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It is fair to say that some organisations have a negative opinion of sales training. In addition the money it costs, not all members of staff will be able to remember and apply newly acquired knowledge. However, this is only the case if the wrong type of sales training has been adopted. By choosing the right teaching techniques and learning approaches, both the business and workforce can enjoy countless benefits. Businesses can choose what knowledge will be taught and target specific skills to meet current objectives or future goals. Along with increasing conversions, this can also bring about better customer service and productivity improvements too. Sales training also demonstrates that the business values the workforce, which can improve loyalty, staff retention, and greater recruitment savings in the long run. As far as sales staff are concerned, they will acquire new skills that build their self-esteem but also contribute to the business as a whole. Training can also boost their chances of receiving a promotion with better prospects and more commission. All the while, motivation and enjoyment levels are kept high, as they will feel respected and valued. In spite of these advantages, sales training comes at a premium, which numerous companies are reluctant to shell out on. But owing to the fact we have furnished you with the reasons why training makes perfect sense, it seems apt to give you some free resources to benefit from as well. After all, what’s better than a freebie, especially when it has to do with sales training?   Top three free sales training materials HubSpot Resource Library Despite the fact HubSpot is primarily concerned with developing software for inbound marketing purposes, it also wants to help "businesses attract, engage, and delight customers" by delivering experiences that are "relevant, helpful, and personalised." To this end, it has made a number of incredibly useful materials available from its Resources Library. Topics range from e-commerce and education to pricing strategies and proposal design, which means a great deal of businesses can find something to suit its industry or intentions. What’s more, content mediums include eBooks, user guides, webinars, and workshops to cater for every company’s consumption preferences. Although most materials are related to marketing, there are lots of sales training resources to capitalise on too, which can help improve lifecycle engagement, integrate CRM more effectively and close those all-important deals.   Lesson.ly University Lesson.ly designs simple and straightforward training software, which gives businesses the power to on-board employees or improve the skillset of customer service representatives through custom-built lessons and courses. Even though you need to pay for this privilege, Lesson.ly has also made a number of materials available for free on its University resource centre. In addition to helpful sales advice, businesses can also learn about more specific subjects as well. Sample lessons include "Negotiate Like a Pro: The Four Levers of a Sale," "Awesome Customer Service 101," "Marketing Checklist for Internal Training," and "Employee Harassment Guidelines & Agreement."   The Sales Training Consultancy Having worked with "a large number of clients from a wide range of industries, delivering professional, high quality sales training courses," the Sales Training Consultancy is well positioned to offer up worthwhile advice. Some businesses might be tempted to sign-up to its in-house sales training programmes, open sales courses or sales coaching, but in many respects there is no need, as a huge amount of content is available for free. Furthermore, you don’t even need to hand over personal information for the 40+ downloadable guides, which cover subjects like account management, creating rapport, dealing with objections, and sales planning among others.   Top five tips for sales success Even though these resources are bound to improve the competence and confidence of your staff in specific areas of selling, here are some prevalent and prevailing tips that any business or employee can put to good use.   Proactive prospecting, which includes follow ups There is no real secret to sales success, because a lot of the time it simply involves picking up the phone and getting busy with calls. So, make sure your workforce is being proactive with prospecting but also following up on old prospects too. Some members of staff will be reluctant to do this, which is understandable. But if you bring in a Customer Relationship Management (CRM) system or software, managing clients and customers becomes much easier. Businesses on a budget don’t need to splash out on expensive solutions either, as a simple Excel document can perform the same purpose. Just make sure you can schedule follows up efficiently and track conversion history with prospects.   Explain to prospects why they should be buying Before committing to a purchase, prospects will want to know about the plus points of the product or service in question. However, sales staff will need to go beyond saying "because its great quality," or "guaranteed to work," as this doesn’t mean anything. Ambiguous or equivocal responses won’t go down well with prospective customers. They want to know the specific reasons why your offering is better than the alternatives. Therefore, sales staff will need to know in-depth details about the organisation’s products and services, which can include relatable facts and figures.   Harness the power of case studies Case studies are an incredibly effective and influential way of closing a sale, which can be used to convince undecided prospects that your products and services are proving to be useful and valuable for other people. If prospects have demonstrated a genuine interest in what you have on offer, they will struggle to find reasons to say no in light of actual evidence. This is especially true with recent stories of success, so start collating case studies for upcoming calls and appointments.   Stand firm and don’t give in to unfair demands Buyers are entitled to ask for a discount, as this is a fundamental part of the purchasing process. But your sales staff should not panic in this kind of situation and will need to stand firm in the face of tough negotiations. There is every chance buyers will threaten to walk away from a sale if an agreement on price can’t be met. However, to avoid this scenario from occurring in the first place, sellers should concentrate on factors that money can’t buy.   Establish realistic goals and reward these achievements By establishing some realistic goals, your sales team will work together and be motivated to succeed. These don’t have to be long-term objectives either and can focus on more immediate end of the month targets. Upon completion, reward your workforce with a group activity or monetary bonus. This is guaranteed to get your team excited and motivated, which will no doubt bring in more sales. Share this post with your own audience
Wranx Mobile Spaced Repetition Software   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 02:09pm</span>
Elearning has grown by leaps and bounds and shows no signs of slowing down. In fact, analysts have estimated that is has grown by 21 percent in the last year and accounts for over $50 billion in revenue. With that said, any in-the-know training specialist knows all too well about SCORM compliance and the role it plays in elearning. 
