também o relatório referir que a idade média de um gamer nos EUA é de 35 anos. A importância do GBL é também reforçada com o dado que indica que 65% dos pais nos EUA acreditam que os jogos contribuem positivamente na formação dos seus filhos. Algumas das características dos jogos que os tornam especialmente motivadores e atractivos (ver também este post) são, de acordo com o relatório: O sentimento de trabalhar para atingir um objectivo;
A possibilidade de obter um sucesso espectacular (no contexto do jogo);
A capacidade de resolver problemas, colaborar com outros e socializar;
O facto do jogo se desenvolver no contexto de uma história com interesse;
etc.
A escassez de videojogos educativos de qualidade tem atrasado a sua adopção de forma mais massiva. Isto deve-se também ao aumento da qualidade e dos meios de produção dos videojogos comerciais, difíceis de acompanhar por aqueles que desenvolvem videojogos para educação. No entanto, como os videojogos possuem características únicas para motivar os alunos, o seu valor para o ensino há muito que está reconhecido, tornando o GBL uma das áreas mais promissoras no que diz respeito ao uso de tecnologias na educação.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:55pm</span>
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O projecto escolinhas.pt está a dar passos para a sua internacionalização. Brevemente, as funcionalidades actualmente disponíveis na plataforma disponível em Portugal passarão a estar disponíveis na versão internacional em schoooools.com.
Existem contactos para a a disponibilização da plataforma na América do Sul (Brasil, Chile) e na Europa.No que diz respeito à Europa, ontem, o promotor do projecto, Ademar Aguiar, apresentou o escolinhas.pt na Galiza, Espanha, com o apoio do Instituto Camões em Vigo. Os destinatários eram professores de português a leccionar em Espanha.
Education & eLearning Blog
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:54pm</span>
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I just read a post by Tom Kuhlmann where he shows how you can use images and animations from virtual worlds such as Second Life to build scenarios for your e-learning courses.
The example he shows is amazing. It really makes the e-learning course very interesting.
However using images from such free online tools can also cause copyright infringement.
For example you cannot use the images created in Toondoo without the title, username and logo. I am not sure if I will want to have my username in every slide of my e-learning course and I am also not sure if I will want a title for every slide. If i exclude the title, username and logo while using Toondoo images then it becomes a copyright infringement.
I am sure the same might be the case with virtual world tools like Second Life. All these free online tools have their own copyright policy.
But then I also feel when you have such easy to use tools around and so many are willing to put the tools to effecitive use, copyright laws must be relaxed a bit. For example I would like it if I can use images from Toondoo and just put the copyright statement at the bottom of each slide or just at the end of the slide. After all what matters is that I duly acknowledge the tool I used.
What do you think? Should copyright laws for free online image building tools be relaxed or atleast be flexible?
Rupa Rajagopalan
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:54pm</span>
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Eis uma compilação de vários contributos sobre o uso de videojogos com objectivos "sérios", desde o ensino ao tratamento de doenças.
O jogo L. A. Noire, recentemente lançado (ver este vídeo que revela as suas principais características distintivas) entra na categoria de jogos interactivos que combinam uma narrativa cinematográfica com as mecânicas habituais dos videojogos, acrescentando uma componente social (estando on-line, o jogador pode ver o que outros fizerem numa determinada situação). As expressões faciais dos actores virtuais (o jogador incarna um desses "actores") são tão realistas que o jogo revela potencial para o tratamento de doenças do foro psicológico como o síndroma de Asperger. As pessoas com esta doença, uma variante do autismo, revelam dificuldade em interpretar e reconhecer os sentimentos dos outros. Tony Attwood, um investigador desta doença vê o jogo L. A. Noir como uma ferramenta que pode auxiliar os doentes a aprender mais sobre a interacção humana, nomeadamente no que diz respeito à interpretação de expressões faciais.