ShareKnowledge Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 02:09pm</span>
Proponents of blended e learning rave about how this particular training method contributes immensely to learner satisfaction and overall success in training. Why? Because it ensures that not only are learners engaged more and driving their individual learning experience to some degree, but it also supports different learning styles, which is so important to learning retention. As a result, blended e learning is becoming more and more the standard with L&D managers for very good reason.
ShareKnowledge Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 02:09pm</span>
(As published on April 17, 2015 in eLearning Industry) There seems to be a dichotomy in the training world, a love hate relationship if you will. On the one hand, we’ve seen a massive upswing in mobile training and BYOD where working anytime, anywhere is encouraged.
ShareKnowledge Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 02:09pm</span>
(Previously published on April 20 in Training Industry magazine). Sony, Home Depot, JPMorgan Chase, eBay and Target. Do you know what they all have in common? Each one of these businesses have been added to a list that nobody wants to be on, Worst Data Breaches of All Time.
ShareKnowledge Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 02:08pm</span>
Another day, another standard operating procedure to create and implement, right?  Rules, protocols, regulations, statutes — no matter which way you say it, an SOP is crucial in order to stay compliant or face steep consequences. The good news is that creating an SOP doesn’t have to fall on any one person’s shoulders but rather utilizing a team can actually strengthen your efforts. And, doing it in SharePoint is the icing on the cake!
ShareKnowledge Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 02:08pm</span>
It seems there’s a hybrid for everything these days from a Goldendoodle to a Prius and everything in between. It’s even made its way into the training realm with the popularity of blended learning. The hybrid phenomena gives plenty of rhyme to reason with its ability to encompass the ‘best of both worlds,’ and provide a distinct training advantage that neither of the two could achieve alone. This is exactly why a marriage of SharePoint and an LMS is a match made in heaven. Consider this:  
ShareKnowledge Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 02:08pm</span>
Gorillas, dolphins, orcas, wolves and humans. What they all have in common is that they rarely ‘go it alone’ and are highly social animals. How they develop and learn about the world depends solely on their connections - connections that, for humans, are not only for survival but also for their happiness and the success of their careers. With that said, wouldn’t it make sense that teamwork and collaboration be a critical element for effective e learning programs?
ShareKnowledge Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 02:08pm</span>
There is a crisis in the training world that is shaking up the HR landscape. What used to be a leadership problem is now a lack of employee engagement within organizations. This leads to a multitude of problems from lowered productivity and morale to increased employee turnover and expenses.
ShareKnowledge Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 02:08pm</span>
(Previously published June 9 in Training Industry magazine) With a continued flood of millennials steadily moving into the job market, it’s estimated that this group will make up a whopping 75 percent of the workforce by the year 2025 and their presence has already become a game changer in the world of HR and training.
ShareKnowledge Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 02:08pm</span>
Providing quality training for your employees is of the utmost importance but research by Bersin Deloitte shows that to really gain a competitive advantage in business you must look at the entire corporate learning strategy. What exactly does this mean? In addition to basic corporate learning, a business must look at the big picture and add talent practices and a ‘culture of learning’ into the mix. Learning culture is probably the most important asset a company can build.