Na área da saúde, existem ainda exemplos de jogos desenvolvidos especificamente para este sector e outras iniciativas envolvendo jogos (ver A Challenge For Designers Of Game Based Learning).
Sobre o uso de jogos no ensino, vale a pena ler a entrevista a João Mattar no Portal de Educação e Tecnologia do Instituto Ayrton Senna. João Mattar discute a possibilidade de usar jogos para o ensino de diversas matérias defendendo que os jogos fazem parte do habitat dos alunos. O assunto pode ser mais explorado no seu livro Games em Educação: Como os Nativos Digitais Aprendem.
A forma como os videojogos e os media sociais podem ajudar a motivar os alunos é discutida no post How Social Media & Game Mechanics Can Motivate Students.
O poder dos jogos e das redes sociais pode ainda ser aplicado na resolução de problemas bem concretos no mundo actual como o combate aos piratas da Somália. Tal é conseguido através da procura de estratégias inovadoras tirando partido da participação colaborativa dos utilizadores das redes sociais em simulações promovidas pela marinha americana (ver Navy calling on gamers to help with security).
Outras apresentações e artigos diversos sobre Game-based Learning podem ser encontrados aqui.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:53pm</span>
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I just read Cammy Bean’’s post Best Practices for Software Training and here she mentions about scenario based approach for software product training and I think this indeed is an interesting idea.
I have seen scenario based approach used for software demos. However I haven’t see any scenarios being used for tutorials.
Product Demos are not the same as Product Tutorials. I had outlined the differences in one of my earlier post.
Scenario based approach for software product training would mean highlighting how the learner can use the software product or tool in job or for some relevant purpose. For example a possible scenario for PowerPoint training would be a sales personnel using PowerPoint to create effective sales presentations. This way the learner quickly understands the usefulness of PowerPoint.
Software demos do not intend to teach how to work with the features in a product. Demos would tell you why you must use the product and how it will be beneficial to you. That’s why scenarios are used too often for software demos.
When it comes to software product tutorials, they are feature based and usually run up to many modules. When learners are interested in using the product and they want to quickly get started with the product, they choose product tutorials over product demos. Learners expect quick steps to work with the product features. So most often software product tutorials are simple and straightforward.
Using scenarios for tutorials would really be a good idea.However you need to be really careful when you use scenarios for tutorials.
In product demos, scenarios are the highlight because they bring out the usefulness of the product.However product tutorials focus more on steps to perform tasks using product features .
Scenarios I guess can act as a reference or tool tip for software tutorials.
For example in a tutorial on how to create animations in PowerPoint, you can have a Nice to know section where there are examples of using animations in PowerPoint for real business scenarios. The Nice to Know section can have clippings of animations used in real business presentations.
In product tutorials the tasks and the steps must stand alone. Scenarios and examples can be used as add-ons.
Have you used scenarios for software product tutorials? If so, please share you experiences.
Rupa Rajagopalan
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:53pm</span>
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No seguimento do post anterior é essencial ler o wiki Augmented Reality in Education de Karen Hamilton, professora no George Brown College (partilhado no Twitter por @rscapin). É provavelmente a melhor e mais completa fonte de informação on-line sobre Realidade Aumentada e em particular, sobre as suas aplicações na área da educação.
São feitas várias referências ao Horizon Report 2011, já mencionado aqui, que indica a Realidade Aumentada como uma das tecnologias com impacto na educação num horizonte de 2 a 3 anos.
Interessante também ver as apresentações da mesma autora The Potential of Augmented Reality for Education e Augmented Reality in Education que resumem, no essencial, o conteúdo do wiki no que toca à educação.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:51pm</span>
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I am so glad to see Writers Gateway in the list of top ten blogs by learning professionals in India. Thanks to Manish Mohan for including me in.
I also thank Jane Hart for including my article in the list of 100 great articles of 2008.
I am thoroughly thrilled to see how well my blog is being received.
Thanks to all my readers. Looking forward to sharing more useful information with all of you in the coming year.
Cheers,
Rupa
Rupa Rajagopalan
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:51pm</span>
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Uma forma de usar as tecnologias associadas aos videojogos para outros fins que não o mero entretenimento é o projecto wi-Go. Este projecto foi desenvolvido por um aluno do curso de Engenharia Informática da Universidade da Beira Interior, Luís de Matos, que venceu o prémio WinUBI da sua universidade. O wi-Go usa o sistema Microsoft Kinect para controlar um carrinho de compras por parte de uma pessoa com deficiência que se desloque numa cadeira de rodas. O sistema permite que um carrinho de compras adaptado siga a cadeira de rodas facilitando a deslocação numa superfície comercial. Existe pouca informação disponível sobre os detalhes do projecto mas o vídeo (onde aparece Luís de Matos) é elucidativo sobre as suas potencialidades. Um bom exemplo de gesture-based computing (computação baseada em gestos) usando tecnologia facilmente acessível.
wi-GO Project from Luis de Matos on Vimeo.
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:50pm</span>
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I have been tagged by Cammy Bean for the 7 Things You Do Not Need To Know About Me meme.
So the 7 things you do not need to know about me are:
This December has been the longest vacation that I have ever had.
I broke my healthy diet plan this December and indulged myself thoroughly.
I am currently holidaying in Pondicherry at my parents place.
I have a brother who is a dentist.
My mother is a popular food blogger.
I like spending time just like that doing nothing.
I love watching movies.
I am tagging the following people for this meme:
Manish Mohan
Poonam Sharma
Satish Narayanan
Prof Karl Kapp
Kevin Shadix
Cathy Moore
Rupa Rajagopalan
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:49pm</span>
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A computação baseada em gestos (gesture-based computing) foi apontada no Horizon Report 2011 como uma das tecnologias a ter impacto na educação num horizonte de 4 a 5 anos. Esta tecnologia procura desenvolver formas de interacção com equipamentos electrónicos baseadas em gestos naturais, evitando as formas tradicionais baseadas em teclados, ratos e dispositivos similares (ver também este post). Alguns desses gestos naturais estão já até patenteados. Exemplos de equipamentos que tiram partido da computação baseada em gestos são a Microsoft Surface ou a Gesture Tek illuminate.
Aplicações de computação baseada em gestos encontram-se também já na interacção com o ecrã táctil de um smartphone ou de um tablet para além de aplicações vindas da indústria dos vídeojogos, concretamente as consolas Nintendo Wii ou o sistema Kinect da Xbox. O potencial destes sistemas vai para além da aplicação apenas ao universo dos vídeojogos. No caso do Kinect, para além da aplicação referida no post anterior, o sistema tem também sido aplicado no campo da moda: a ARDOORMoscow criou um provador virtual usando este sistema. Nesta proposta, um utilizador pode, dentro da loja, ver uma imagem sua com uma determinada peça de roupa sem ter de a vestir efectivamente.
O Kinect foi igualmente aplicado noutro projecto semelhante, o KinectShop promovido pela empresa Razorfish, uma empresa de marketing que opera sobretudo nos media digitais. O KinectShop é também um provador virtual que permite a partilha de fotografias digitais aumentadas com a peça de roupa que o utilizador usa virtualmente. O KinectShop disponibiliza um QRCode que o utilizador pode ler com o seu smartphone de forma a poder levar consigo a imagem aumentada. Essa imagem pode ainda ser partilhada em redes sociais como o Facebook.
Apesar destes exemplos nada terem a ver com educação permitem revelar o potencial da computação baseada em gestos. A sua importância para o sector da educação pode ser acompanhada pela iniciativa promovida pela NITLE Prediction Market que analisa, tendo em conta o Horizon Report 2011, as tendências das opiniões dos participantes no inquérito Which features of gesture-based computing will educators use most frequently in 2011? na lógica de funcionamento um mercado (de acções).