ShareKnowledge Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 02:08pm</span>
As etiquetas 2D são representações de códigos de barras matriciais que podem ser lidas por dispositivos específicos ou por uma câmara de um telefone móvel. Um dos tipos de códigos matriciais mais conhecidos é o QR Code (Quick Response Code), criado pela empresa japonesa Denso-Wave em 1994. Os QR Codes foram desenvolvidos inicialmente para a indústria automóvel mas podem ser usados por utilizadores de telefones móveis com câmara para apresentar texto, adicionar um vCard ou enviar uma mensagem de correio electrónico. Os QR Codes são constituídos por pequenos elementos geométricos impressos a preto sobre um fundo branco, constituindo um quadrado.QR Code para www.edulearning2.blogspot.comA partir de um telefone móvel com câmara com um leitor de QR Codes (uma aplicação específica que lê o código, por exemplo, i-nigma), apontando a câmara para o código é desencadeada a acção correspondente (abrir um URL, aceder a um texto, a uma imagem, etc). Na corrente de partilha de informação da Web 2.0, a empresa JumpScan permite o registo de informação pessoal de um utilizador gerando o respectivo QR Code. Outro utilizador, a partir de um leitor de QR Codes, apontando a câmara do seu telefone móvel para o código gerado terá acesso à informação que o primeiro utilizador entendeu disponibilizar. O código pode também ser partilhado em redes sociais como o Facebook. Existem outras aplicações on-line para gerar QR Codes.Outros tipos de marcadores 2D são o EZCode, Datamatrix, Aztec Code, Micro QR Code que no entanto são bastante menos usados. Para estes tipos também existem geradores de códigos.De que forma, na área da educação e do e-learning, se pode tirar partido destas etiquetas 2D, em geral, e dos QR Codes em particular?Barbara Schroeder dá algumas sugestões em 10 Ways to Use QR Codes in Your Classroom. Além da possibilidade de inserir um QR Code num vCard e outras formas de partilha de dados pessoais ou profissionais, especificamente para o ensino, vale a pena destacar:Colocar na saída da sala um QR Code com os trabalhos que os alunos levam para fazer em casa, garantindo que não se esquecem do que têm de fazer;Usar os QR Codes para links de actividades da escola, jornal da escola ou newsletter ou avisos aos alunos;Colocar um QR Code com as respostas de um teste. O aluno pode responder às perguntas e no final verificar as respostas através do QR Code;Usar QR Codes como auxiliares a visitas de estudo, fazendo a ligação para informação adicional, colocando-os em locais estratégicos ao longo de um percurso seguido pelos alunos (p.e. numa visita a um local histórico).Ver também QR Codes: In the Classroom. Claro que todas estas possibilidades estão limitadas aos alunos que possuam um telefone móvel com câmara e com capacidade para instalar aplicações de leitura de etiquetas 2D. Muitas das aplicações indicadas para a área da educação são igualmente válidas para outras áreas. Por exemplo, na área do marketing, a realidade aumentada combinada com o uso de etiquetas 2D, oferece ainda novas possibilidade de chegar aos consumidores de um determinado produto. Uma empresa comercial francesa de ourivesaria e relojoaria disponibiliza uma aplicação que permite que o utilizador veja no ecrã a imagem real da sua mão combinada com uma imagem virtual de um relógio ou anel. A aplicação recorre à câmara digital de um telefone móvel ou a uma webcam. O utilizador imprime um desenho com uma silhueta de um relógio e de um anel, recorta as imagens e coloca-as no pulso ou dedo. Os desenhos funcionam como etiquetas 2D de tal forma a que a aplicação consegue sobrepor a imagem virtual do objecto na mão do utilizador.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 02:08pm</span>
Alguns links sobre o uso do iPad no ensino:10 top iPad Apps for Teaching and LearningTeach with your iPADVer também este post.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 02:08pm</span>
Mais uma contribuição - Ensinar as Gerações Futuras - para o blogue do escolinhas.pt, sobre as diferenças entre as geração dos Boomers e a geração dos Gamers e algumas notas sobre o ambiente tecnológico que os nativos digitais nascidos neste século poderão encontrar.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 02:07pm</span>
Um artigo de Caroline Avey - Five Trends in Learning Delivery in 2011 - sobre a evolução das tecnologias usadas no ensino e na formação.Destaque para:Mundos virtuais 3D acedidos a partir de dispositivos móveis;Computação em nuvem;Imagens holográficas;Soluções de realidade aumentada;Ferramentas e plataformas Web 2.0.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 02:07pm</span>
Os prémios BAFTA para videojogos, uma espécie de óscares para esta indústria, foram entregues numa cerimónia realizada a 16 de Março:Lista completa de vencedores e nomeados.Embora entre os vencedores não figure nenhum Serious Game (apesar de existirem jogos premiados como Civilization V, vencedor da categoria "Estratégia"), os prémios permitem ver algumas das tendências desta indústria: ambientes imersivos com elevado realismo em que os jogos se assemelham a filmes em que o jogador é um participante. Destaque também para os jogos para dispositivos móveis, os jogos com interacção baseada em gestos e os jogos sociais.Na categoria GAME Award, votada pelo público, o vencedor foi o Call of Duty - Black Ops. Heavy Rain foi o jogo que ganhou mais prémios.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 02:04pm</span>
I receive a lot of queries on how to crack interviews for Instructional Designing jobs. If you have good language skills and are creative, you can certainly get a fresh Instructional Designer position in an elearning company. If you are an experienced Instructional Designer and want to get into a really good job position then in that case only your resume and your aptitude to clear the test conducted by your prospective hirer is not enough. Apart from your resume and other stuff, a collection of elearning demos and samples would definitely help you make an impression on your prospective hirer. Just like how graphic designers create portfolio for themselves, experienced Instructional Designers must create one too. I know there there can be a slight problem here. Some common reasons why you do not have good elearning demos handy may be as follows: You cannot share elearning courses or storyboards that you created for a previous company with your prospective hirer You have not done elearning work though your designation is that of an Instructional Designer You have never done the kind of elearning work you always wanted to do You do not want to show your basic level storyboards to your prospective hirer because you think your capability levels are much at higher level You do not know graphic designing. So you have never been able to create elearning demos or samples You do not want to create a text based storyboard with just notes to the programmer Creating a full fledged elearning demo all by yourself without a graphic designer’s help is highly challenging Apart from this there can be a variety of reason for not having a portfolio of elearning samples. I just discovered a ready solution to this problem and I am excited in sharing this with you all. If you want to show off the cool instructional strategy that you designed or your completely out of the box interactivity that got rejected but you think is worthy, then just go ahead and exhibit. All that you need to implement your ideas is get the following: An elearning tool such as Captivate May be a screen capturing software like Snagit also Powerpoint Any site that allows you to create custom graphics. May be something like Toondoo You can download the evaluation version of Captivate or Camtasia and just publish your demos in a sharable format such as avi or swf. This is much better than Word based storyboards. Believe me. I created some demos using Captivate, Toondoo, Snagit and MS Powerpoint. Please share if you know of any good tools and some good methods to create quick demos.
Rupa Rajagopalan   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 02:03pm</span>
Realizou-se no dia 18 de Março a III Conferência de E-learning promovida pela TECMinho / Universidade do Minha em articulação e por convite da AIP e integrada na Futurália 2011, em Lisboa. A conferência centrou-se "na capacidade de empreender com tecnologias educativas e visa disseminar boas práticas de e-learning no contexto de uma cultura de aprendizagem mais criativa, onde se colabora para competir". Entre as várias apresentações, é de destacar a apresentação de Paul Drive, Learning with games, storytelling and moving bodies onde foi apresentado o jogo didáctico SpyWalk um jogo que combina elementos de realidade alternativa (alternate reality game) com o conceito de jogo baseado na localização (location based game). O jogo destina-se ao ensino da língua inglesa e teve já lugar na cidade de Vila Real. Os jogos de realidade alternativa (Alternate Reality Games) são jogos multiutilizador, em larga escala, que combinam o uso de equipamentos diversos (p.e. receptores GPS ou câmaras de vídeo) e combinam elementos virtuais com ambientes reais (De Freitas, 2006). Outro exemplo semelhante é o jogo Can You See Me Now (Benford, 2006). Este jogo tira partido de tecnologias de realidade mista, integrando equipamentos de mão (handheld computers), redes sem fios e GPS para criar uma situação na qual corredores presentes num ambiente físico (as ruas de uma cidade), equipados com os equipamentos atrás referidos, competem com representações virtuais de outros corredores que correspondem a participantes que integram o jogo à distância. Trata-se de um jogo de perseguição no qual os participantes reais tentam encontrar os participantes virtuais, seguindo-os através dos monitores dos equipamentos que transportam. Todos os participantes, reais e virtuais, são representados no jogo pelos seus avatares. Quando o participante real se encontrar a menos de cinco metros do participante real, o jogo termina para este. Entre 2001 e 2004, Can You See Me Now realizou-se em diversas cidades europeias integrando eventos culturais (a última vez que o jogo teve lugar terá sido em Londres em Março de 2010). O jogo é apontado como um bom exemplo de combinação de ambientes reais com ambientes virtuais sendo amplamente citado na bibliografia relacionada com Serious Games. Referências:Benford, S., Crabtree, A., Flintham, M, Drozd, A., Anastasi, R., Paxton, M., Tandavanitj, N., Adams, M., Row-Farr, J. (2006) Can You See Me Now? ACM Transactions on Computer Human Interaction, Vol. 13, No. 1, March 2006, Pages 100-133De Freitas, S. (2006). Learning in Immersive Worlds: A Review of Game-based Learning, JISC e-Learning Programme.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 02:02pm</span>