A importância e a evolução da computação baseada em gestos assim como os princípios de funcionamento do Kinect são revelados pela apresentação abaixo de Andrew Blake, da Microsoft, Learning with Kinect & the future of human-computer interfaces na Learning Without Frontiers:
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:49pm</span>
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Um vídeo que, apesar de já ter algum tempo, revela as potencialidades da combinação de tecnologias usadas em jogos (computação baseada em gestos, realidade aumentada e reconhecimento facial) e o papel que podem ter no desenvolvimento de Serious Games:
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:49pm</span>
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I have quite a number of blogs listed in my blogroll. However whenever I open my feed reader I always expect posts in a few blogs that I really love going through.
In this post I list my top 10 learing resources, which might be useful for all of you too:
The Rapid E-learning Blog
Learning Visions
Ecube
Blog of E-learning Tyro
Life, The Universe and Everything About Learning and Content Development
Kapp Notes
Experiencing E-learning
Making Change
Learnability Matters
The Learning Circuits Blog
Rupa Rajagopalan
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:49pm</span>
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A classificação dos indivíduos em gerações é alvo de polémica não sendo consensual o verdadeiro significado e importância da sua aplicação (ver, por exemplo, Is There a Net Gener in the House? Dispelling a Mystification). No entanto, a sua utilização tem-se vindo a generalizar. Em particular, no que diz respeito à educação existe uma tendência geral para dividir os indivíduos entre aqueles que nasceram e cresceram antes da massificação do uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), a cujo grupo pertencem grande parte dos educadores actuais, e aqueles que nasceram ou que passaram uma parte significativa da sua vida escolar num contexto de uso mais ou menos generalizado das TIC (onde encontra uma vasta maioria dos estudantes actuais). Os videojogos são considerados como uma parte dessa realidade tecnológica embora a exposição mais generalizada dos individuos aos videojogos (desde a década de 1960) seja anterior à exposição às TIC que teve maior expressão a partir da última década do século XX.
Para além desta classificação habitual em função do período de nascimento dos indivíduos, David White propôs em 2008 outra classificação em função do perfil de utilização da web, relacionada também com as diferentes formas de acesso. Nesta classificação, os utilizadores da Internet são classificados em visitantes e residentes.
Um visitante é um utilizador de aplicações em linha, que pode mesmo fazê-lo com um nível de sofisticação elevado, mas que evita criar uma identidade digital, normalmente por questões de privacidade. Os utilizadores com este perfil, entra em linha, fazem o que têm a fazer e desligam-se de seguida, evitando deixar traços da sua passagem na web. Os visitantes, independentemente de apresentarem níveis de literacia digital elevados, não são utilizadores intensivos das aplicações típicas da Web 2.0, nem fazem parte de redes sociais simplesmente porque não sentem necessidade de o fazer. Para estes utilizadores a web é apenas uma colecção de ferramentas.
Os residentes, por sua vez, "vivem" em linha. O sensação de pertença a uma comunidade virtual é importante para este perfil de utilização, sendo em geral utilizadores de redes sociais e de aplicações de partilha de conteúdos.
http://tallblog.conted.ox.ac.uk/index.php/2009/10/14/visitors-residents-the-video/
Mais do que uma questão de idade ou de competências no uso da tecnologia, a divisão entre estes grupos existe ao nível da motivação ("It’s not about academic or technical skills, it´s about culture and motivation"). Segundo White, a distinção entre nativos e imigrantes digitais de Mark Prensky é vista essencialmente ao nível de um conflito de gerações ("older people just don’t understand this stuff"). Sendo os professores imigrantes digitais e os seus alunos nativos digitais gera-se nos primeiros o desconforto de não serem capazes de acompanhar a maior desenvoltura dos segundos no que ao uso da tecnologia diz respeito.