As aplicações das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) no ensino, tanto no ensino tradicional como resultando em sistemas de e-learning ou b-learning, tem sido, em muitos casos a replicação, em formato electrónico, de conteúdos e processos anteriores. O uso de LMS (Learning Management Systems) tem dado suporte, em muitos casos, a actividades pedagógicas ainda baseadas em teorias e modelos de aprendizagem usadas antes do advento das TIC no ensino. As características dos actuais aprendentes, nos sistemas de ensino formais, não são compatíveis com esses modelos ainda que suportados por novas ferramentas. A qualidade dos sistemas de e-learning é, em muitos casos, avaliada de forma negativa pelos seus utilizadores (Kadle, 2009). A aplicação das ferramentas da Web 2.0 com as suas componentes social, colaborativa e participativa, representa um passo significativo no sentido de melhor integrar as crianças e jovens de hoje na vida escolar. Conceitos como os Ambientes Pessoais de Aprendizagem (Personal Learning Environments), onde o aluno está no centro do processo e novas teorias de aprendizagem como o Conectivismo (Siemens, 2005) têm contribuído para essa aproximação, redefinindo processos e metodologias de ensino. No entanto, os conteúdos e objectos de aprendizagem da maior parte dos sistemas de e-learning possuem uma interface a duas dimensões, com animações muito simples limitando-se em muitos casos à disponibilização de conteúdos em ficheiros PDF (Kickmeier-Rust, 2007). Esta situação contrasta com a proliferação de videojogos imersivos, jogáveis em plataformas em linha que são altamente motivadores. Esta motivação é apontada por Kickmeier-Rust (2007) como sendo a maior vantagem da aprendizagem baseada em jogos, permitindo aprender num contexto da sequência de uma história com significado. Objectivos e regras claras, percepção imediata de objectivos atingidos, elevado grau de interactividade, a ultrapassagem de desafios e a existência de um nível de competição são outras das vantagens apontadas para os videojogos educacionais.  A existência de um contexto com significado, permitindo uma aprendizagem mais eficaz, é referida por Van Eck (2006). Aquilo que é necessário aprender está directamente relacionado com o ambiente. O que se aprende é aplicado e praticado nesse contexto. Na perspectiva de Jane McGonigal (McGonigal, 2011), todos os jogos, electrónicos ou não, apresentam quatro características principais:Um objectivo, que é o que dá significado ao jogo definindo uma meta a atingir; Um conjunto de regras que estabelecem a forma como os jogadores devem atingir o objectivo do jogo; Um sistema de resposta ao jogador (feedback system) que lhe indica a que distância está de atingir o objectivo; Uma forma de participação voluntária em que os jogadores participam no jogo conhecendo e aceitando à partida o objectivo e as regras para o atingir. Egenfeldt-Nielsen (2011) que define os jogos electrónicos como mundos virtuais com um conflito, apresenta também as características que um bom jogo didáctico deve possuir:Integração, no sentido de que a parte lúdica deve estar integrada com a parte pedagógica; Motivação, significando que o o jogo deve ser tão intrinsecamente motivador quanto possível; Propósito, ou seja, o jogo tem de possuir um objectivo bem definido (game focus). As características acima, devidamente enquadradas e alinhadas com objectivos de aprendizagem, para além de objectivos lúdicos e a par dos novos desenvolvimentos verificados na indústria dos jogos electrónicos, elevam o potencial pedagógico destes, permitindo inclusivamente alargar a sua aplicação a outras actividades de ensino (p.e. laboratórios virtuais).  (ver também este post) Referências:Egenfeldt-Nielsen, S. (2011). What Makes a Good Learning Game? Going Beyond Edutainment. eLearn Magazine.  Kadle, A. (2009). Do You Need Games In Your Elearning Mix? - Whitepaper, Upside Learning Solutions. Kickmeier-Rust, M., Peirce, N., Conlan, O., Schwarz, D., Verpoorten, D., Albert,  D. (2007). Immersive Digital Games: The Interfaces for Next-Generation E-Learning?, Universal Access in Human-Computer Interaction, Applications and Services.McGonigal, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Penguin Books Siemens, G. (2005). Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age. Elearnspace.  Van Eck, R. (2006). Digital Game Based Learning: It’s Not Just the Digital Native Who Are Restless. Educause Review, 41, 16-30.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 02:01pm</span>
Soon after I wrote this post here on the importance of creating a portfolio of elearning demos, I received mails from people saying they understand how important it is to create a portfolio, but then they are just not able to think of any ideas. I totally agree with them. It just too difficult to cook up a business case. You cannot randomly create an elearning demo. You need a solid business case which will prompt you to think more. One possibilty to get some ideas is to Google search using the keyword Elearning Design Challenge. My search got me this top site that gives you some sample business cases is http://www.clickcraft.com/eldeschallenge/ There are about 6 business cases for which you have to think of an elearning design or strategy. These business cases are a good starting point. You can either use them as they are or build on them. Right now I am busy thinking about my next demo. I promise that I shall give a detailed description on how I built this demo in my future posts. Hoping to hear from you all.
Rupa Rajagopalan   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 02:01pm</span>
If you play a lot of games, you will definitely be able to identify the standard pattern used.   Every game has a goal and the steps to solve it. The challenge of every game lies in how quickly and efficiently you reach the goal.   In games you can skip things and start with the main activity. It is never mandatory to go through a game in a linear fashion.   For example in games, the introduction can be skipped and also the help section can be skipped. Of course you cannot skip levels in a game because that is the challenge in the game. It sustains interest and motivates the gamer to clear each level to see what comes next J However you can play some levels of a game, exit and then start from the same level where you left.   Using game concepts in learning will definitely engage and interest the learner.   Instead of giving lectures and lessons on a subject, try presenting the subject as a problem or an activity to the learner and allow him to solve the problem or participate in the activity. Learning must happen as the learner tries to solve the problem or indulges in the activity.   I will use the game called Blood Typing for illustration purpose.   Now here are the steps to create a game based e-learning course:   Start with a story/scenario   I have played an umpteen number of games and I have seen that every game starts with a story.   The story may be presented as a dialogue between two people or as a sequence of events with no dialogues or may be just visuals and no text.    The Blood Typing game begines with visuals of ambulance rushing to a hospital.   End the story with a problem and invite the learner to solve it   In most games the gamer takes over where the story ends, as in he gets to know the background story and then take charge to solve the problem. In the Blood Typing game you have a talking head inviting the gamer to get the patient’s blood type and transfuse blood.  Guide the learner All games help you with the list of controls you use to play the game. Some games have too many controls. There are some other games which require simple mouse clicks. You can choose how you want the learner to play the game. But make sure that you explain to the learner how he/she has to play the game. Some games give instructions in the form of written text and some others have a guided tutorial where you play the first level of the game with assistance. In the Blood Typing game, you have a help section that tells you how to play the game. Include Incentives and Rewards Feedback, rewards, incentives motivate gamers to play the game further. I have played many games where you earn points and buy some boosters for the game for the points earned. In e-learning, rewards will motivate the learner to explore and learn more.  In the Blood Typing game when you correctly transfuse blood, you get words of acknowledgement and encouragement. Increase the challenge gradually Every game gets interesting as it proceeds. A game starts at a basic level and proceeds to advanced levels. You master the game as you clear each level. Coming to e-learning, get the learner started with a basic level activity or problem and increase the difficulty levels as the learner clears each level. In the Blood Typing game, while treating each patient you have 3 levels of challenge. Include Trial and Error If the learner fails to successfully complete a level, he/she must be given another chance or umpteen chances till he/she actually succeeds. If the learner fails at level 2, he should be allowed to play the level again and not start from level 1. The Blood Typing game allows you to repeat steps to do the blood transfusion right. Now it is your turn. Have you worked on a game based e-learning course? If so please share your experiences.  