Na classificação proposta por David White, não existe uma fronteira clara entre visitantes e residentes mas sim um contínuo, ou seja, cada utilizador pode posicionar-se em diferentes pontos desse contínuo, mais "residente" ou mais "visitante". Esse posicionamento pode ainda variar para o mesmo utilizador, em função do contexto: institucional ou não institucional. Assim, um mesmo indivíduo pode ser um residente quando usa aplicações em linha numa perspectiva institucional, em contexto profissional, e um visitante no que toca a uma utilização não institucional, no contexto da sua vida pessoal. Na perspectiva de White, a questão geracional pode colocar-se na forma como se encara a privacidade, sendo os indivíduos mais velhos mais relutantes em partilhar informação de carácter mais pessoal do que os indivíduos mais novos.
Education & eLearning Blog
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:49pm</span>
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In 2009 February I will be completing 2 years of blogging and I really look forward to this month.
I should really acknowledge that this blogging activity has really helped me learn a lot about Instructional Desigining and I have come to believe that the best way to learn is through sharing knowledge and information.
For Writers Gateway, 2008 has been more eventful than 2007.
Here is a brief look at those noteworthy moments:
Writers Gateway participated in the Work/Learning Blog April 2008
Writers Gateway hosted the Work/Learning Blog Carnival May 2008
Writers Gateway got the 100th post in May 2008
Writers Gateway presented tips and ideas to build e-learning demos for portfolios in the following posts:
How to Build Quick E-learning Demos for Your Portfolio
Are You Looking for Ideas to Build E-learning Demos for Your Portfolio?
Quick Tips to Create Quick Custom Images For Your E-learning Storyboards and Demos
Writers Gateway gave away the formula to design game based e-learning courses
Manish Mohan appreciated this post and this was reposted in ecube. Jane Hart has marked this post as one of the 100 great articles of 2008.
Writers Gateway featured in the list of top 10 blogs by Learning Professionals in India
I hope 2009 is even more eventful than 2008 and I request all of you to keep reading my posts and post your comments because this is going to keep me going
Wish you all a Happy New Year !
Rupa Rajagopalan
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:48pm</span>
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Os slides e o abstract da contribuição Schoooools.com: A Social and Collaborative Learning Environment for K-6 para a EDULEARN11 - 3rd Annual International Conference on Education and New Learning Technologies em co-autoria com Ademar Aguiar da FEUP, estão já disponíveis. A conferência teve lugar em Barcelona nos dias 4, 5 e 6 de Julho.
Este artigo apresenta a plataforma escolinhas.pt ou schooools.com, na sua versão internacional. O artigo procura justificar a necessidade deste tipo de plataformas para os alunos do ensino básico (que são nativos digitais) e as razões que levam a que as tradicionais plataformas de e-learning (p.e. Moodle) não constituam a melhor proposta para este público. O funcionamento da plataforma como um Ambiente Pessoal de Aprendizagem (Personal Learning Environment - PLE) e as características específicas que estes ambientes devem possuir para ir ao encontro do público-alvo do escolinhas.pt (jovens de 6 a 12 anos) são igualmente discutidas. A plataforma permite também a participação activa de pais e professores e tem uma forte ligação com a escola real. A segurança e privacidade são dois dos pontos-chave da plataforma.
Ver também a entrevista com o Ademar Aguiar, o promotor do projecto, no Fórum Regiões.
O projecto escolinhas.pt está actualmente em fase de internacionalização com importantes contactos no Brasil e Chile.
Education & eLearning Blog
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<span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i> Jul 20, 2015 01:48pm</span>
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The most popular posts of 2008 are:
Storyboard Templates for Instructional Designing
8 Easy Steps to Create a Storboard
Learn Cooking Through Games
E-learning Design Challenge Series: Designing a Game Based Course
How to Think of an Instructional Strategy
Applying Instructional Theories/Strategies in Game Based Learning
The Role of an Instructional Designer
Designing an Effective Instructional Strategy - Learning From Gaming
How to Innovate Interactivity Models in E-learning
Needs Analysis in Instructional Designing - An Introduction
Rupa Rajagopalan
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