Rupa Rajagopalan   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:59pm</span>
James Paul Gee autor do livro What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2003) tem um vasto conjunto de publicações na área do Game-based Learning. Para além do livro citado, um marco nesta área, destaca-se também um dos seus livros mais recentes, de 2010, escrito em conjunto com Elizabeth Hayes, Women and Gaming: The Sims and 21st Century Learning. James Paul Gee, um investigador na área da Linguística, foi recentemente entrevistado no blogue de Henry Jenkins. Vale a pena ver também o vídeo (5'51'') que acompanha a entrevista: James Paul Gee from New Learning Institute on Vimeo. Neste vídeo, Gee apresenta os videojogos como contendo um conjunto de problemas que é necessário resolver para ter sucesso no jogo, ou seja, para ganhar. O seu interesse nos videojogos surgiu pela descoberta das potencialidades de aprendizagem que os videojogos comportam. Os jogos de estratégia em tempo real, como Rise of Nations, que considera os mais complexos, são destacados por representarem desafios mais difíceis do que aqueles que qualquer aluno encontra na escola. Nas escolas, a avaliação de conhecimentos e a realização de testes marcam os processos de ensino actuais. Os professores ensinam de uma determinada forma porque o processo de avaliação se baseia na realização de testes. Qualquer reforma ou inovação nos actuais sistemas está condicionada pelo facto do paradigma actual se basear nesta forma de avaliação. Nos sistemas actuais, os alunos aprendem uma matéria durante semanas e no final fazem um teste. No caso de um jogo, é impensável submeter o jogador a um teste quando este termina o jogo. O que o jogador tinha para aprender, já aprendeu e provou-o ao concluir o jogo. Isto porque se considera que o designer do jogo será mais competente para avaliar o progresso do jogador do que o autor de qualquer teste a que o jogador pudesse ser submetido no final. Na visão de Gee, aprender será cada vez mais um processo altamente envolvente e imersivo, rico em informação e onde a realização de algo como um teste final será completamente obsoleto.  A aprendizagem deve ser baseada na capacidade para usar factos e informação como ferramentas para resolver problemas num dado contexto, ou seja, ser capaz de realizar algo. O vídeo termina com Gee a afirmar que nos EUA, pela primeira vez, as escolas têm  actualmente verdadeiros concorrentes. Estes são as empresas que produzem conteúdos digitais, personalizados e adaptados às necessidades dos utilizadores. Assim, existem na verdade dois sistemas de ensino: um que existe fora da escola, baseado nos média digitais em que as pessoas produzem o seu próprio conhecimento e outro, na escola, que simplesmente ensina conceitos básicos de literacia e  uso de números. Esta dualidade irá provocar a verdadeira mudança no ensino. Na entrevista, Gee refere ainda que o seu trabalho não é apenas sobre o uso de jogos no ensino. O seu trabalho baseia-se sim no que designa por situated embodied learning. A aprendizagem ocorre pela participação em experiências bem desenhadas, bem acompanhadas e com objectivos claros.  O feedback durante o processo é essencial assim como o acesso a informação em tempo real.  A interacção social que promova, por exemplo, o pensamento estratégico e crítico, constitui outra característica positiva desta abordagem. Os jogos são uma forma, entre muitas outras, de atingir estes objectivos. 
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:59pm</span>
I came across a really interesting course developed by BBC. This course is to help people get started using the Computer as in to get started using the mouse and keyboard. I liked the way instructional and gaming strategies have been used together in this course. Click on the image below now to explore the course:
Rupa Rajagopalan   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:59pm</span>
Mais uma contribuição - Mitos sobre os Nativos Digitais - no blogue do escolinhas.pt sobre os nativos digitais e alguns mitos a que normalmente são associados, com base num post publicado no Upside Learning Blog. O post no escolinhas.pt é ainda complementado com o vídeo Born to Learn obtido aqui.
Education & eLearning Blog   .   Blog   .   <span class='date ' tip=''><i class='icon-time'></i>&nbsp;Jul 20, 2015 01:59pm</span>
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